「太鼓の達人 クリア難易度 議論補助Wiki」で使用されていた掲示板のアーカイブです。
れぐるす
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提案 KAGEKIYO裏、OK I'm blue ratに高レベル表記 KAGEKIYO裏は逆手混じりの長複合やハネリズム、24分等様々な複合処理を問われるが、稼ぎも多い なので逆詐称は納得だが、★9強として見ると強い方だと思う blue ratはKAGEKIYO裏以上にリズムが掴み辛いが、複合難易度はこちらの方が低め よって総合的な難易度は互角くらい 2曲とも★9強やや上位とされているEDYより少し上くらいの難易度だと思う
カゲキヨ裏は反対。リズム難要素皆無なくせに複合難易度も低く相当な繰り返し。24分はそれなりだがそれ以上に16分の割合がかなり高く体力面の心配もあまりいらないし遅いからかえってリズム難じゃないのが救い。難所以外は基本表譜面に肉付けしただけだし、普通に逆詐称中堅だと思う。正直EDYもややですら高レベル無くていと思ってる。
青鼠は賛成、カゲキヨ裏はギリギリ反対。青鼠はとにかくリズムが変拍子も重なっている影響で分かりにくく、局地的には24分や12分を16分に絡ませて崩してくる上、複合難易度も高い。正直千鼓千鼓と大差はないと思ってて、個人的には昇格も視野に入れて良いと思う。カゲキヨ裏は稼ぎはEDYの方が強く感じるが、あちらに比べ稼ぎの量は多く感じる。またあちらに比べリズムが取り易く、難所の鋭さが若干下な気がするので個人的には強やや上位と思うあちらよりは下で真ん中より上だが高レベルまでは無いかなという感じ。でもこれリズム難要素皆無はちょっと言い過ぎではないだろうか。
青鼠は賛成、カゲキヨ裏は反対 青鼠は↑にだいたい同意見で低レベル弱への昇格もアリだと思うが、カゲキヨ裏は速くないBPMでの16分複合が主で全体的に稼ぎやすくクリア難易度として逆詐称・★9強の中で上位になるものではないと感じる
青鼠は明日から、カゲキヨ裏は見送り
あなたととぅらったったの対象外って何ですか?一生議論できないってことでいいですか?
いえいえ、個人差が大きすぎてランク決められないので別枠にしてるだけです
つまり半年たってるんで議論できるってことでいいですか?
意見案として出すことはできますが、前回の荒れ方見る限り可能性は低いかと
議論を見返してみましたが、トゥラッタッタが対象外にいるのは個人差が大きいからではなく、ロール処理を使う前提の譜面だが議論のルール上ロール処理を使えないので対象外とすべきだからという理由でした。それで対象外に残されてから譜面とかwikiの解説文が書き直されていないので個人差が大きいみたいになっているだけです。
なるほど、ありがとうございます
個人差が大きいのも(対象外に入るレベルではないにしろ)ありますよ、中~超難関くらいで割れてましたし
あの議論で難関や超難関に入れていた人は、自分がそう感じたからというよりも、シングルしか使えないなら難関or超難関だろう、というような空気で入れていた記憶があります。
提案 Player's High 難関→強 最近高速譜面の難関のボーダーが上がりつつある。束ね糸も強に落ちたためこれも強かと。
個人的には賛成だけど早えーし、理由も束ね糸が落ちたからとツッコミどころしかないんだが。
流石に早いですね。議論開始日が4/23なので、恐らく7月中旬あたりから提案できるようになるかなと思います。その時に再提案を。
提案 Hurtling Boys 難関→強 24分の発狂地帯は強にしたらかなり難しい部類だけど1つしかなくそれ以外の24分は長複合と混ざるとはいえまだ穏やかな方で☆10中下位の譜面に少し毛が生えたくらいな感じで長複合以外はもろ稼ぎ。月光がどのくらいのレベルに依るかと思うが個人的には鳩は強でいいと感じた。
反対 正直、長複合以外稼ぎとは全く感じない。発狂以外の部分も24分が頻繁に出てきてかなり精度が取りづらく、また体力もやたらと消費させられる。高密度・精度難・強烈な発狂とあらゆる要素が難関相応で強とはかけ離れている。
反対 ビームと最後の長複合以外がチョロく感じるのはあくまでフルコン・全良狙いの場合であってノルマクリアにおいてはむしろ全域に厄介な難所が散りばめられており特に難関の中で弱いとも思えない。後半なんてノンストップだし
ギリギリ反対。確かに24分の絡む長複合以外は比較的稼ぎにし易い印象ではあるが、その長複合の数がやたらと多く、発狂以外の所でもほぼ全域にある。その配置が穏やかかと言われると、前半の奴たちは24分が混ざるたびに面の運手が変わったり、後半のやつは一番長いやつを筆頭にミスると結構痛手となるものばかりで、そうとも言えないような気がする。難関では稼ぎが多い方ではあるので下位ではあると思うが、誰時裏らと並ぶくらいで強に行くほど弱くは無いと思う。
見送り 提案禁止は7/14まで
議論ツリー
Aragami
強 怒槌と似た特徴を持つ譜面。そちらより複合が短い分やや複雑になっていて、ノーツ数が標準程度なのもあって躓くと一気に振り落とされる。24分も中々に鋭くコンボカッターになる。シンプルな長複合体力譜面という感じで、中の範疇は明らかに超えており、かといって難関の譜面と張れるほどの難度もないので強が妥当かと。
中(強より) 言うてもそつおめをまあまあ強くした程度の難易度だと思う。第1ゴーゴーとかにある長複合4本は逆手がいるとはいえ区切りやすいしそこから第2ゴーゴー後半あたりまでは24分こそあるが稼ぎにできるくらいの難易度でそこから難所まではノーツが詰まっておらず一息つけるし問題のラスゴーは耐えるだけなら紫煌ノ乱あたりができる地力なら問題なく行けるはず、鳩とは2段差近くあってもいいかなと思ってる。
強(中寄り) まぁ前半〜中盤は丸々稼ぎだが、それ以降〜終盤までBPM200に近い速度にしてノンストップで複合を捌かなければならないので消費体力量はとんでもなくここだけでボロボロになる可能性は高い。中の中でも強いとされる体力譜面のカラミティ表やダンガン表と同じくらいの体力消費量を持ちながら技術面ではそれらを上回ってるので総合的に見て強(個人的にやってて疲れるって度合いでは極圏以上怒槌未満)。
中(上位) 長複合もSTSTみたいに複雑なものばかりって訳では無いし、カラミティ表や弾丸表のように全体を通して体力を削りにかかるタイプではなく、一息つける所も存在するので、個人的には中最強格のあちらよりはまだ簡単に思った。ただ24分が長複合の合間に絡んだりラストでは長複合の中で出て来たりするので、そこは中にしてはかなり難関と思われることから、上位の域は出ないのかなと感じた。
中(上位) 体力も技術力も重視される総合譜面。BPM196とBPM200+の差は結構大きく、複雑な複合でも意外と見切りやすく、カラミティ表やダンガン表と比べるとやや体力面でも劣る気がした。とはいえ中でも難しめの分類である印象に変わりない
強 弩蚊怒夏の亜種。あちらより稼ぎ地帯が多く、長複合は短いため強上位〜難関には及ばないが、複合の複雑さや24分の厄介さにおいてはこちらが上。平均密度も実質8.50打/秒とあちら並みに高いため、あちらと2段階も差がつかないと思う。
強 10段に出た事で中寄りのフィルターがかかるかもしれないが、リボルバー裏や弩蚊怒夏と同じく複合の出来次第では大型地雷と化す譜面。後半部分は稼ぎとなる箇所が殆どない耐えゲーとなる上に、前半も最初に訪れる長複合のせいでここも耐える事になり、稼ぎと言えるのはそこを乗り切った前半戦くらい。最近は中最強クラスが人によっては下手すると強上位や難関下位とも遜色が無いような傾向がある為(星河一天、暁闇等)、適正者に新たな地雷を作らない事を考えるとやはり中では無いと思う。
