デコイチラシのコメント欄です。
投下後に右スティック押し込みで爆破とかになんないかな 盾運用しつつ折を見て爆破みたいな デコイコンボがある程度自発的に狙えるようになって強い気がする
今更すぎるけどデコイ=ジャンプマーカーってことは少なくともスプラ3はスパジャンしまくるゲームってのがイカ研の認識なんだよな イカスポーンもそういうことだろうし
ジャンプマーカーを見ると大半のイカタコのIQが溶けることを理解している。 その後に降ってくるよくわからん奴の性能が低すぎる。
表彰で「味方のジャンプ先 No.1」が金星だったりするんで、味方の誘導役になる(跳んできやすい&安全な位置にいる)プレイは推奨されているっぽい。
飛んで来てるデコイは一応タコなのか?
つまり、デコイ・オクトパス……。
多くのデコイ武器がSPP減少は強化フラグだと思ってます。 ただの弱SP認定かもしれないけど
サイドーオーダーでラスボスが使ってくるヤツを見倣って こっちのデコイもクソデカデコイになってくんないかな 起動までの時間延びる代わりに、耐久力も強化してさ
マル・デ・コイ
SPゲージのロック時間を0にしてとは言わないからデコイが爆発するまでにして 欲を言えば着弾と同時に0にして欲しいけど
着弾でゲージロック消えたらデコイの爆発だけでスペシャル貯まりそうでおもろい
スプラ1の仕様のままならそうなってるかもな 今はそうじゃないはずだけど
スプラ1でもスペ切れた後に溜まるのはボムラくらいだった気がする あれはボムのインク消費が0になるスペって言う弊害だったかな
エリアだけはいうほど弱いと思わんな
SPゲージロックが尋常じゃないほど長過ぎるだけで効果自体は割と優秀じゃね
デコイが破壊されたときに爆発するようにしました。
ホップソナーで一層できなくなるだけじゃなくて
エナジースタンドを服用した状態の場合、メインサブでも破壊不能になる 味方バリア内のデコイは破壊不能
地味にエナジースタンドとバリアへのメタになって良さそうじゃない?
方向性はおもろいけどスプラであんま直感と反した処理をして欲しくない感はある そういう調整はシューター系に向いてないんだ
んなことしたらソナーが死ぬわ
やはり質より量か。
壊されたらその数の分ゲージロックが早く終わるとかしてくれたらいいのにな~
それは思います。ナワバリとかでそろそろ切れるかな、、って切れてないこと多い、、
何がデコイやねんこいつ そしてキューバンエナスタとかいうつよつよ構成の黒ザップを差し置いて赤ザップを使い意味がわからん 勝率上げたいなら大人しく黒使っとけ 好きならいいけど
ナワバリだとラスト10秒デコイの塗りが強いから、赤ザップ使うのはわかる ガチルールでも低レート帯ならエナスタで味方と合わせられなくてロボムが刺さるから、赤ザップの方が黒より強い
ナワバリやらんからよく分からないけど ラスト10秒の為に残りの時間不利なブキ持つのに値する成果出るの?
彼我の実力差がほぼなく、塗りが拮抗しているという状況下でなら。 結局のところ、最後に塗り返した面積がポイントにつながるわけだし。
まあ被ダメ補正が全くないのは困りどころか 射程長いブキは壊しにくくなるとかあればいいのに 後衛動かしにも使えるし
まず耐久値5倍にあげよう
耐久値300のデコイ×12か 爆発までの時間考えると逃げ一択だな。
デコイの強化派閥って色々あるけど 大雑把に耐久派、デコイ派、スペシャルゲージ派、カウンター派って感じ。 あとは何があるかな?
爆発範囲と塗り範囲広げたら使える マルミサより濡れないのはごみ
ほぉ〜言うね〜デコイチラシの塗りは117p(着弾塗り51p) さてマルチミサイルの塗りは幾つかな?当然データあるだろう?出してくれないか?
“壊されなかった“時の話だろ? マルミサは壊せないから塗りつよいやん あと151Pな
マルミサに対して塗り強いって評価してる人初めて見た どう考えてもデコイとは塗りの質が全然違うと思うんだけど
ほ〜理論上はそうなるのかなるほどね〜。 情報さんきゅ
デコイが壊される時って相手の弾奪ってるんだから塗り返しさせてるのと一緒だよね?
