オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
被ダメ66301回復量72285やったんやがこれってどういうこと?こんなんありえる?
一応これです
トップページで言われてた自傷ダメは被ダメにカウントされないやつだと思われ
見てきました、情報あざすです 66000+自傷ダメありと考えると改めてこいつの耐久お化けっぷりに驚かされますね
あと野生の与ダメ被ダメはカウントされてないはずだからその分の回復で上回ることもある
序盤にCC持っていないから味方を逃がす能力が無くて、猛攻の相方として起用しづらい印象を持ったから、上レーン適性とか大分低く感じた あと、自分は生存能力あるけど味方を守れないので、レーンの相方のボクレーについていったりすると自分だけやられる事もあるから注意だね...
基本筋トレする時は味方の助けなしで帰る前提だからそこまで気にするほどのものでもないと思う。ピカとかでマップ見てるなら、ネットで止めて助けるとか出来るからあった方がいいけど。 序盤に限らずオーロット自体相手先にするポケモンじゃなくて分かってる人は、近くの別のポケモン狙ってくるからそこは本当に注意点。
こいつは上レーン適正めっちゃあるだろ 敵ルカのダンベルうまくいけば1回に抑えられる
筋トレの相方に必要なのは味方を逃がすことじゃなくて自陣を相手に管理されないようにする事だと思う。おにびの密接フルヒットでラスヒ取れるボクレーは上に向いてると思うけど。
なんかこいつ全部揃ってるよな 持続ダメージキル力回復耐久CC足回り、全てが完璧な感じある
のろいのCCリセットのせいで実質2枚CC持ってるような状態だもんなぁ
足回りある?ホーンの移動速度がほぼ通常移動と変わらないから逃げられるとまず追い付けない。
囲まないと倒せないのにCC無効で暴れて回復して帰ってくのマジむかつくなこいつ~
このキャラ使い始めてから他前衛の耐久じゃ満足できない体にされた マジでこいつだけなにかがおかしい
オーロットくん、ハンマー一段目する時に妨害くらうとおててあわあわするのかわいくない?
てかこんだけのキャラパあって勝率49%になってる現環境おかしくない? コイツより上位にいるディフェンス2人(カメリス)はどう考えてもディフェンスじゃない動きして勝率もぎ取ってるし
おたバリ弱体化したのに火力、耐久据え置きだから、耐える戦法より殺られる前に殺る戦法の方が勝ちにつながりやすいと思う。
パチンコに関与できないと勝率5割割るのは必然だと思う サンダーを強奪しやすいポケモンなら負け試合捲れるからね
ピック率が5%以下から22%に急増したことから 今まで使ってなかった人がほとんどで練度低いのに上位の勝率あるのは十分凄いのでは?
ゴツメってこいつと相性いいの? 今はオタばり気合い保険なんだけど、保険の枠をゴツメに変えるか悩んでる ゴツメステータスも地味に良いし
ゴツメだとタンクの仕事を遂行しやすくなるよ。ゴツメと気合いで物防が72増える。物防だけレベル3~4くらい先行する感じ。いま環境はゲコ、ジュナ、エスバが沢山いるから悪くないよ。
弱保の人は自分でも火力出したい人だと思う。野良だとみんな火力に狂う。
ゲコ、ジュナ、エスバって特防関係なくない…? あいつら攻撃依存だから防御でしょ?
??特防の話、してなくない?
物防が特防に見えたんでしょ 普通に防御にすれば良いと思う
そんなにあがるんだ! 弱保はステータスがちょい微妙なのが悩みだったからゴツメ採用してみる!ありがとう!