強(中より)体力と複合処理能力がともに必要で、後半は疲れている状況でわりと複雑な複合をさばくことになるから中だとちょっときついところがあるとおもうな。技術があまり必要じゃないオロチ表とかカラミティ表あたりとは差がある気がする
終了(結果:強 低レベル表記)
其方、激昂
難関(強寄り) コンボカッターの数が多くそのいずれも強烈なためある程度技術を求められるし比較的稼ぎ地帯である部分もノンストップな上にBPMも高いので相応の体力が求められる。総合力譜面としてかなり高い水準だが体力または技術次第では強に感じる人もいそう。
6/26 難関寄り強から強寄り難関に修正 個人的に難関派だけども強クラスにいるドグマ2と比べても稼ぎが少ないため
強より難関 ちょっと短くした怒り達人のようなもので体力に関しては難関上位レベル。技術でも強レベルなのでこれぐらいが妥当
強(上位、人により最強クラス) 結構迷ったが、強でも比較的上のレベルとされる極圏と比較しても少し上と思われる譜面。譜面の難しさだけを考えれば難関下位と思うが、前半と後半のそれぞれに稼ぎと目されるような箇所がある為、道中を確保していれば強上位適正でも終盤を前に逃げ切れるのでは無いかと考える。言うならば明確な稼ぎが存在するウロボロス的な感じ。
難関(かなり強より)かなり迷わしいところではあるが体力譜面のわりに必要とされる技術量が多いと感じた。12分や24分が絡んでくるところや複合はかなり苦戦する。ただかなり稼ぎが多くそこでミスしなければクリアは容易な気はするから正直強でもいいかな
終了(結果:難関 低レベル表記)
この曲難関の議決の結果、議決の結果が表に反映されていないようですね。
業 -善なる神とこの世の悪について(裏)-
超難関比較的低レベル 合作が原因で曲調や(見た目)BPM等がコロコロ変わりそれが原因で集中力体力が削がれることにくわえて、BPM変化や大音符を多量に注ぎ込んで認識難に重ねて32や48分も絡めた様々な音符間隔が流れてくるので極めて難しい。集中力を削がせて上記を引き立たせる3分近い演奏時間等を考慮すると難関最強で収まるとは思えず、BPMや曲調がころころ変わるという意味で似てる〆の丸々1段階上が妥当。 ↓間違いでしたので訂正しました
↑難関ではなく超難関ではないでしょうか
難関上位 24分・32分の量的にカラミティ裏ほどの忙しさはなく、どうしてもこれと同じ難易度帯なのは納得いかない。それに、後半はほぼ大音符認識難なだけなので、見切れれば完全に稼ぎになるし、そもそも見切ること自体何回かやれば慣れる。正直これより難しい難関の曲何個かあると思う。
難関(上位)
提案者票。体力消費量に関しては休憩となる地帯もそれなりにあるので、カラミ裏どころか星屑裏にも及ばないと思う。
そして前半の低速地帯前までは明らかな稼ぎ、低速地帯や後半ゴーゴーの32分入り発狂前まではかなり厳しいがその後はHSや大音符で見づらいだけで、配置は単純なのである程度捌ける。総合的には魑魅魍魎や星屑裏と同程度以下だと思う。
難関(最強クラス) 超難関入門と迷うが、低速や終盤の高速ラッシュ以外はそれなりに稼げる人が多いと思われる為、魑魅魍魎と同じクラスだと感じる。ただし終盤ラッシュは完全に難関の範囲を逸脱してると思うので「最強クラス」の赤太字は欲しいと思うのと、個人的にカラミティが超難関でも弱いとはあまり思えないので比較としては少し離れすぎてる気がする為、もしもカラミティを中寄りの弱と考えるならばこの曲も超難関で差し支えないと思う。
難関上位 前半は32分・24分が多かったり加速したりで難しいが、後半は大音符が見切れさえすれば明らかな稼ぎ。正直これより強い難関の曲何個かあると思う。([12682]の内容被ってますが、[12637]と同一人物であり、[12682]とは別人です)
終了(結果:難関降格 高レベル表記)
超難関1 難関最強1 難関上位3なのでカラフルとかわら得るの断定しない最強表記が妥当ではないか
OK I'm blue rat
弱(逆詐称寄り) とにかくリズムが変拍子も重なっている影響で分かりにくく、局地的には24分や12分を16分に絡ませて崩してくる上、複合難易度も高い。正直強寄り詐称派の千鼓千鼓と同じくらいと思ってて、稼ぎの多い弱下位のシグナスともあまり差はなく感じる。
弱(下位) リズムが非常に複雑なうえ、BPMが遅いせいで叩く速度を間違えるとすぐに不可が出る。稼げる場所は多いがその分難所もそれなりに多く、精度難なこともあり不可を抑えても可の出しすぎでゲージが上手く伸びないことも多い。クリア目安とされているEDYやpastel sealaneよりは明確に強いと感じており、弱い方ではあるが弱でいいと思う。
弱 結構ギリギリなラインだとは思うが、個人的には現逆詐称の中では頭一つ抜けて強い。BPMこそかなり低速だが、その分リズム難を極めており叩きにくさで言えば結構なもの。稼ぎは多いと言っても良が取りやすいわけではないのでゲージは意外と稼ぎにくい。カラ鞠、★9詐称のシンクロニカと比べたら24分混じり複合が弱いので★10としては結構やりやすい部類には入るが、それでも★9強の夏竜裏、EDYあたりよりは強いと思う。ただし前述の通り稼ぎ地帯は多めなので弱に上がったとしたら低レベルは必要かな。
逆詐称 24分は当然難しいがそれ以外はBPM120帯の12分や16分という下手すれば片手でもなんとかなるような速さにして配置も高めに見積もって星9程度のものが主なので24分が出来なくても普通にどうとでもなる。強妥当の千鼓の方が24分と16分の絡まりが見づらくまた繰り返しが少なく配置のバリエーションが豊富な上に後半はスピードを増してコロしにくるので圧倒的に強いと思う
終了(結果:弱昇格 低レベル表記)
BATTLE NO.1(玄人譜面)
逆詐称 やっぱこれ★×9中はきついような気がする。譜面自体は24分の連続が難しいくらいではあるが、そもそもBPMが200と早く、コンボ数も中々に多いので体力を余計使う。また体力譜面にしては技術要素も捨てきれないので、ダンロボやプラダン裏と同難易度とは考えにくく、中寄り強の時空庁よりも難しいと思う。
Purple Rose Fusion
中(やや下位) 低レベルならまだ納得出来るけど降格は流石に違う。例の高速地帯も前半なら8分中心でまだ楽だが、740コンボ辺りから16分がかなり増えここだけなら冷凍庫以上に厄介だし、加速前の24分も速さもそれなりだから普通にコンボカッターになるし、偶数もメタナイト裏以上に厄介(個人的には何故メタナイト裏の偶数が影響あるって言っててこちらの偶数が影響あるって話がないのが謎なくらい)。ただ最近のBPM250以上の中の高速譜の譜面よりは稼ぎが多い分見劣りするのは事実で、下位よりになってしまうが、弱上位のSpectralよりも稼ぎ、難所の難しさが共にこっちの方が高いので、これが弱だとχ談が難関ほどではないが逆の意味で浮くと思う。
弱(上位)提案者票。第二ゴーゴーまではほぼ星九なので弱どころか逆詐称レベル。ただ、第二ゴーゴーから先は250に跳ね上がるので星10は妥当。しかし長複合であるサイジェラや高速の4+1や重金属、羽リズムの猫に変なもぺもぺと比べると難易度は明らかに一個下でありほぼ8分のガラクタ裏が同じところに入ってるのでそれより短いこいつはここがいいと思う
中 低レベル表記だったらともかく降格となるとやはりラストが重すぎる。開幕から3分の2は★10にある程度慣れている人なら稼ぎになる(というかできないとマズい)が、それでもゲージに余裕が出るほど稼げないと思う。高速地帯に関しては8分主体の前半はともかく最後の12小節は16分主体となりそこだけを切り取れば個人的にはmemoriaよりも難しく、強上位~難関最下位相当。この地帯で弱適正者がゲージを稼ぐのはよっぽど高速譜面が得意とか慣れているとかでないと不可能に近いし、維持するのですら難しいのでは。BPM240や250以上の譜面が増えてきた昨今相対的な難易度は低くなってはいるし、やはり4+1やVixtoryなんかと比べると流石に簡単だが、中下位でも十分通用すると思う。