上位のエリアだとデコイ評価されてるから酷評されるほど弱くないと思うがな。 主に評価されてるのトラコラとキャンプクリームで、デコイを壊す手間が発生することで、今のエナスタの高速化した環境で相手に壊す手間分速度落とさせて、エナスタ無しのスピードに合わせさせることができたり、上位だと壊す手間のときにキル狙えるあたりが真面目に評価されてる。
実際エリアはトラコラとトラ橙が半々くらいにはなっててジェッパとデコイで2分することになってる。チーム戦で言えばホコのキューインキみたいな感じで評価されてるんじゃないかな。
【AREA CUP 44th.】・top16編成リスト先日行ったAREA CUP44th.にてtop16の成績を収めたチームの主な編成を公開いたします。※大会中に用いたフラットな編成になります。#top16編成リスト #AREACUP pic.twitter.com/ybb9XIiUgX— AREA CUP(エリア杯) (@splatoon_zone) October 13, 2025
【AREA CUP 44th.】・top16編成リスト先日行ったAREA CUP44th.にてtop16の成績を収めたチームの主な編成を公開いたします。※大会中に用いたフラットな編成になります。#top16編成リスト #AREACUP pic.twitter.com/ybb9XIiUgX
耐久度と残存時間をもっと上げてくれれば嬉しい その分相手のインクと時間を拘束できるので
マルミサとこいつはやたらと長いゲージロックがな
このスペシャル何でゲージロック長いんだ 実装当時から謎なんだが
こいつのゲージロックを無くしたらどんくらい強くなるのか見てみたい まさとさまとか既に強いとか言ってるし
塗りそのままでゲージロック無くしたら塗りが強いマルミサマンみたいになって、トラコラやダイナモが永遠にエリアを塗り続けたり、ナワバリで赤ザップやデュアカスが永遠に敵陣を塗り荒らしたりで好ましくない体験が起きそう ゲージロック無くして塗り弱体化するならアリ
全スペシャル中最長クラス(厳密にはグレートバリアが居るが)のゲージロックがいきなりゼロになったらかなり使用感変わりそうだな そこまで行くと塗り弱体化程度の代償で済むとも思えん
ゲージロック長いのは多分、デコイの塗りでSP溜まらないようにだと思うよ 初代のキューバンボムラッシュがそうだったけど、発動から塗り発生までタイムラグがあるスペシャルはゲージロック無いと、即発動せずにゲージロックの終わり際にSP発動→SPの塗りでSPゲージ回収→SP発動…の無限ループが出来てしまう
1のときボムラでそうなってたから、反省で2のときボムピッチャーの塗りでsp増えないようにしてたし、マルミサゲージロックないときもマルミサの塗りでsp増えるようになってなかったからそこは調整できるよ。
現時点でもスミナガのシートから発生する塗りではゲージロック終わった後もスペシャル溜まらなかったはず デコイに関しては壊して妨害できるんだからむしろ溜まった方が性能として面白いのではと思わなくもない 強すぎるならちょっと必要SPP増やせばいいし
やるんだったらアメフラシメガホン程度まで軽減してもろて
アメフラシ(8秒)とメガホン(4.2秒)って振れ幅デカない?
なんならアメフラシのゲージロックって雨が降り始めてから8秒だから実質ほぼ10秒ロックされてるんだよね
スペシャル性能アップの効果がもっと増えないかな~って思う。 GP20未満だと、違いがあんまり実感できないのよね。 かといって30以上つけるのは目的と手段が入れ替わってるような気が。
もっともっと、デコイに力をくれ! 次の強化はデコイの数を3倍にして耐久を5倍にしてゲージロック半分にして塗りを3倍にしてくれ これ以上の強化は望まん!!!!
ステージの半分ぐらい塗れて草 体力300はバケモンやんけ
それでいいんだデコイチラシよ、早く強化もらって環境トップになれ
デコイをたくさんばらまくスペシャルウェポンじゃなくて、自分の足元にジャンプマーカー+数秒後にデコイを一個だけ出すサブウェポンだったら面白かった。インク消費40%くらいで。パブロとかに
ジャンプマーカー利用するならスペよりもサブの方が安定するし、使い易いよね。
でもたまに(4割ぐらい)ジャンプマーカー狩ろうと思ったらデコイだったってことある
仕様の割に味方がジャンプしやすくなる効果が殆ど感じられないのだが、デコイチラシ使ったよって告知がもっと味方にもガッツリされるようになったら何か違うかな チラシだけに。
デコイのジャンプマーカーって味方が飛びやすくなるというか相手の注意を引く用途がメインだろうからねぇ メインの働きはあくまで塗りと足止めを極小の隙で出せることよ まあそれはそれとして味方のSP通知は何で消したのか分からんので普通に欲しい
ジャンプしてくる可能性がありえん場所にマーカー出されても言うほど気を引かないというかむしろバルーン落下点の予告にしかなってないからなあ それこそ上に書かれてるみたいに足元にマーカー置く機能だったら誤認効果もあっただろうけど 本当にただ隙なしでバルーン撒く(のとインク回復)用途だよね
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投下後に右スティック押し込みで爆破とかになんないかな
盾運用しつつ折を見て爆破みたいな
デコイコンボがある程度自発的に狙えるようになって強い気がする
今更すぎるけどデコイ=ジャンプマーカーってことは少なくともスプラ3はスパジャンしまくるゲームってのがイカ研の認識なんだよな
イカスポーンもそういうことだろうし
ジャンプマーカーを見ると大半のイカタコのIQが溶けることを理解している。
その後に降ってくるよくわからん奴の性能が低すぎる。
表彰で「味方のジャンプ先 No.1」が金星だったりするんで、味方の誘導役になる(跳んできやすい&安全な位置にいる)プレイは推奨されているっぽい。
飛んで来てるデコイは一応タコなのか?