ざっくりとだがデータを元に計算してみた。オタバリ気合を確定として、ゴツメの有無による耐久増加の比較。 ・レベル HP 防御(持ち物込み) ・防御軽減率の上昇量 ・HPと合わせた総耐久値 になっている。
Lv3 HP4003 B150 0.8→0.757 5003→5605
Lv5 HP5039 B218 0.733→0.697 6874→7573
Lv7 HP5568 B253 0.703→0.670 7920→8668
Lv9 HP6269 B300 0.666→0.636 9412→10234
レベルが上がるほど効果が薄くなるかと思いきや、割合が増える分むしろ効果が上がることに計算してから気づいた。最終的に、物理に対してちょっとしたシールドをまといつつ反撃ダメージを与えられると想定すればいい感じかもしれない。ただ、エスバやゲコには反射ダメージが届かず魅力が半減か。呪いホーンで捉えていくなら素直に弱保で良いかもしれない。
オーロットは、めちゃくちゃ回復するってのもポイントと思う。 特性で40%回復するし、強化攻撃でも回復する。ウッドホーンは呪いとほぼ相殺になるが、総耐久値はこの計算の1.5倍くらいで換算しても良いかもしれない。
ちょっと計算間違えた。ゴツメのHP240でやってたけど、270だったわ。全然使ってないし育ててないから普通に勘違いしていた…。 純粋に与ダメ伸ばすならダンベルになるけど、耐久伸ばすならビスケットよりもゴツメで良さそう。弱保もそうだけど、無理にゴール決めなくても良い(無駄にダメージ受けなくて良い)というのは、とくにタンクにとっては重要だ。
固定とかで後ろに継続火力要因がいるならゴツメで良さそうだね
特性とホーンの回復が最大HP依存だからビスケットで伸ばすほうが強いと思ってたけど、ゴツメ採用の人って反射ダメにも期待してる感じ?
呪いホーンでゴツメ採用しているが、反射ダメージはオマケ程度にしか考えてない。 ホーンは外れることあるけど、呪いは確実に最大HPの自傷ダメージあるから、最大HPを増やすより防御上げて、HP1の価値を上げることにしてる。 どっちがいいのかは正直わからん。
自分の場合はそもそも積まない。 折角積むならダンベル・バリア、きあいにして火力を向上させるかな。
自分は力気合バリアだね ゴツメとかビスケットは持つ意味あんまないと思ってる
ギルガルドとゼラオラが天敵すぎるなーこいつら止められないの厳しい
型次第だけどわりとなんとかなる。ガルドは剣モードに呪いホーンでCCとダメージ重ねられれば。ゼラオラはスパークワイボならスパーク連携してるときにダメージ蓄積で。 少なくともアタック連中が絡まれるよりはなんとかなるかな。まあ割合ダメージとか無敵ビュンビュンは辛いけど、そんなのは誰でも一緒だし。 そもそもタンクはそいつらを単独で倒すのが目標ではなく、適度な削りと妨害を入れて味方に倒してもらうのが本命だから。 その本命であるアタッカーをピンポで狙われる方が辛いけども、ガルドやゼラオラはまだ引き付けられる方だからマシだよ。
やっぱ呪いホーンかぁ、痛み分けにしてるからどうにもならん感じかな
ビスケットって実際なん積みぐらいでゴツメの防御込み耐久越えるんだろ 上の人が言ってたみたいに割合回復多いし面白そう
レベル上がるごとに効果が薄れる防御力42の軽減率が3%前後だから 1回ゴールで同等、それ以降はビスケットがどんどん突き放してく形に 素で物理ダメージ受けるだけでこれだから耐久面はビスケットが圧勝かと
すまん。365だが、もうちょい詳しく教えてほしい。 特に「レベル上がるごとに効果が薄くなる」と「1回ゴールで同等」の理屈を。 煽りでも皮肉でもなく、マジでわかんなくて詳しく知りたいとこなので、アホにもわかるように教えていただきたい。
ダメージ計算式が基礎ダメージ×600/(600+防御)って計算式である以上、アイテム補正なしの防御力が伸びれば伸びるほど同じ防御力の加算でのダメージカット率は落ちていく。それがレベル上がる毎に〜って話。 んで防御42の有無でのダメージ軽減率の変化は大体3%、3%のダメージ軽減=HP1.031倍に増加=大体ビスケット一回分ってこと
ありがとう! 自分でも計算してみたけど、確かに軽減率平均3%くらいしか効果なかったわ。1000ダメくらっても30しか軽減しないんじゃな。。 こりゃゴツメはないな。
上で計算してくれてる人が居るのにどうして…。
??レベル別の軽減率を把握するためだけど。。 368さんと371さんのコメみたらわかると思うけど、レベル(オーロットの防御力)が低ければ軽減率は上がるから、どの時点までゴツメが有用か判断するためよ。
連投すまん。355のコメントのことを言ってるってことかな。 だったら完全に見落としでしたm(__)m
気付かず返信できてなかったけど、別の方が分かりやすく説明してくれて助かった
オーロット自体はディフェンスとして回復手段も豊富で、耐久力もあって本当に優秀。 だけど、攻撃が味方への依存が強いから、どうしても編成が勝敗に大きく影響しちゃうんだよなぁ
オーロットくんレベル3(初手),レベル5(2周目)でそれぞれカジャン最強クラスなのもうなんなんだよ…。中央そのまま殺せて大満足だわ。
ええ…?今ってリスじゃなくてオーロットでカジャンやる時代になったの?