中(やや下位) 流石に降格はやり過ぎとは思うが、まだ低レベルであれば納得出来る。ラスト12小節以外は★×8~9程度のもので★×10中がある程度出来るくらいならほぼ全てを稼ぎに出来る。ここを確実に稼いだ上で、難所で耐える、という感じにはなりそうか。難所に関しては、最初の8小節はまだ白鳥裏やmemoriaなどの中上位~強下位レベルでまだ維持ならという感じの範囲で、ラスト4小節はもう難関並みだが、稼げた分があればここも耐えられると思う。ただ、難所がばらけている上にやはり稼ぎの目立つガラクタ裏よりかは難しく、中やや下位という程度に落ち着くと思った。
弱(上位) 高速地帯はノーツのそこそこを占めてる上に曲の最後にあるからどうしてでもここが叩ける必要はあるが高速地帯が始まってすぐは8分がほとんどで16分も申し訳程度に挟まる程度。ここくらいまでなら高速耐性無くても稼ぎに出来るしそれ以降もある程度雑でもいいからとにかく何か叩いてれば持ち堪えるくらいなら可能。高速譜面の中でも忙しい分類に入るとはいえそこに入るまでは星8〜9程度しかない上に常時BPM250↑みたいな譜面が中にゾロゾロいる現状を鑑みるとこれはそう難しく無いと思う。
終了(結果:残留 低レベル表記)
The Future of the 太鼓ドラム(裏)
超難関(やや高レベル) 太鼓の達人トップクラスの総合力譜面という印象。何気に音符間隔がバラバラでリズム難な配置が多く、複合もこのBPM帯にしてはかなり複雑。そのため技術面でも低く見積もって難関上位〜超難関下位クラスのスキルが要求される。そこに尋常じゃない密度が合わさって、疾風怒濤裏を大きく凌駕する難易度になっている。難易度感としてはやや高レベルと表記されているダンノ裏やビクス裏とほぼ同じくらいの印象。そのためこれも同様にやや高レベルと判断した。
超難関(やや高レベル) 超難関に相応しい高速譜面で相応の体力が求められるもののタイムスリップ地帯という実質休憩地帯が中盤に用意されてることやバチの反発を利用すればドカドカやってるだけでゲージを多く稼げてしまうという点から超難関でも高レベルの幽玄・無限・第六・憎悪とは差をつけておくべきかなと。壇ノ浦>これ>ビクス裏って印象
超難関高レベル トラベル地帯こそザルではあるが、逆に言えば序盤と後半の約600コンボはノンストップで叩かされることになり特に後半の方は12や16分の長複合も増え、(単色と言って差し支えないが)最終的にはBPM340まで加速するラス殺しなど高レベル表記が妥当であると感じた。
全良は30分で討伐されてたけど終了(結果:残留 軽めの高レベル表記)
提案 χ談を難関昇格
高速地帯は強(やや上位)妥当だと思うが、低速地帯は、32分が多発しており密度も濃く、大量の逆手もある。譜面の読みにくさも相まって、なかなか稼ぎにはしにくく、難関でも中堅〜やや上位になっていると考える。
高速と低速の特徴を総合してみても、やはり強にはレベルが高く、難関(下位寄り)が妥当かと思います。
反対 低速地帯はまあ認識難といえば認識難だが、DEBSTEPほどではないしWhat's in the Boxと見た目速度だけで言えば大差はなく、向こうには見た目48分も頻発するのでそこまで大きな難易度差はないと思う。リズム難気味な分個人的にはχ談の方がやりにくいかなとは思うが。高速地帯に関しては強最上位とされる束ね糸や懐中庭園(個人的には難関でも異論はない。提案はしないが)ほど難しくはない。ただリズム難であるのと高速→低速→高速の移り変わり、後半16分がやや多めなことを考えると強でも中の上くらいだと思うが、難関には届かない。
反対 正直あの高速地帯はほぼ8分メインでしかもそこまで密度が高いわけじゃないからアンリミや憎悪表、2765表さえ出来れば割と余裕で叩けると思うし、低速はやりにくいがとりわけ難しいほどではなく難関にしては全てが中途半端。寧ろ強でもそこまで上じゃないと思うし、これが難関だと絶対浮く。
反対。正直強でもそんなに上とは感じない。最初と最後にある高速譜面は16分もほぼないし正直強でも下の方だと思う。低速地帯は見にくさもあったりして厄介な部類ではあるが、複雑度もデブステに比べればまだマシな方。32分は頻発するもののあちらにあるような運手を惑わされやすい配置は少なく、難関要素は正直低速~高速に移行するまでの部分だけな気がする。なので個人的には難関派の束ね糸の0.5段階以上下で、正直高レベルすらなくていいと思う。
反対。束ね糸や懐中庭園、コネカラなどが強に下がった今これの立場は相対的に下がっていると思う。これは初見殺しが強いイメージで2回目以降はグッと難易度が下がる。高速も16分は少なく、12分は厄介だけど、基本は8分中心。低速もDEBSTEPほど見にくいわけでもないし、リズム難要素もリズム難というにはそこまで高いわけでもない。難関に行くには、高速も低速も中途半端。個人的にコネカラなどが難関にいた時からずっと強中堅ぐらいだと思ってた。下位ほど弱くないが上位でもないと思う。
反対。正直これが難関になったら浮きすぎだと思う。中盤の低速はそこそこやりにくさはあるけどデブステや誰時裏の方が全然難しい。高速地帯は太鼓ドラムや疾風怒濤の後半にちょっと面倒な配置を加えた程度で強でも簡単な方。束ね糸、懐中庭園、傾向は若干違うけどコネカラが強上位やトップレベルならばこれは真ん中に届くかどうかのレベル。
見送り 提案禁止は7/14まで
提案 カオスタイムの低レベル削除/未来太鼓裏に高レベル表記/ドンカマに軽めに高レベル表記 カオスタイムは序盤序盤200コンボくらいまでは難関としてみても比較的ぬるいが、そこから先はソフラン(多重スクロールを含む)と超難関としても体力的にレベルの高い地帯が続く事からチャーリーモノクロと比較するとレベルが高くどちらかといえば双竜疾風に近いと感じた。 未来太鼓はトラベル地帯こそザルではあるが、逆に言えば序盤と後半の約600コンボはノンストップで叩かされることになり特に後半の方は12や16分の長複合も増え、(単色と言って差し支えないが)最終的にはBPM340まで加速するなど高レベル表記が妥当であると感じた。 ドンカマは多重地帯は稼ぎに出来るわけが無くBPM270の24分混じりの面地帯も稼ぎとするには難しいため、340コンボ〜465コンボ地帯で稼がなくてはならないので軽めの高レベルが妥当。
カオスタイム、ドンカマは反対。未来太鼓は賛成。カオスタイムに関しては確かに超難関と言える要素が詰まっているが、如何せん最近の超難関を見るとBPM250はわりと遅い部類になるうえ、認識難だけではどうしても尖った特徴としては見劣りする。個人的にはどうしても低速地帯に認識難を加えたまださいたまという印象しかない(あちらは難関なので一概に比較はできないが)。ドンカマは異質すぎて何とも言えず、超難関の中でも個人差が大きすぎる。一言で軽めの高難易度とは明確に言えない。未来太鼓に関してはほぼほぼ物量特化した疾風怒濤。譜面は単純で休憩があるとはいえ、そもそも密度が高すぎて休憩地帯があるないどころの問題ではない。休憩が全くないモノクロ裏と比較しても十分未来太鼓裏の方がきつい。