つまり、デコイ・オクトパス……。
多くのデコイ武器がSPP減少は強化フラグだと思ってます。
ただの弱SP認定かもしれないけど
サイドーオーダーでラスボスが使ってくるヤツを見倣って
こっちのデコイもクソデカデコイになってくんないかな
起動までの時間延びる代わりに、耐久力も強化してさ
マル・デ・コイ
SPゲージのロック時間を0にしてとは言わないからデコイが爆発するまでにして
欲を言えば着弾と同時に0にして欲しいけど
着弾でゲージロック消えたらデコイの爆発だけでスペシャル貯まりそうでおもろい
スプラ1の仕様のままならそうなってるかもな
今はそうじゃないはずだけど
スプラ1でもスペ切れた後に溜まるのはボムラくらいだった気がする
あれはボムのインク消費が0になるスペって言う弊害だったかな
エリアだけはいうほど弱いと思わんな
SPゲージロックが尋常じゃないほど長過ぎるだけで効果自体は割と優秀じゃね
デコイが破壊されたときに爆発するようにしました。
ホップソナーで一層できなくなるだけじゃなくて
エナジースタンドを服用した状態の場合、メインサブでも破壊不能になる
味方バリア内のデコイは破壊不能
地味にエナジースタンドとバリアへのメタになって良さそうじゃない?
方向性はおもろいけどスプラであんま直感と反した処理をして欲しくない感はある
そういう調整はシューター系に向いてないんだ
んなことしたらソナーが死ぬわ
やはり質より量か。
壊されたらその数の分ゲージロックが早く終わるとかしてくれたらいいのにな~
それは思います。ナワバリとかでそろそろ切れるかな、、って切れてないこと多い、、
何がデコイやねんこいつ
そしてキューバンエナスタとかいうつよつよ構成の黒ザップを差し置いて赤ザップを使い意味がわからん
勝率上げたいなら大人しく黒使っとけ
好きならいいけど
ナワバリだとラスト10秒デコイの塗りが強いから、赤ザップ使うのはわかる
ガチルールでも低レート帯ならエナスタで味方と合わせられなくてロボムが刺さるから、赤ザップの方が黒より強い
ナワバリやらんからよく分からないけど
ラスト10秒の為に残りの時間不利なブキ持つのに値する成果出るの?
彼我の実力差がほぼなく、塗りが拮抗しているという状況下でなら。
結局のところ、最後に塗り返した面積がポイントにつながるわけだし。
まあ被ダメ補正が全くないのは困りどころか
射程長いブキは壊しにくくなるとかあればいいのに
後衛動かしにも使えるし
まず耐久値5倍にあげよう
耐久値300のデコイ×12か
爆発までの時間考えると逃げ一択だな。
デコイの強化派閥って色々あるけど
大雑把に耐久派、デコイ派、スペシャルゲージ派、カウンター派って感じ。
あとは何があるかな?
爆発範囲と塗り範囲広げたら使える
マルミサより濡れないのはごみ
ほぉ〜言うね〜デコイチラシの塗りは117p(着弾塗り51p)
さてマルチミサイルの塗りは幾つかな?当然データあるだろう?出してくれないか?
“壊されなかった“時の話だろ?
マルミサは壊せないから塗りつよいやん
あと151Pな
マルミサに対して塗り強いって評価してる人初めて見た
どう考えてもデコイとは塗りの質が全然違うと思うんだけど
ほ〜理論上はそうなるのかなるほどね〜。
情報さんきゅ
デコイが壊される時って相手の弾奪ってるんだから塗り返しさせてるのと一緒だよね?