リスとの違いはトドメがメインか敵を疲弊させるのがメインかってところかな。リスは野生のトドメをメインで取りつつ、自前の耐久と回復で時間を潰させるのが得意だけど、ボクレーは野生のトドメ狙いつつも中央をそのまま落とすことがメインになると思う。 一般的な2進化キャラであれば、レベル3vs4でも勝てるくらいの耐久と火力がある。とくに、油断して近づいた敵にえだづきでスロウかけつつ鬼火フルヒットさせればかなり削れるから、相手を50%くらいから瀕死に一気に落としてそのまま倒せる。
元々、枝突きが弱すぎるぐらいしか序盤の弱点がなかった所に枝突きの強化が来たから序盤が更に強くなった
ならカジャンでしょ
そう言えば思ったんだが,ビスケットと呪い痛み分け選んで 体力4.5割まで自力で削ってから痛み分けできたら面白そう…じゃない?できるか分からんけど。 ビスケットあるから痛み分け後の実数値は勝ってるわけだし 既出だったらごめんよ
色々試したけど結局、気合い、バリア、弱保になった バリア枠をビスケットもいいけど、やっぱバリアなんだよなあ
ボクレー君は相手の足止め能力が他タンクと比べてかなり薄いから、逃げられないようにするの難しいよね…
足止めというか、ピカやら三進化がやられないようにするための肉壁感
適正レーンは上なんだが、ダンベルマンの帰り道サポートできないのがもどかしい。これがマンムーとかカビゴンであればCCで完全な足止めできるんだけど、鈍足付与のえだづきだけでは厳しいな。 なのでワンリキーさんとかアマカジさん、無茶しないでくれ
このキャラ確かに強いけどファーム遅すぎるの個人的にキツい💦 タンクビルドだと負けてる時に2カメユナイト間に合わせるのにひぃひぃ言ってる。そのせいで視界もとりに行けないし、負けてる時つれぇ😿
ちかはちで解決
こいつなんでナーフ免れてんだ?
こいつがキャリーすることはないからなぁ もちろん純タンクとしては勝率超高いけど、こいつ沈めたら他のタンクが使われるかっていうとそれは無いし
そもそも勝率的にはヨクバリスの方が遥か上にいるからな ナーフするならあいつから いやどちらかというとナーフよりカビゴンマンムーにバフ入れてほしいが
こいつが強いんじゃなくて、他のタンクが弱いから理論は実際にありえると思う
上の方にあったビスケ呪い痛み型やってみたけど1対1性能クソ強いな、サナ相手以外なら大抵勝てる けど本当にそれだけなのがうーん
味方を守ることが仕事のタンクがタイマン勝てるからなんだって話になるよね いたみわけ覚えるならウッドハンマー使いたいけど、のろいのわざ2CT減少効果があってこその強さだから難しい
オーロットは護衛じゃなくて攻撃寄りのタンクだからなあ…カメやリスと同類
相手が明らかに妨害無効ついてないときでも ウッドホーンで掴めないことがままある
掴めないタイミングとかあったりする?
横や根本の判定が弱いから密着すると外れやすい(少しでもオーロットが前に出てると外れる) あとはリスのたいあたりやルカリオのしんそくみたいなムーブ技とかち合ったらすり抜けられる
呪いウッドホーンでおたばり気合い持つ時火力枠一個持つなら力じゃくほどっちがいいかな?