カオスタイムとドンカマは反対、太鼓ドラム裏はノーコメント。カオスタイムはやっぱり多重スクロールの所は動画見たり譜面見たりしたら(少なくとも前半は)稼ぎに出来るはず。流石に後半はそれでもきついが、それを差し引いても超難関に行くには前半や多重スクロール後加速地帯までの部分など、稼ぎがそれなりにあるのかなという印象を受けた。なので超難関の中ではカラミティ裏やモノクロ裏程では無いにしろ、多少レベルは下だと思うので現行の表記が一番良いと思う。ドンカマは概ね↑と同意見だが、幾ら超難関以外に投票することはほぼないと思われるとはいえ、その中での難易度差は激しいものであり、この前の提案(>> 11774)でも言われている通り、これが出来るが他の超難関は出来ない、或いはこれは出来ないが他の超難関は出来る、というくらいの個人差はあるんじゃないかな。そのため、重金属やかつてのAltale裏のように、一般的にここが多数派だからと決めつけるのはちょっと違うかなと思った。
カオスタイム、ドンカマは見送り 太鼓ドラム裏は明日から開始
提案 紫薔薇を中から弱に 理由としては第二ゴーゴーまでは中盤のdkdkdkdk(略)を除いてすべてが星9である赤薔薇、青薔薇の挿入譜面であり、その後の高速ゾーンも電卓より遅いので跳ねリズムばっかのにゃーにゃー、長複合+体力のサイジェラと同等とは思えない。電卓の少し下と思う。
反対。いくら前半が簡単でも後半も加速の割合がそれなりにあるので、ここでもゲージをしっかり稼ぐ必要があるのが問題。また、電卓と違って複合難易度も高いのでしっかり影響が出る。16分もかなり叩きにくい配置になっているし、電卓は正直最後の16分7打+長複合以外はドンラッシュだったり、16分も前半は2打単体だったりするので、どうにでもなるが、これはそうもいかない。最後の16分7打+長複合以外も16分ラッシュがえげつないほど体力も持ってかれるし、ミスも一気に出しかねない。個人的にどうして電卓より下と言えるのか謎。電卓より高速のBPMが遅いってだけで同等にされては困る。中下位でもないと思う。
賛成 まぁ高速地帯もノーツの結構を占めてる上に曲の最後にあるからどうしてでもここが叩ける必要はあるが高速地帯が始まってすぐは8分がほとんどで16分も申し訳程度に挟まる程度。ここくらいまでなら高速耐性無くても稼ぎに出来るしそれ以降も大雑把に叩けばゲージを稼ぐことは出来なくとも持ち堪えることは可能。高速譜面の中でもかなり忙しい分類に入るとはいえ常時BPM250↑みたいな譜面が中にゾロゾロいる現状を鑑みると中寄りの弱でも通るのでは?と思う
降格までは流石に反対だが、軽めの低レベルなら賛成。結局、高速地帯のddd k ddd k…と16分と8分が交互に出てくる所までは十分中としても稼ぎとなる範囲内であり、またそこまでが極端に弱い配置となっているので、確実に稼ぐことに関しては弱までの譜面がクリア出来れば苦にはならないはず。また、難所に関してもガラクタ裏の中盤みたいなシャッフル的な要素は少ないため、あちらにあるような局所難配置よりも(最後の7連打+16連打を除き)太刀打ちは出来るような気がした。ただ流石に難所も面単色である電卓や、局所難配置がバラバラで基本的には8分の稼ぎとなるガラクタ裏よりは難しいような気がするが、この難所のような配置が常時続くような強下位のmemoriaと1段階弱、中やや上位のLECIELと0.5段階くらいは弱い方に離れているような気がするので、難易度の見直しはまだ賛成できる。
反対 ただし上の方と同じく軽めの低レベル表記なら賛成。全体の3分の2は★9レベルなので、中適正者なら間違いなく稼ぎにできるし、弱適正者でも十分対応できると思うが、やはり最後の高速地帯は無視できない。16分も徐々に増えていき、最後の12小節に関しては個人的にはmemoriaよりも体力含めきつく、そこだけ切り取れば強でも上位くらいには位置すると思う。高速地帯は最初の8分地帯はともかく16分が混じってくるあたりで体感難易度はかなり上がり、そこで弱適正者がゲージを稼ぐのはよっぽど得意じゃないと厳しい気がする。常時BPMが高い太鼓ドラムや4+1とかと比べると稼ぎがある分流石に見劣りするが、最後の高速地帯はそれらより難しいと思うので一段階差あるほど離れてはいない。
これどうします? 現在賛成コメ主含め2 反対1 低レベルなら賛成2なんですけど低レベル議論になるんですか? またその場合、やり方を教えてくれませんか?
この場合は低レベル議論になります。明日から開始とし、残留の場合は再議論禁止期間を設けないことになります
わかりました
Hello,Mr JOKER
中に昇格しましたが、説明文の表記がずっと弱の時のまんまなのは何か理由があるのでしょうか
単なる変え忘れじゃないかな、また直しときます
提案 星河一天 中→強 この曲だけは何度やっても中としては強過ぎると感じる為。858打中、632打目までは随所に鋭いコンボカッターやリズム難があるにしてもまだ比較的稼げる。しかし633ー667打目の熾烈な複合三連発に加え、693ー833打目までの「BPM214、13秒未満で141打を捌く、複雑な16分複合連発、24分連発」と、難関中位の「難所」かと見紛う程の強烈な攻勢が全体の2割以上を占めており、例えそこまでにノルマに乗せていても200コンボ以上残しているのに叩き落とされる可能性がある。強下位の燎原と比較しても、あちらは星河以上に道中が素直でゲージが貯まりやすく思われる上に、終盤の難所も16分自体は変わらない為に最悪同じリズムで適当に流せる。便宜上、強と提案したものの終盤は難関上位クラスと思っているので練習だけでは適正者には非常に重く、たいこの2000が強→難関でも低レベルにならなかったように、下手すると難関下位のジャンプアップすら個人的にはあり得るかと。
高レベル表記なら賛成 終盤の難所は確かに難関相当だがそこに行くまではBPM210で短複合を捌き続ける配置のため体力は使うものの星10中挑戦クラスなら稼ぎに出来ないこともないはず。難所の一つであるドカカドカカ..は配色は単純で完全と言わずとも多少は繋げると思うしそんなに削られない気がする。その後の難所はもう耐えとしか言いようが無いけど。まぁぶっちゃけ燎原の方が稼ぎの部分が稼ぎやすいし、難所部分もこれに比べると完全接続は出来なかったとしても追いつきやすいのでどっちかというと燎原は降格してもいいのではと思う。
反対。縁24分7連打以前は一部を除いて中下位クラスであり明確な稼ぎになってるし、あの3連発で出てくる複合も配色自体は単純だから全く叩けないこともない。更に言えば、あれ以降の難所も、複雑な複合こそあれ、ハードコアの12分地帯とか燎原にある複合地帯よりはやり易く、高く見積もっても強中堅~上位くらいに見える。燎原はあれより稼ぎは難しい一方で局所的な難所の難易度が高くボーダー寄りではあるものの強はあると思うが、これに関しては稼ぎが目立ちすぎてて個人的には秋竜裏やVixtory以下で中でも中堅くらいに思う。正直高レベルも要らない。
高レベル表記はとりあえず賛成 後半はかなり体力を使い24分は結構鋭く周辺でたたき間違えもおこしやすいのでここだけはカラフルの難所よりすこし弱い程度に感じる。一方前半はむずかしいのは2か所?だけでサビも前半は稼ぎな印象はあるから総合的に強だと違和感。秋竜裏は正直強でもよわくないくらいに個人的には感じるがそれよりはかなり差を感じる。
明日から高レベル追加議論を開始
提案 ex寅 Trap!!、ハンロック 弱→中 メタナイト裏の高レベル表記削除。 トラップは、カラ鞠よりは長い24分が少く逆手を使う配置も少ないが全体的に24分は散らばってて16分も混ざる配置が多く、稼ぎの面ではこっちが少ない。というかナイサバ裏の3つある発狂以外の配置よりは普通にこっちのほうがむずいと感じるし、個人的に+に戻していいエアラインと同等くらいに感じる。ハンロックは簡単なところは簡単だが加速してからの密度が非常に高く、その難所の割合も低くないし、3連打だけではなく5連打や長複合もあり複合のバリエーションも豊富。メタナイト裏は正直発狂が高く見積られすぎ感が否めない。それ以外は完全な稼ぎとは言えないが発狂は前半しかないしそれ以外は単複合が多く休憩も多く偶数も中途半端。個人的には高レベルあってもなくてものスーパーD&Dの方が難しく感じる。
