いや、たぶんそれ読み間違えてる。
いたみわけにはダメージソースが2つある。
・相手からのダメージや自傷ダメージを防御貫通で返す反射ダメージ
・相手よりもHP割合が低いときに発生する継続ドレインダメージ
このうち前者は「受けたダメージに対する割合」だから、最大HPの量よりは防御特防のほうが関係してくる。後者は相手に与えるダメージが攻撃依存、回復がその与ダメの120%なので、攻撃を上げると回復も増える。
ビスケットを積むと割合で見たときに相手より少ない状態に到達するまでが遅くなるけど、強化攻撃や傷薬や特性の回復は増える。あと単純に耐久が増す。ただし呪いの自傷も増える。
ダンベルを積むと火力が上がるので呪いやドレインが強くなるけど、相手も早々に瀕死になりやすくなるからドレインが途切れたりする。
……とまあ、ダンベルやビスケットとの相性が悪いというよりはそもそも使いにくいと言ったほうが正しい気もするよ…。
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解説ありがとう。
なるほど耐久上げる手段としては最大HP増やすのが一番効果的なんですねえ。しかしダンベルはやっぱり微妙か。時間あたりの回復量は増えるけども反射と回復の効果自体が切れやすくなってしまう
いたみわけの反射ダメージは名前通り、繋いだ相手に分け与えている感じ。(肩代わりといっても良いか)
だから、オーロット自身は本来受けるはずのダメージの9~17%軽減している状態になるから、とりあえず使っとけば一応硬くはなれる。もちろんドレイン出来る敵居ればその敵に優先してつけることができればなお良い。