ダンベル
強化AAに回復つくし、ホーン呪いホーン後のAAでホーンのCT短縮あるし、AA振る機会がけっこう多いからちかハチかな
強いんだけどタンクやってる感じが薄い。タイマンでメイジとかジュナとかリザードンとかに勝てちゃうの良くない。もうちょい火力を減らしてくれたら相棒で即ピなんだけどな。
とはいえ火力ないと誰も使わないんだよな、もっと妨害性能強くしてほしい……ウッドハンマーとか
今は火力>妨害だから、火力≦妨害になると丁度いいのかもね
ディフェンスが火力出せちゃうのが一番まずいから持ち味の妨害を強くするべきだと思うんだよね
残念ながら火力が出ないディフェンスは産廃になるんだよね(カビマンを見ながら)
ポケモンユナイトのディフェンス型はタンク並みの耐久力とメイジ以上の火力とファイター以上の機動性を持ったポケモンでしょ() 火力が無くなったらディフェンス型じゃなくなるよね()
ほんとそこがね……だからこそ火力不足を補えるくらいの妨害性能が必要だと思うんだよね
まあ今のとりあえずウッホ、呪い範囲入ったら呪いウッホで紙キャラ死亡は不健全気味だが逆にこれぐらいじゃなきゃ使わないのは間違いないからな・・・
とおせんぼうコンボや眠りの仕様を不具合という名で弱体されたからね・・・ ついでにヘビボンの火力まで そこまでするならユナイトで近くの相手を眠らせるぐらいは追加してよと思った
若干火力高すぎるとは思うけどメイジやadc使っててちゃんと射程外をキープ、ホーンに引っかからないよう位置取りってのを徹底してりゃ1人じゃ勝てないにしても暴れさせない、機能停止させる程度はできるから強いけど壊れてないギリギリの良い強さしてる火力タンクだと思うよ。脳死でバランス()だけ選んでりゃ良いってならず遠隔をピックする価値を作ってるキャラ。リスカメみたいな理不尽な火力と耐久と妨害耐性と距離詰める性能はしてないしな。
アブソル増えてるからゴツメ被りたいんだけど、きあはちおたバリゴツメならバトルアイテムはどんスモより治しの方がいいかな?
ハチマキハチマキゴツメ@治し
のろいしながら→ウッドホーンユナイトのろい開放ウッドホーン
力のハチマキは、強化通常回復と火力による安定感。
多分きついのはリザードンくらい。超強い。
他の人のプレイ見てたらウッドホーン中に脱出使うと向き変えれててびっくりした 自分だけじゃ気づかないことけっこうあるなぁ
タンク=低火力じゃなきゃいけないみたいなこと言う奴いるけど、 lolでもタンクの分類も多様化しててヴァンガード、ジャガーノートみたいな攻め寄りのタンクも多く出現してるからタンクが火力出しちゃいけないってのはもう時代遅れ
じゃあ初期のスピンカメ再実装するかぁ。
火力以外も頭おかしいのはアウト
火力だけなら文句も出ないんじゃない?マンムー火力かなり出るけど誰も文句言わない。
ウッドホーンさんは発生早くて当てるの簡単、回復でかくてゾンビ、火力もバランス型より出る、お手軽コンボでCTゼロになる、って感じだから、せめて火力だけでも抑えてくれよ、ってことじゃない? 知らんけど。
火力さえ出なければ「死ななくてウザイけど痛くないしCCも弱いから許す。」ってあたりに落ち着く。 火力が出ても回復ゾンビじゃなければマンムーみたいなポジションに落ち着く。だけど火力ゾンビのニッチは熱湯ヤドランに奪われつつあるね。
最近オーロット見ないなと思ったけどなるほどヤドランに食われてたのですか... 確かにどっちが強いかはつけにくいけどユナイトは唯一無二でしぜんかいふくの管理もしなくてよくて取り回しのいいヤドランのが人気は出そうですもんね
とりあえず止ときゃ有利なアブがいるからなあ アブが大人しくなったらオーロットの方が強いぜ
少々論点ずれますが、ウッホってそんなに当てるの簡単ですかね? 自分が使うと、「ちょっと横、失礼します」みたいな感じで敵ポケ通りすぎる。。。 当てるコツみたいなのあれば教えてほしい
一時期、熱湯のデバフが短くされたけど、瞬間火力に強いヤドランとジワジワ耐えるオーロットのようにしたんだと思う
←420
エイム技を外しやすい人はボタン連打してる場合が多いと思う。 ホーンは①密着した状態で、②ボタン連打しない、と当たるよ。密着が大事。
神速ルカリオかソラビバナを練習すると他のキャラでエイム外さなくなるよ。
タンクが火力出るまではともかくそれに加速と妨害無効とブリンクつけるのがね…。adcとメイジ相手にタンクが有利取ったら誰が勝てるのさっていう
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被ダメ66301回復量72285やったんやがこれってどういうこと?こんなんありえる?