ex寅は議論は賛成(昇格は中立)、他は反対。ex寅は複雑な複合はカラ鞠に比べて少なめではあるものの、何より24分含みの配置が多く、逆手入りや5-5型など結構珍しい配置も多い。リズムはそんなに難しいものでは無いが、24分の多さから技術譜面にしては物量要素も捨てきれない。個人的に弱やや上位のカラ鞠より上で、中か弱か迷うくらいのアビス裏と同等くらいには感じるので議論自体には賛成。ただ昇格ってなると微妙な所ではある。ハンロックはBPM213地帯に限れば中並みあるかもしれないがそこ以外が極端に弱い上、その難所も全部が全部叩けない程のものではないので、稼げた分全部が無に帰するようなものでもないと思う。弱では上位だと思うが星河一天や晨星ト鵺と0.5段階差では収まらないような気がするので昇格までは無いと思う。メタナイト裏は難所もそうだがそれ以外でも偶数奇数が複雑に入り混じったり、ゴーゴーも稼ぎながらノンストップであり体力を奪われやすかったりと油断ならない。そして最後の発狂は言わずもがなかなり叩きにくい配置になっているので上述したex寅やアビス裏ともそう大差は感じない。
ex寅とハンロックは賛成 ex寅は個人的に中でも強でもいい郢曲と比べて稼ぎは多いが難所も十分あると思う。なんなら局所的にはあちらより強いところもあると思うし個人的に中でも弱くないと思う。ハンロックはやはりラストのところはBPM変化や物量など難しい要素が多くここだけは難関クラスあると思う。それ以外はほとんど稼ぎだが運手に迷う配置があったり精度がとりずらい事から中でいいかなと。
ex寅は賛成、ハンロックはギリギリ反対、メタナイト裏はノーコメント ex寅は同傾向のカラ鞠に比べリズム難要素は減ったが、結局あれに劣ってる要素はそれくらいで、24分含みの複合のいやらしさは焼肉裏やウルトラマンX裏に匹敵する難易度。個人的には中でも言うほど弱くはないかなと思う。ハンロックはやっぱ難所の難しさの割には稼ぎが弱いし多い、またその難所も長複合以外は意外と難しくないのでその辺しっかり叩けてれば維持は出来ると思う、なので中に行くほどではないのかなと。
ハンロックのみ賛成。他ノーコメント。ハンロックは第四ゴーゴータイムから先はむしろ強に当たるぐらい難しく他のも少なくとも弱以上には当たるので他はあまりやったことがない。
ex寅とハンロックは明日から開始、メタナイト裏は見送り
ex虎の昇格に賛成。複雑な配置は少ないが、曲全体が低速で精度も取りにくいしリズム難であるため。
ツリーミスしてますよー。正しい場所に再投稿してください
彁裏の表記が最難関表記になってたから直しておいた ちょっと注意しておいて欲しい
(↑の方ではありません)業裏を難関へ移動させておきましたが、説明文が超難関のままなのでどなたか修正お願いします。
提案 Dogbite 中→弱 非ゴーゴーがあまりにも弱すぎる 24分のkkkdやdkkdは厄介だけど、結局そこ以外で大きく稼げるし、弱妥当のてんぢくやVIVIVIVIDよりも多少強い程度だと思う
ひとまず議論は賛成。確かに24分以外は簡単で★×10弱レベルでも稼ぎになる程度ではあるが、その24分がかなり鋭く、しかも連続で来る。ただまあ稼ぎの割合が多い分クリアは楽なのかなと。提案者様と同じく、てんぢくやVIDより多少強いくらいかなとは思うが、個人的にこの2譜面はどちらかというと上位派なのでこれに関してはどっちでも文句はないかな… という感触。
明日から開始します(すっかり忘れてましたごめんなさい)
再議論
No Gravity
弱(上位) 実際にやってみたが確かに長複合は何とかなりやすい。途中の加速地帯がむしろ適正者には厳しい可能性があるが、どのみちここで不可20とかはさすがに有り得ないと思うので、適正者なら残りの部分を不可30程度で凌ぐのは難しくないはず。個人的に比較として挙げられているシンクロニカは詐欺の中でクリアだけなら案外平均程度だと思っているので(個人的に星9は強のタコメーターが大型地雷)、それより少し難しい程度と感じるこの曲は弱の中では上位として差し支え無いのでは。
弱(上位) 大まか上に同じ。☆8レベルの前半で稼いだ後、後半の24分→高スクロール→長複合、、の3連続の難所を耐える譜面であるが、最初の難所の24分はともかくとして、高スクロールは24分以外は単純だし、長複合も区切る等すれば叩けないこともないと思うしで対策が打ちやすく、局所難にしてもそう強くない
弱かつ高レベル 24分前までの道中の譜面は思いっきり9の中でも弱いほうで気を付けるのはそっからだが24分はごり押せば行けるしそのあとの高速ゾーンも8分及びそれに毛が生えたようなものなので、ただ長複合はごっちゃごっちゃになるので高レベルだと思う。個人的には紫薔薇>これ>電卓だと思う。
終了(結果:弱降格 高レベル表記)
Libera Ray
弱 高速譜面で時折12分が来るので春竜裏みたいな感じであちら程12分は長くないが、その分速さや16分の量も増えて終盤にかなり襲いかかるので結構難しい。長複合も速さの割には馬鹿にできないくらいあるので流石に逆詐称はないが、かといってSpectralみたいな忙しさもないのでまぁ弱のど真ん中か少し下な感じでpunkよりちょい易しいくらい。
弱(低レベル) BPMこそ230と高いが長めの16分はほとんどなく12分以下が殆どでまた配色も単純であるため体力的にも技術的にもBPMほどの難しさ・忙しさは感じない。16分要素が増えて微強化された春竜裏・儚姫表と言っても差し支えないと思う。
弱 個人的にはテレスコープやサテライトのまるまる強化版だと思ってる。8分が多めで一見簡単に見えるが特にラスゴーあたりはかなり難しくここで振り落とされることも結構あると思うので逆詐称はまず無い。それまでも16分が絶妙な配置で個人的には8分で落とすことも何故か少なくない気がする。BPM230帯はかなりレアで☆9強からのステップアップにするにはちょっと酷かなと、弱でもそんなに弱くないかなと思う。
中 総じて集中力が必要で取りこぼしが許されない譜面。やってみると意外に叩きにくくゲージが重いのだが、理由として一つは全体的に縁の逆手をかなり要求され細かいミスを誘発しやすい配色になっていることと、もう一つは6分8分12分16分が入り乱れる譜面で精度がとりにくいことから。尖ってはいないが10の基礎がまんべんなく要求され少しでも穴があったり苦手なパターンがあると結果として落ちてしまう全体難譜面と認識。やってみると集中力がいるので体力もそれなりに使う。他との比較は難しいが疾風怒濤表を少しだけ易しくした譜面といったところか。ところどころ16分発狂もありボーダーではあるだろうが中はあると認識。
弱 BPMは高いものの、12分は見慣れないものも結構あるが、16分は数本ある長複合を除けば短い物ばかりで、8分での稼ぎも割と多い。また体力面でも同じく弱にあるSpectralや詐称上位寄りのpunkほどの忙しさはなく、あちらにあるような精度崩しのような配置も少ないのであれらよりはまだ弱く感じる。弱やや下位~中堅の間くらいかと思う。
終了(結果:弱 表記無し)
ミュージック・リボルバー(裏)
中(上位) このクラスであれば誰でも3つ4つの譜面ずつで区切れて見れる訳では無いし、それで叩ける訳でも無いと思う。低く考える人でも弱上位、複合が苦手なら強でも中堅を張れるくらい複合が全てを分ける譜面であり、総合して中(上位)の評価とした。先日、中に昇格したハンロックと比べても、その複合の長さでノルマゲージが全然伸びなくなる人にとっては弱だとその曲以上に爆弾以外の何物でも無い。技術と体力は平等に考えられると思われるので、体力面で決して弱くないだけで降格しない難関曲が多いのであれば、技術面で決して弱くないこの曲も残留すべきと考える。