上位のエリアだとデコイ評価されてるから酷評されるほど弱くないと思うがな。
主に評価されてるのトラコラとキャンプクリームで、デコイを壊す手間が発生することで、今のエナスタの高速化した環境で相手に壊す手間分速度落とさせて、エナスタ無しのスピードに合わせさせることができたり、上位だと壊す手間のときにキル狙えるあたりが真面目に評価されてる。
実際エリアはトラコラとトラ橙が半々くらいにはなっててジェッパとデコイで2分することになってる。チーム戦で言えばホコのキューインキみたいな感じで評価されてるんじゃないかな。
耐久度と残存時間をもっと上げてくれれば嬉しい
その分相手のインクと時間を拘束できるので
マルミサとこいつはやたらと長いゲージロックがな
このスペシャル何でゲージロック長いんだ
実装当時から謎なんだが
こいつのゲージロックを無くしたらどんくらい強くなるのか見てみたい
まさとさまとか既に強いとか言ってるし
塗りそのままでゲージロック無くしたら塗りが強いマルミサマンみたいになって、トラコラやダイナモが永遠にエリアを塗り続けたり、ナワバリで赤ザップやデュアカスが永遠に敵陣を塗り荒らしたりで好ましくない体験が起きそう
ゲージロック無くして塗り弱体化するならアリ
全スペシャル中最長クラス(厳密にはグレートバリアが居るが)のゲージロックがいきなりゼロになったらかなり使用感変わりそうだな
そこまで行くと塗り弱体化程度の代償で済むとも思えん
ゲージロック長いのは多分、デコイの塗りでSP溜まらないようにだと思うよ
初代のキューバンボムラッシュがそうだったけど、発動から塗り発生までタイムラグがあるスペシャルはゲージロック無いと、即発動せずにゲージロックの終わり際にSP発動→SPの塗りでSPゲージ回収→SP発動…の無限ループが出来てしまう
1のときボムラでそうなってたから、反省で2のときボムピッチャーの塗りでsp増えないようにしてたし、マルミサゲージロックないときもマルミサの塗りでsp増えるようになってなかったからそこは調整できるよ。
現時点でもスミナガのシートから発生する塗りではゲージロック終わった後もスペシャル溜まらなかったはず
デコイに関しては壊して妨害できるんだからむしろ溜まった方が性能として面白いのではと思わなくもない
強すぎるならちょっと必要SPP増やせばいいし
やるんだったらアメフラシメガホン程度まで軽減してもろて
アメフラシ(8秒)とメガホン(4.2秒)って振れ幅デカない?
なんならアメフラシのゲージロックって雨が降り始めてから8秒だから実質ほぼ10秒ロックされてるんだよね
スペシャル性能アップの効果がもっと増えないかな~って思う。
GP20未満だと、違いがあんまり実感できないのよね。
かといって30以上つけるのは目的と手段が入れ替わってるような気が。
もっともっと、デコイに力をくれ!
次の強化はデコイの数を3倍にして耐久を5倍にしてゲージロック半分にして塗りを3倍にしてくれ
これ以上の強化は望まん!!!!
ステージの半分ぐらい塗れて草
体力300はバケモンやんけ
それでいいんだデコイチラシよ、早く強化もらって環境トップになれ
デコイをたくさんばらまくスペシャルウェポンじゃなくて、自分の足元にジャンプマーカー+数秒後にデコイを一個だけ出すサブウェポンだったら面白かった。インク消費40%くらいで。パブロとかに
ジャンプマーカー利用するならスペよりもサブの方が安定するし、使い易いよね。
でもたまに(4割ぐらい)ジャンプマーカー狩ろうと思ったらデコイだったってことある
仕様の割に味方がジャンプしやすくなる効果が殆ど感じられないのだが、デコイチラシ使ったよって告知がもっと味方にもガッツリされるようになったら何か違うかな
チラシだけに。
デコイのジャンプマーカーって味方が飛びやすくなるというか相手の注意を引く用途がメインだろうからねぇ
メインの働きはあくまで塗りと足止めを極小の隙で出せることよ
まあそれはそれとして味方のSP通知は何で消したのか分からんので普通に欲しい
ジャンプしてくる可能性がありえん場所にマーカー出されても言うほど気を引かないというかむしろバルーン落下点の予告にしかなってないからなあ
それこそ上に書かれてるみたいに足元にマーカー置く機能だったら誤認効果もあっただろうけど
本当にただ隙なしでバルーン撒く(のとインク回復)用途だよね