一応これです

トップページで言われてた自傷ダメは被ダメにカウントされないやつだと思われ
見てきました、情報あざすです
66000+自傷ダメありと考えると改めてこいつの耐久お化けっぷりに驚かされますね
あと野生の与ダメ被ダメはカウントされてないはずだからその分の回復で上回ることもある
序盤にCC持っていないから味方を逃がす能力が無くて、猛攻の相方として起用しづらい印象を持ったから、上レーン適性とか大分低く感じた
あと、自分は生存能力あるけど味方を守れないので、レーンの相方のボクレーについていったりすると自分だけやられる事もあるから注意だね...
基本筋トレする時は味方の助けなしで帰る前提だからそこまで気にするほどのものでもないと思う。ピカとかでマップ見てるなら、ネットで止めて助けるとか出来るからあった方がいいけど。
序盤に限らずオーロット自体相手先にするポケモンじゃなくて分かってる人は、近くの別のポケモン狙ってくるからそこは本当に注意点。
こいつは上レーン適正めっちゃあるだろ
敵ルカのダンベルうまくいけば1回に抑えられる
筋トレの相方に必要なのは味方を逃がすことじゃなくて自陣を相手に管理されないようにする事だと思う。おにびの密接フルヒットでラスヒ取れるボクレーは上に向いてると思うけど。
なんかこいつ全部揃ってるよな
持続ダメージキル力回復耐久CC足回り、全てが完璧な感じある
のろいのCCリセットのせいで実質2枚CC持ってるような状態だもんなぁ
足回りある?ホーンの移動速度がほぼ通常移動と変わらないから逃げられるとまず追い付けない。
囲まないと倒せないのにCC無効で暴れて回復して帰ってくのマジむかつくなこいつ~
このキャラ使い始めてから他前衛の耐久じゃ満足できない体にされた
マジでこいつだけなにかがおかしい
オーロットくん、ハンマー一段目する時に妨害くらうとおててあわあわするのかわいくない?
てかこんだけのキャラパあって勝率49%になってる現環境おかしくない?
コイツより上位にいるディフェンス2人(カメリス)はどう考えてもディフェンスじゃない動きして勝率もぎ取ってるし
おたバリ弱体化したのに火力、耐久据え置きだから、耐える戦法より殺られる前に殺る戦法の方が勝ちにつながりやすいと思う。
パチンコに関与できないと勝率5割割るのは必然だと思う
サンダーを強奪しやすいポケモンなら負け試合捲れるからね
ピック率が5%以下から22%に急増したことから
今まで使ってなかった人がほとんどで練度低いのに上位の勝率あるのは十分凄いのでは?
ゴツメってこいつと相性いいの?
今はオタばり気合い保険なんだけど、保険の枠をゴツメに変えるか悩んでる
ゴツメステータスも地味に良いし
ゴツメだとタンクの仕事を遂行しやすくなるよ。ゴツメと気合いで物防が72増える。物防だけレベル3~4くらい先行する感じ。いま環境はゲコ、ジュナ、エスバが沢山いるから悪くないよ。
弱保の人は自分でも火力出したい人だと思う。野良だとみんな火力に狂う。
ゲコ、ジュナ、エスバって特防関係なくない…?
あいつら攻撃依存だから防御でしょ?
??特防の話、してなくない?
物防が特防に見えたんでしょ 普通に防御にすれば良いと思う
そんなにあがるんだ!
弱保はステータスがちょい微妙なのが悩みだったからゴツメ採用してみる!ありがとう!