中寄り弱 長複合の出来がクリアを左右するので個人差はかなり大きいと思うのは前提だが、中では弱く感じる。長複合の複雑度で言えば無重力のほうがややこしく、手が完全に止まればゲージはゴリゴリ削れるが譜面自体はそこまで強くないイメージ。これに加えて、ゴーゴーの長複合までにノーツが結構あり、★9のイオシスみたいな24分入り長複合はあるがそれ以外でゲージは稼げる。また、これよりノーツの少ない旋風天(個人的に逆詐称下位は納得いかないが)と2段階近く開くのはやりすぎだと思うので、中弱ボーダー付近で、どちらかといえばで弱かなと思った。
弱(上位) 提案者票です。長複合ゲーとよく言われるものの、その長複合が中レベルに匹敵するほどの難所というには少し弱い印象を受ける。dkkdkkdkやkddkddkdのような配置はスクリーム裏の長複合でも見られるので、その辺りの譜面で感触がついていれば叩けないことは無いはず。またそこ以外でも24分があまりなく、BPMが中速かつ基本的には面単色ということもあってその鋭さもそこまでない。1つのミスが大きく響くのは承知だが、弱中ボーダーノーグラと同じく立て直しは効く方なので全体的に中というには弱い印象を受ける。
弱(上位) 肉食のちょうど一段階上くらいが丁度いい。BPMが並より少し遅く長複合までがほぼ丸々稼ぎなのがあまりに痛い。その長複合も今となっては難所とするには型落ちしてるし総じてインフレに取り残された中クラスって印象(同じ理由でセイクリピコピコ裏も降格して欲しいと思ってる)。いざ弱となるとクロートより少し弱い程度の難易度だと思うので高レベルはありっちゃあり。
弱 前半が稼ぎなのは言わずもがなとしてそれ以降は迫り来る長複合を耐えていく形になるが、配色は一見複雑なように見えて意外と星9にある基礎的な長複合をそのままくっつけたといった感じなので他の長複合が多い系の星10に比べると区切り方次第で運指が分かりやすく不可ハマりもそこまでしないと思う
中 4本の超複合のうち比較的捌きやすいのは一本めだけ。あとは逆手技術に習熟していないと稼げない。特にdkkdkkdkから連なるような配置が鬼門となる。縁の逆手駆使フレーズね。テンポもそこそこ速くごり押しができる速度ではない。道中稼ぎがあるのは事実だか道中だけではクリアできなく、超複合で稼ぐことも必要なので簡単ではない。クロート―のように道中だけでクリアゲージに届いてあとは耐えゲーである曲とは違う。あと運指というコメントあるけどAC前提ですよね?スイッチとACでは難易度、必要体力が格段に違いますよ。
弱。あくまでクリアを左右するのは長複合だが、BPMが遅いため弱のクロートーなどより立て直しやすく、複合自体も逆詐称の旋風天を若干難しくした程度である。複合以外は★7~8クラスの稼ぎである点も考慮すると、よほど複合処理力が壊滅的でない限り中としては弱く感じると思われる。
終了(結果:弱降格 高レベル表記)
Taiko Drum Monster(表)
中(やや上位) まず高速リズム難かつハネリズム度重なる速度変化の為に、裏譜面同様かなり精度が取りにくく識別もしにくいので見た目以上に難しい。その上でギリギリクリアしようと言う人には最後の複合が絶望的に感じると思われる為、中としても甘い譜面では無いと考える。かなり上位に位置すると思われるVixtoryから所々難所だけを抜いたような体感で、ややと付けたが上位の水準はあると評価した。
中 6分から24分まで高速で入り乱れており、そもそも曲調もなかなか掴みにくいため不可がポロポロ出る。弱上位に思うTTTTとは物量面や音符間隔の不安定さで上回ると思うので、中でも下位ではない。高レベルはいらないが中でも真ん中か若干上くらいに感じる。
中(やや下位) 提案者票です。独特な傾向の譜面をしているので個人差は出易いかもしれないが、まだリズムも4Tに比べれば取り易いと感じる。さらにあちらはノーツ数少ない、かつBPMも272と高いながら16分もかなり多い、さらに結構嫌らしい配置も多いので、中の中堅レベルに感じるが、対照的にこちらはこういう高速リズム難譜面にしては16分の量が少なく、ゴーゴーなどは繰り返しの配置も多いので、慣れるには少し時間がかかるかもしれないがそこからはかなり稼ぎが増える。なので中堅レベルよりは下だと思う。
中 やはり下と同じ高速羽リズムだがこれはノリが左右する譜面。自分は12分得意だから下に感じるが苦手な人は結構むずいんだろうなと思う。 まず最初の前奏&間奏は多重覚悟のドン押しで何とかなるしいくら6から24まで入り混じるといっても24は1.2回しか出で来ないしさびが全くの休憩みたいになってる感じする。いくら早くてもこれじゃ高レベルには当たらないなと思ってます。
終了(結果:残留 表記追加無し)
疾風怒濤(表)
中 評価に迷った譜面。難所だけ見ればその頻度と物量を踏まえて高レベルとしたいが、それ以外の部分がBPMにさえ慣れれば大半が稼ぎと言えるだけに低レベルもあり得る… 結局中としては標準的な難易度では無いかと考える。この曲をやっとクリア出来る程度ではおそらく強でもかなり高難度の束ね糸(BPMがほぼ同じ)には対応出来ないと思われるので、そこと比べたら1段階以上の差は感じる。個人的には1.5段階差だが、束ね糸は難関に片足入れてるレベルと考える為、この曲の評価も低レベルまでは行かないかと。
弱(高レベル) 前半の8分こそ運指が分かりづらく一度ハマると厄介だがそこさえ抜けてしまえばあとはイグニス並。BPM270であるため見切りづらくはあるものの全体的に見て他の中ランクの高速譜面と比較すると妙に浮いている。正直弱の高レベル程度で良い
中 難しいところだが、低レベルはやりすぎかなと思った。TDM表よりかは個人的には簡単に思うが、長くやや複雑な8分があるのでこれの出来次第なところもある。リズム難要素は少ない分簡単とも言えるが、ゴーゴーでは16分との絡みもあるため、明確に中でも弱いとも思わない。中では中堅付近に感じた。
中 BPM272の割に局所的な物量はかなりきつく、ゴーゴー後半だけ見れば高レベル〜強下位に匹敵する難易度がある。反面ハネリズムの所はイグニスなどと違い基本スカスカでゲージの稼ぎどころとなるが、それでもこのBPMなのである程度の慣れが必要。中最下位クラスだと思っている4Tより強く感じており、中でも中堅やや下程度で低レベルを付けるほどではない。
中(やや下位) 提案者票です。これも個人差は出易いかもしれないが、上で議論しているTDM表と同じく、BPM272は高速ではあるものの16分が少なく、物量面で弱い分高速譜面にしては簡単に見える。また8分長複合もやや複雑ではあるもののdkkdkk…の繰り返しが殆どなのでこれさえ頭に入れておけば大丈夫だと思う。難所となり得るのはゴーゴー後半に16分が多めに来るところと、ラストの16分ラッシュくらいで、その16分も白鳥裏などのように単色連続という配置が少ないので、あれらの中上位組の高速譜面とは0.5段階くらい差はあると思い、中やや下位とした。
中(やや上位、しかし高レベルにあらず)超高速で襲ってくる8から12分複合は見切れやすくあの速度だと多重落ちもあり得る。まだ星10の中ではおそいかもしれないが白鳥やがらくた裏と比べて身でも体力、複合の点で上回ってる。ただ高レベルまでには届かないと思った。
終了(結果:残留)やや下位以下より中堅付近以上という声が多いため今回は表記追加無し
Dogbite
弱(中寄り) 提案者票 提案時に書いたが、難所である24分以外が簡単過ぎる VIVIVIVIDやてんぢく(両方とも弱妥当)よりは難しいと思うが、段階差が付くほどではない
弱(中寄り) 24分に食らいつけるかどうかでクリアが決まるみたいなもので、それなりに個人差がありそうな譜面。24分を16分換算するとBPMが300近く、それが複合で連続で...となると見た目以上に体力の消費が大きく、難しい譜面だと感じる。とはいえやはり難所以外の稼ぎの割合がかなり多く、難所も最悪kkkdをkkkkと叩いてもクリアは可能だったりと、全く対処しきれないものではないかなと思う。
