問題なのは超撃破の火力が他と比べて低いから、敵のHPがインフレするとすぐに火力不足になるところ バフが合っても根本的にダメージが上がらないとどんどんキツくなるとは思う
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問題なのは超撃破の火力が他と比べて低いから、敵のHPがインフレするとすぐに火力不足になるところ バフが合っても根本的にダメージが上がらないとどんどんキツくなるとは思う
靭性が硬くなっても超撃破ダメージ上がらないからなぁ。あれはピノコニー時点の靭性量だから強かったシステム
HP上がればってそれは全キャラ同じじゃね。そこに加えて別軸があるからって話をしてる
別軸の話はレス描いてる間に投稿されてるから触れてなかったけど、別軸として考えても超撃破ダメは伸ばしづらいからHPインフレには他のキャラに比べ呑まれやすいよ 他のキャラはさまざまな外部バフでまだ火力が伸びたりすることはできるけど、超撃破主体だと現状の火力にプラスできる要素が少ない もちろん3.8がピノコニーだから新キャラが何か引っ提げてくる可能性はあるけど、
HPインフレは全キャラキツいというのはその通りだけど、撃破は火力上げる方法が限られてるからおこぼれ強化貰いにくいのが他より特に火力不足になりやすいんじゃないかと思う
火力上げる方法が限られてるはどうなんだろう 与ダメと会心意味ない代わりに撃破特攻と撃破効率の恩恵あるわけだし まぁホタルの攻撃力を撃破特攻に変換する効果ありきの話だけど 単純に会心と与ダメをバフするキャラが多いってだけで方法が限られてるわけじゃないのでは?
そうだね、正確には撃破の火力を上げられるキャラが限られてるって言うべきだったね
バッファーが少ないなら本人を凸ればいいじゃない
おこぼれ強化が難しいのは少しわかるが、他のキャラと比べて伸ばしづらいはちょっとよくわからなかった。今って通常のアタッカーでさえ最も恩恵がある外部バフって確定ダメージと長夜1凸の基礎ダメ増加という新バフだから、完全に運営の匙加減になってる。後は被るけど会心と与ダメが置換されてるだけで言う程に影響数は変わらない。
ホタルが現環境でちゃんと使えるようになるんだったら必殺効果切→次の必殺までのニートタイムをなくす。超撃破全体をもっと強くするなら超撃破基礎数値を上げる、もっと軽率に撃破効率アップをまく(そうしてもわらないと最近の敵靭性アップ環境に追いつけない)、ほかアタッカーとおなじ別枠乗算を配る ぐらいは欲しいな
まあニートタイム減少は欲しいわな。カウントダウン切れたら即行動とかでもいいよ(強欲、鏡流が永続化したんだからええやろの精神)。撃破効率より(基礎)削靱値バフの方が、撃破効率は自前とルアン(と一応完凸効果)で稼げるから乗算になってより良い。あと火力面は、超撃破元を増やしてもいいけど最近は靱性インフレで撃破時のダメージがバカ高いから、そこに別枠と言わずともバフかかると結構伸びそう。あと撃破しないと火力出ないくせに加速要素が速度バフしかない上に加速枠入れる余裕も無いから、2凸見たいな行動回数増やす効果もう一個欲しい。
鏡流って別に永続ではなくない?餅ヒアンシーありきでしょそれ
そりゃ編成単位で考えるでしょ。アグライアとかも1凸orサンフォいないと絶対回らんし。こっちはもう枠残ってない上にEP重すぎて虚構で雑魚倒しまくるとか敵の効果でEP回復貰わない限りスキル2回打たないと貯まらないんだから、何らかの補助持ってきてほしいよねって話だし。
自分はEP普通に回るし基本はスキル1回で再行動できるけどそんなに気になるのか?って思ってたが、これ2凸してるからか。通常スキル1回で貯まると即再行動になるから気にならないんだよな。むしろ、強化終了直後に行動できると通常スキル1回分余計に行動できてラッキー位の感覚だったわ。
EP回る?うちは完凸だけど、凸効果でEP回復量微増してる上で、虚構で敵倒しまくるか何らかののEP回復貰わないと変身後のスキル1回じゃリチャージ出来ないよ?撃破するから被弾EPも庭とかだと稼ぎづらいし。現状は虚構以外なら一回の変身で倒しきれてるから行けてるけど。
ep回るのは、豊穣に等価交換載せてるパターンぐらいだと思う。 ホタルに等価交換が向かうパターンが多いから、倒しきれないときあるなら、結構有用ではある(停雲入りだと停雲と五分で吸われるパターンあるからその場合は微妙だけど)
あーなんか2.3当時に動画で見たことある気がするわ。うちは霊砂餅あるから使ってなかったからわからんかった。でも流離人がEP低いこと多いから確かに厳しそうか。
等価交換使ってないけど何でだろうなと思い実践でやってきた。虚構と末日はギミック的にも回る。末日のジェパは強化終了後3回被弾&スキル1回、異相ナイト1もほぼ同様だがそもそも強化1回で終わる。相性的にジェパには出さないし、ホタルでの撃破数が後数体増えれば回る計算だから気にならない場合が多いのかもしれない。違いがあるとすれば、ルアン餅や停雲2凸の行動加速による行動数増加かなぁ。正直俺の環境でもほぼ強化1回で終わってるし、基本有利環境や靭性ギミックで出すからそれで気になってない可能性もある。【追記】もしかして、ラウンド毎の行動値リセットの影響か?完凸だと1ラウンドで早く抜け過ぎて行動数が少なくEP回復量が減り、低凸だと強化1回で1ラウンドを抜けれず恩恵がないのかもしれん。
後半楽にしたいからあえて強化通常振って霊砂流離人の必殺貯めてから前半突破してるから、即抜けとかはしてない。あと、そもそもホタルの強化スキルってEP回復0だから行動回数とか関係なくない?敵撃破EPと被弾EPくらい。まあ速攻でスキルで撃破だけしてから通常で調整って流れだから被弾EPの差はあるかもしれないけど、数回程度の被弾でそう変わらんだろうし...
撃破に会心が発生するサポを出そう!
ホタルの2回目の必殺までに必要なEP96 無凸ルアン餅で10 必殺発動時に5で回復するとして81 あとはwiki記載の敵倒す基本10 被弾で基本5を基準とすると基本的には2回目回らんことが多いとは思う ホタルの設計上一回の必殺で倒しきるのがベストだから、強化1回で終わってて気になってないだけだと思われる
つまり被弾6~8回と敵を5~4体倒せば回るってことか。そう考えるとジェパの時とも辻褄が合うな。前座が3~5でボスが取り巻き居るタイプなら回っててもおかしくないし、あまり単体ボス相手に出場する編成でもないから回ってる感覚になってたのかもしれない。