ざっくりとだがデータを元に計算してみた。オタバリ気合を確定として、ゴツメの有無による耐久増加の比較。
・レベル HP 防御(持ち物込み)
・防御軽減率の上昇量
・HPと合わせた総耐久値
になっている。
Lv3 HP4003 B150
0.8→0.757
5003→5605
Lv5 HP5039 B218
0.733→0.697
6874→7573
Lv7 HP5568 B253
0.703→0.670
7920→8668
Lv9 HP6269 B300
0.666→0.636
9412→10234
レベルが上がるほど効果が薄くなるかと思いきや、割合が増える分むしろ効果が上がることに計算してから気づいた。最終的に、物理に対してちょっとしたシールドをまといつつ反撃ダメージを与えられると想定すればいい感じかもしれない。ただ、エスバやゲコには反射ダメージが届かず魅力が半減か。呪いホーンで捉えていくなら素直に弱保で良いかもしれない。
オーロットは、めちゃくちゃ回復するってのもポイントと思う。
特性で40%回復するし、強化攻撃でも回復する。ウッドホーンは呪いとほぼ相殺になるが、総耐久値はこの計算の1.5倍くらいで換算しても良いかもしれない。
ちょっと計算間違えた。ゴツメのHP240でやってたけど、270だったわ。全然使ってないし育ててないから普通に勘違いしていた…。
純粋に与ダメ伸ばすならダンベルになるけど、耐久伸ばすならビスケットよりもゴツメで良さそう。弱保もそうだけど、無理にゴール決めなくても良い(無駄にダメージ受けなくて良い)というのは、とくにタンクにとっては重要だ。
固定とかで後ろに継続火力要因がいるならゴツメで良さそうだね
特性とホーンの回復が最大HP依存だからビスケットで伸ばすほうが強いと思ってたけど、ゴツメ採用の人って反射ダメにも期待してる感じ?
呪いホーンでゴツメ採用しているが、反射ダメージはオマケ程度にしか考えてない。
ホーンは外れることあるけど、呪いは確実に最大HPの自傷ダメージあるから、最大HPを増やすより防御上げて、HP1の価値を上げることにしてる。
どっちがいいのかは正直わからん。
自分の場合はそもそも積まない。
折角積むならダンベル・バリア、きあいにして火力を向上させるかな。
自分は力気合バリアだね
ゴツメとかビスケットは持つ意味あんまないと思ってる
ギルガルドとゼラオラが天敵すぎるなーこいつら止められないの厳しい
型次第だけどわりとなんとかなる。ガルドは剣モードに呪いホーンでCCとダメージ重ねられれば。ゼラオラはスパークワイボならスパーク連携してるときにダメージ蓄積で。
少なくともアタック連中が絡まれるよりはなんとかなるかな。まあ割合ダメージとか無敵ビュンビュンは辛いけど、そんなのは誰でも一緒だし。
そもそもタンクはそいつらを単独で倒すのが目標ではなく、適度な削りと妨害を入れて味方に倒してもらうのが本命だから。
その本命であるアタッカーをピンポで狙われる方が辛いけども、ガルドやゼラオラはまだ引き付けられる方だからマシだよ。
やっぱ呪いホーンかぁ、痛み分けにしてるからどうにもならん感じかな
ビスケットって実際なん積みぐらいでゴツメの防御込み耐久越えるんだろ
上の人が言ってたみたいに割合回復多いし面白そう
レベル上がるごとに効果が薄れる防御力42の軽減率が3%前後だから
1回ゴールで同等、それ以降はビスケットがどんどん突き放してく形に
素で物理ダメージ受けるだけでこれだから耐久面はビスケットが圧勝かと
すまん。365だが、もうちょい詳しく教えてほしい。
特に「レベル上がるごとに効果が薄くなる」と「1回ゴールで同等」の理屈を。
煽りでも皮肉でもなく、マジでわかんなくて詳しく知りたいとこなので、アホにもわかるように教えていただきたい。
ダメージ計算式が基礎ダメージ×600/(600+防御)って計算式である以上、アイテム補正なしの防御力が伸びれば伸びるほど同じ防御力の加算でのダメージカット率は落ちていく。それがレベル上がる毎に〜って話。
んで防御42の有無でのダメージ軽減率の変化は大体3%、3%のダメージ軽減=HP1.031倍に増加=大体ビスケット一回分ってこと
ありがとう!
自分でも計算してみたけど、確かに軽減率平均3%くらいしか効果なかったわ。1000ダメくらっても30しか軽減しないんじゃな。。
こりゃゴツメはないな。
上で計算してくれてる人が居るのにどうして…。
??レベル別の軽減率を把握するためだけど。。
368さんと371さんのコメみたらわかると思うけど、レベル(オーロットの防御力)が低ければ軽減率は上がるから、どの時点までゴツメが有用か判断するためよ。
連投すまん。355のコメントのことを言ってるってことかな。
だったら完全に見落としでしたm(__)m
気付かず返信できてなかったけど、別の方が分かりやすく説明してくれて助かった
オーロット自体はディフェンスとして回復手段も豊富で、耐久力もあって本当に優秀。
だけど、攻撃が味方への依存が強いから、どうしても編成が勝敗に大きく影響しちゃうんだよなぁ
オーロットくんレベル3(初手),レベル5(2周目)でそれぞれカジャン最強クラスなのもうなんなんだよ…。中央そのまま殺せて大満足だわ。
ええ…?今ってリスじゃなくてオーロットでカジャンやる時代になったの?