中 そんなに弱くは感じない。24分は連続で大量に出てくる上にBPMはほぼ200。24分以外にもところどころある長めの複合ラッシュもはっきり言って風神のゴーゴー並に忙しく、下位ですらないと思う。24分の連続は見た目以上にかなり体力を持って行かれる中で終盤のゴーゴーや複合ラッシュを捌くとなると見た目以上に難しい。
中(弱寄り) 正直かなり悩んだが、同じく24分が結構出てくるてんぢくに比べ24分が早く、またラスゴー前の複合地帯などちょっとした難所もある。ただ、第1ゴーゴーまでは諸々稼ぎなので、そこで稼げれば楽かと思う。弱中堅のあちらとは0.5段階も差は無いと思うが、どちらかと言えば上位寄りに感じたのでかなりボーダー寄りの中で。
終了(結果:残留 低レベル表記継続)
まるくてはやくてすさまじいリズム
難関(低レベル表記) 提案者票。強上位から難関中位くらいまでの曲を同一プレイで集中的に回して検証。やはり弱いけど難関あるかなと思い直した。まず強上位から難関中堅くらいまであまり差を感じないのは提案時の通りで、辛うじて難関に推すのは全体難で稼ぎが少なく、かつ終盤で難関上位レベルに複雑さが増す為、前半で稼げないと強適正者は落とされる可能性が高いと判断した為。前半ですら簡単では無い上に鋭いコンボカッターの連発で、後半4割のノーツがほぼ全体的に難しいので、単純に稼ぐ所で稼げば逃げ切れる其方やドナウ、〆やデオダ等よりは難しい。一方で複合が熾烈なエタリンやハトリン、個人的には難関中堅以上としか思えないバチムチやプレイヤーズ ハイよりは誤魔化せる場所は多いと感じる為、中堅には届かない感じ。
強 確かに難しい所は難しいのだが、それ以上に結構稼げる配置が多いのではというのが第一印象。前半は24分は多くあるが基本的に4打で、またリズムもTDM表のような「何回かやれば慣れていくタイプ」の物だと思うので、基本的には稼ぎに出来ると思う。肝心のゴーゴー以降も、低速地帯で32分は出てくるけどハードコアの低速地帯よりは(配置的に)まだ処理はし易いように感じる。長めの24分と32分はもうゴリ押すしかないが、そこ以降は前半の配置をちょっと強化したくらいの配置が続くので、やはり難関というには弱い印象を受ける。高く見積もってもドナウやバチムチらに並ぶ上位、個人的には高レベル緩和も視野に入れていいくらい。前にも言ったけど正直其方やたいこの2000も強で良いと思う。
強(高レベル) 議決してないみたいなので意見。難関クラスも最強表記までも行かないと思う。譜面がコロコロ変わり、24分や32分はコンボカッターだが、他の難関勢と違ってごっそり持ってかれるところが少ない印象。短複合が多く、それらの並びには癖があって難しいとは思うが、これもまた強クラスの譜面をやっている人なら全く太刀打ちできないこともないはず。強やや高レベル扱いのハードコアと同等かやや強いくらいで、強なら総合的に上位付近だとは思うが、最強ではないかなと思う。強最強クラスで妥当と思うドグマ2よりかは弱く感じた。
強上位。おおむね他の強意見と同じ。独特なリズムやソフランにより慣れないうちは難関に感じてもおかしくないが、慣れれば道中はBPM192の短い16分が主体なのでゲージを稼ぐことが可能というのが大きい。また、コンボカッターは多いが、1つ1つが一瞬で大きくゲージを削られることはないため誤魔化しやすい。とはいえ、求められる技術の割に平均密度は高く、技術体力ともに強の中でも高いレベルを要求されることから、強内ではかなり上位の譜面と感じる。難関格上げについては、上位互換ともいえるドグマやマッスルキングダムが強である以上賛同できない。もっとも強上位と難関下位で難易度差はないことには同意で、難関内でも上位と下位で大きな格差がある点は表として問題に感じる。高難易度が充実してきた今、ランクの新設を検討しても良いと思う。
終了(結果:残留 高レベル表記継続)
儚姫は原初に舞う(表)
逆詐称(やや高レベル) ★×10らしさはラスゴーの長複合くらいだが、それ以前が極端に簡単かというとそうでもなく、種類の違う複合が連続で来て、譜面の早さ・リズムの取りにくさも相まって割と叩き間違いが起こりやすい。何回かやれば自然に覚えてくるので稼ぎにできるだろうが、慣れないうちは前半部分でつまづくんじゃないかなと思う。高レベルは無くても違和感はないが、逆詐称の真ん中よりは上に感じる。
逆詐称(中堅)長複合を除けば、あまりひねりのない高速ハネリズムで、譜面の並び自体もわりあいオーソドックスに思う。速さはやや控えめな一世風靡達人(個人的にギリギリ★9強)と長複合以外はそんなに差はないと思うし、同じような長複合がいくつかある春竜裏と比べても難所こそ儚姫表のほうが上だろうけども他は殆ど勝るところがないと思うので、★9としてみれば強はあれど上位ではないかなというイメージ。
逆詐称(やや上位) 12分長複合以外は稼ぎやすいのだが、その12分長複合がラストにあるのと結構逆手技術を使う。強上位にギリ届かないくらいの春竜裏に比べ、道中はあちらの方が、難所はこちらの方が難しいという印象で、難所の位置的な意味も考えてこちらがやや上と判断し、やや上位くらいはあると思った。
逆詐称中堅 提案者票。終盤の難所は確かにキツイが基本的にほぼ12分のでしめていて24分もそこまで影響がなく基本的に6分12分、24分の構成なのでリズムは寧ろ取りやすく、逆に12分メインは16分メインよりやりやすかったりする。速さ的に終盤の難所が影響するので低レベルはないがかといって高レベルなのも違うかと。
終了(結果:残留 高レベル表記緩和)
これなら削除でいいと思う。
メタナイトの逆襲メドレー(裏)
弱中堅やや下位 提案者票。言ってしまえば発狂だけで初見殺しが強い譜面。ノーツ数が多いとは言うけど道中は短複合だらけ、やたら繰り返しだらけでしかもスカスカな所が多いからここだけ見たらガンスリンガーの道中の方がまだ難しいレベル。終盤の崩しもあるがあれは全良が面倒なだけでクリアだけならゴリ押しでどうにもなる。最近の☆10中からの降格組やゴッドソング裏なとの☆10弱上位組の中では頭1つ抜けてて弱すぎるし、個人的には高レベル付けるまでではないが長複合がキツイ上に低速も見にくて厄介なスーパーD&Dの方がまだ難しく感じる。譜面傾向は違うがヒバナ裏と大差無いか若干下くらい。
弱(中堅付近)クリア基準なら明確に高レベルとは言えないなと感じた。弱逆詐称ボーダーのタイコタイム裏にコンボカッターとラス殺しを搭載してやや密度を落としたような印象で、演奏時間が長い割に★10では怪しいような配置が目立つ。もちろん、譜面傾向が変わったりある程度体力はいることを考えれば十分に弱レベルだと思うけれども、複合ばっかりでノンストップのゴットソング裏や奇偶入り乱れるDANとかの上位組と比べるとやや弱く感じた。高レベル緩和は十分に賛成だし、削除はどちらでもいいけども無くても異論はない。
弱上位 フランsや魔神エモが弱にいる今、最上位までは無いと思うがそれでも上位はあると思う。前半はロブスターまでノンストップ、後半は変拍子や難関な配置があり、道中が簡単とはいえ十分クリアの壁になる。弱上位のゴッドソング裏に比べて全体的な配置は弱めだが、ラストの発狂と前半の体力消費からほぼ同じレベルに感じた。