リスとの違いはトドメがメインか敵を疲弊させるのがメインかってところかな。リスは野生のトドメをメインで取りつつ、自前の耐久と回復で時間を潰させるのが得意だけど、ボクレーは野生のトドメ狙いつつも中央をそのまま落とすことがメインになると思う。
一般的な2進化キャラであれば、レベル3vs4でも勝てるくらいの耐久と火力がある。とくに、油断して近づいた敵にえだづきでスロウかけつつ鬼火フルヒットさせればかなり削れるから、相手を50%くらいから瀕死に一気に落としてそのまま倒せる。
元々、枝突きが弱すぎるぐらいしか序盤の弱点がなかった所に枝突きの強化が来たから序盤が更に強くなった
ならカジャンでしょ
そう言えば思ったんだが,ビスケットと呪い痛み分け選んで
体力4.5割まで自力で削ってから痛み分けできたら面白そう…じゃない?できるか分からんけど。
ビスケットあるから痛み分け後の実数値は勝ってるわけだし
既出だったらごめんよ
色々試したけど結局、気合い、バリア、弱保になった
バリア枠をビスケットもいいけど、やっぱバリアなんだよなあ
ボクレー君は相手の足止め能力が他タンクと比べてかなり薄いから、逃げられないようにするの難しいよね…
足止めというか、ピカやら三進化がやられないようにするための肉壁感
適正レーンは上なんだが、ダンベルマンの帰り道サポートできないのがもどかしい。これがマンムーとかカビゴンであればCCで完全な足止めできるんだけど、鈍足付与のえだづきだけでは厳しいな。
なのでワンリキーさんとかアマカジさん、無茶しないでくれ
このキャラ確かに強いけどファーム遅すぎるの個人的にキツい💦
タンクビルドだと負けてる時に2カメユナイト間に合わせるのにひぃひぃ言ってる。そのせいで視界もとりに行けないし、負けてる時つれぇ😿
ちかはちで解決
こいつなんでナーフ免れてんだ?
こいつがキャリーすることはないからなぁ
もちろん純タンクとしては勝率超高いけど、こいつ沈めたら他のタンクが使われるかっていうとそれは無いし
そもそも勝率的にはヨクバリスの方が遥か上にいるからな
ナーフするならあいつから
いやどちらかというとナーフよりカビゴンマンムーにバフ入れてほしいが
こいつが強いんじゃなくて、他のタンクが弱いから理論は実際にありえると思う
上の方にあったビスケ呪い痛み型やってみたけど1対1性能クソ強いな、サナ相手以外なら大抵勝てる
けど本当にそれだけなのがうーん
味方を守ることが仕事のタンクがタイマン勝てるからなんだって話になるよね
いたみわけ覚えるならウッドハンマー使いたいけど、のろいのわざ2CT減少効果があってこその強さだから難しい
オーロットは護衛じゃなくて攻撃寄りのタンクだからなあ…カメやリスと同類
相手が明らかに妨害無効ついてないときでも
ウッドホーンで掴めないことがままある
掴めないタイミングとかあったりする?
横や根本の判定が弱いから密着すると外れやすい(少しでもオーロットが前に出てると外れる)
あとはリスのたいあたりやルカリオのしんそくみたいなムーブ技とかち合ったらすり抜けられる
呪いウッドホーンでおたばり気合い持つ時火力枠一個持つなら力じゃくほどっちがいいかな?
ダンベル
強化AAに回復つくし、ホーン呪いホーン後のAAでホーンのCT短縮あるし、AA振る機会がけっこう多いからちかハチかな
強いんだけどタンクやってる感じが薄い。タイマンでメイジとかジュナとかリザードンとかに勝てちゃうの良くない。もうちょい火力を減らしてくれたら相棒で即ピなんだけどな。
とはいえ火力ないと誰も使わないんだよな、もっと妨害性能強くしてほしい……ウッドハンマーとか
今は火力>妨害だから、火力≦妨害になると丁度いいのかもね
ディフェンスが火力出せちゃうのが一番まずいから持ち味の妨害を強くするべきだと思うんだよね
残念ながら火力が出ないディフェンスは産廃になるんだよね(カビマンを見ながら)
ポケモンユナイトのディフェンス型はタンク並みの耐久力とメイジ以上の火力とファイター以上の機動性を持ったポケモンでしょ()
火力が無くなったらディフェンス型じゃなくなるよね()
ほんとそこがね……だからこそ火力不足を補えるくらいの妨害性能が必要だと思うんだよね
まあ今のとりあえずウッホ、呪い範囲入ったら呪いウッホで紙キャラ死亡は不健全気味だが逆にこれぐらいじゃなきゃ使わないのは間違いないからな・・・
とおせんぼうコンボや眠りの仕様を不具合という名で弱体されたからね・・・
ついでにヘビボンの火力まで
そこまでするならユナイトで近くの相手を眠らせるぐらいは追加してよと思った
若干火力高すぎるとは思うけどメイジやadc使っててちゃんと射程外をキープ、ホーンに引っかからないよう位置取りってのを徹底してりゃ1人じゃ勝てないにしても暴れさせない、機能停止させる程度はできるから強いけど壊れてないギリギリの良い強さしてる火力タンクだと思うよ。脳死でバランス()だけ選んでりゃ良いってならず遠隔をピックする価値を作ってるキャラ。リスカメみたいな理不尽な火力と耐久と妨害耐性と距離詰める性能はしてないしな。
アブソル増えてるからゴツメ被りたいんだけど、きあはちおたバリゴツメならバトルアイテムはどんスモより治しの方がいいかな?
ハチマキハチマキゴツメ@治し
のろいしながら→ウッドホーンユナイトのろい開放ウッドホーン
力のハチマキは、強化通常回復と火力による安定感。
多分きついのはリザードンくらい。超強い。
他の人のプレイ見てたらウッドホーン中に脱出使うと向き変えれててびっくりした
自分だけじゃ気づかないことけっこうあるなぁ
タンク=低火力じゃなきゃいけないみたいなこと言う奴いるけど、
lolでもタンクの分類も多様化しててヴァンガード、ジャガーノートみたいな攻め寄りのタンクも多く出現してるからタンクが火力出しちゃいけないってのはもう時代遅れ
じゃあ初期のスピンカメ再実装するかぁ。
火力以外も頭おかしいのはアウト
火力だけなら文句も出ないんじゃない?マンムー火力かなり出るけど誰も文句言わない。
ウッドホーンさんは発生早くて当てるの簡単、回復でかくてゾンビ、火力もバランス型より出る、お手軽コンボでCTゼロになる、って感じだから、せめて火力だけでも抑えてくれよ、ってことじゃない? 知らんけど。
火力さえ出なければ「死ななくてウザイけど痛くないしCCも弱いから許す。」ってあたりに落ち着く。 火力が出ても回復ゾンビじゃなければマンムーみたいなポジションに落ち着く。だけど火力ゾンビのニッチは熱湯ヤドランに奪われつつあるね。
最近オーロット見ないなと思ったけどなるほどヤドランに食われてたのですか...
確かにどっちが強いかはつけにくいけどユナイトは唯一無二でしぜんかいふくの管理もしなくてよくて取り回しのいいヤドランのが人気は出そうですもんね
とりあえず止ときゃ有利なアブがいるからなあ
アブが大人しくなったらオーロットの方が強いぜ
少々論点ずれますが、ウッホってそんなに当てるの簡単ですかね?
自分が使うと、「ちょっと横、失礼します」みたいな感じで敵ポケ通りすぎる。。。
当てるコツみたいなのあれば教えてほしい
一時期、熱湯のデバフが短くされたけど、瞬間火力に強いヤドランとジワジワ耐えるオーロットのようにしたんだと思う
←420
エイム技を外しやすい人はボタン連打してる場合が多いと思う。
ホーンは①密着した状態で、②ボタン連打しない、と当たるよ。密着が大事。
神速ルカリオかソラビバナを練習すると他のキャラでエイム外さなくなるよ。
タンクが火力出るまではともかくそれに加速と妨害無効とブリンクつけるのがね…。adcとメイジ相手にタンクが有利取ったら誰が勝てるのさっていう