弱(やや上位~上位) 難所もそうだが、それ以外でも前半はノンストップで容赦なく譜面が来るし、また譜面自体も偶数奇数が複雑に入り混じったり、ゴーゴーも稼ぎながらノンストップであり体力を奪われやすかったりと油断ならない。全体でも1000ノーツあり体力消費は中々の物で、休憩があまりない分、同じ技術系の譜面であるカラ鞠やDANらと比べると差は歴然。言わずもがな最初の24分とラストの発狂地帯は配色が配色なだけにゴリ押しも中々難しい。ゴッドソング裏などより多少弱いのは同意ではあるが、これもどっちかと言えばボーダー付近と思っていて、技術譜面にしては体力消費も多いアビス裏や、ゴッドソング裏のやや下位互換と(個人的には)思っているDANらの弱上位勢とそんなに差があるとも思えない。
終了(結果:残留 高レベル表記緩和)
これも削除でいいと思う。
↑この件、要望等で話した方が良いと思ったので、そっちにコメントします
ただこれに関しては[12872]が削除に賛成と言っていないので、緩和で良いと思いますが…
スーハー2000
難関(最強クラス) この譜面の難所はなんと言っても超リズム難&認識難のゴーゴー。一般的な発狂とは違い、発狂にかなりのノーツが詰まっているためただ耐えるだけではなく発狂でゲージを稼ぐ必要があり、かなり徹底した研究と慣れが不可欠。特に面がほとんどを占めるラスゴーは認識がさらに難しくなるうえ、巻き込んでゲージを一気に持っていかれるリスクも上がる。とにかく安定させるのが難しい譜面で、クリア安定を目指すなら超難関の素質があると思う。しかし、面を適当に連打しておけば運次第で繋がってしまうこともあるため、単にクリアを目指すだけならまださいたま等の難関最強を上回る程ではない。それでも難関上位よりは強いと思うが。
難関(上位・個人差)。見た目BPM140の32分ラッシュは正確に捌くには超難関相応の技術が求められる。とはいえクリアを狙う段階では正確に見切れる必要も正確に叩ける必要もない。32分が全て面であるため、難関最上位や超難関クラスの譜面と比較して複雑な複合はなく、なんとなくでも叩けてしまう。ゴーゴーは縁が少ないため、どちらの手で叩くか予め把握しておくだけで体感難易度は大きく下がる。ほとんどのプレーヤーは難関最上位クラスの譜面より先にクリアできると思われ、個人的には難関上位表記が妥当と思われるが、独特すぎる譜面傾向から個人差次第で最上位表記もありか。少なくとも超難関とは明確な差があると感じるので超難関格上げには反対。難関下位より先にクリアできてる人はいくらでもいるけど、超難関がクリアできてこれをノルマ落ちする人は見たことがない。
難関中堅 ただし個人差表記はどのような結果であれ必須だと思う。難所がある程度叩けないとクリアには届かないのは前提として、そのゴーゴーが全く手も出ないものかと言われるとそれは違うように思う。面乱打でもクリアゲージには乗りやすく、これはある程度のシングルの速さがあれば十分にゲージは稼げると思う。クリアゲージに達してからスコアを上げたりフルに近づけるとなると他難関譜面よりもかなり難しい譜面だとは思うけども、クリアならやや一辺倒な譜面傾向もあり、魑魅魍魎や星屑裏、≠MMには及ばず、難関上位もないかなと感じた。24分が詰まっているが大量にまとまっては来ない絡繰と同等くらいで、個人的には難関やや下位から中堅レベル。
最難関最下位。遅くなりましたが提案者票。やはり一通りやってみたが、明らかにむずい。譜面の半分がゴーゴー及び高速16分ゾーンにおいてあるため非常に醜いか非常に多重が起こりやすいかのどちらかになってしまう。xa裏も似たような譜面構成となっているがあれはまだそれ以外の稼ぎどころが多いため何とかなるのに対しこれはどちらかというと双竜と同じぐらい難しいと思っている。この二つが最難関に行ってるならこれも最難関だと思う。ただコンボ数が少ないため個人差は必要
難関最上位 まぁ難関の中では浮いてる。よく言われる適当に面を叩くだけでクリアできるってのは個人的にエアプだと思う。雑に叩くにしてもある程度ここは速くここは遅く..と叩き分けようとしないと良が取れず最悪可すら取れないので相応の判断力が求められる。また、他の難関に比べても圧倒的に理解しづらい音取りなのも浮いてる要因。絡繰とは同じ難易度層にいるけど別次元だと思ってる。難関最上位クラスが強いせいでこれも超難関に行けない感。
自分が少数派なのは重々承知で中 最初やったときはかなり難しいと感じたが、数回やったらそこまで難しく感じなくなった。まずノーツが少ないので体力面で弱い。難しい地帯が後半に固まっているので体力が無くなるということはほぼないといえる。また星10下位がある程度出来るのであれば第一ゴーゴーの前に半分位はゲージがたまる。肝心の第一ゴーゴーは体力が多い状態で始まるが、ここは複雑なため、自分もかなり難しく感じる。だが第2、第3はスピードが遅いところに、面が多く縁を覚えやすいことや、32分も短い上に間に挟まる16分のせいで強さが発揮できていないのも相まって正直そんなに苦にならない。第一で削られた分もそこですぐに取り返せた。クリアするだけなら、発狂が面縁入り混じっていて発狂以外も強めである、個人的に強下位のはたラクや、終始追い越し、32分、重複合が高速で流れてくる中最強クラスのチルパ9周年の方が苦戦した。
難関(最強クラス&個人差) 難易度としては最強クラスで、個人差表記を希望。まず個人的なクリア「だけ」の難易度は難関中下位程度だと思っているが、この曲に関しては「見切れるかどうか?」を大きく考えたい。太鼓の達人本来の楽しみ方としてはある程度譜面を見切れる事が前提に来ると思われる為、全体の半数近くが見切りゲーと化すこの曲は、局所的な難所耐えの魑魅魍魎やベヒーモス、儚姫裏等とは評価の毛並みが違うと感じる。面連打のゴリ押しでは無く、等速である程度見切って叩くにはXa裏を見切るように超難関クラスの技量が必要と感じる。ただしクリア難易度自体と比べた時にそれだけで超難関とする訳にもいかないので、間を取る形とした。
超難関 面適当に叩いてクリア目指すってのはあまりにも運頼みすぎて極めてリスキー。この面連打戦法を同じコンディションで10回やって10回とも同じくらいの出来で仕上げるなんてことはまず不可能だと思う。とにかく3回あるゴーゴーのリズムが同じ配置とはいえ意味不明過ぎて暗記していてもどう叩くか混乱しやすいし、ゴーゴーとHS1のところの割合があまりにも高い。難所における高密度音符の頻度が非常に高く、下位とはいえ超難関だと思った。正直8分が絡む頻度がこれ以上に高いまださいたまの方が全然クリアしやすい。
難関(超難関寄りではない最上位) 確かに面乱打は結構リスキーな部分もあるが、それでもXa裏の逆餡蜜よりはまだマシなような気がする。またそれによりだいぶ精度を崩しても、そこまでゲージが削れる心配もない。ただそれでも稼ぎにくいことには変わりないので個人的には最上位の一角ではあると思うけど、超難関というほどのレベルというにはもうちょっとかなという印象を受ける。
終了(結果:残留 最強レベル表記+個人差)
提案。No Gravity 中→弱 前半は言うまでもなく稼ぎになるとして、24分から急に難しくなるが、意外と配置は単純で、繰り返しが多い。BPMも低いので、長複合は利き手でゴリ押す等してもなんとかなる。譜面傾向の似ている☆9詐称のシンクロニカと比べると16分がノンストップなことや後半の稼ぎが全くないところが難しい点だが、逆にあちらのような16分途中に24分があるわけではない。そもそもあちらのほうが16分、24分の配置は叩きにくいと思い、前半の稼ぎに至ってもリズム難要素で上回っていて、結果的にNo Gravityはそれと大差ないかむしろやや簡単に感じる。
賛成 なんというか☆8レベルの前半で稼いだ後、後半の24分→高スクロール→長複合、、の3つ連続した難所をどう耐えるかが問われている譜面ではあるが24分はともかく、高スクロールは24分部分以外は単純だし、長複合も対策を打ちやすい。そう難しくない譜面だと思う
議論は賛成。ラストの長複合は途中の7/8拍子の所で逆手入りするものの、速度も遅いので立て直しは結構効く方。他の部分はソフランも含め、24分長複合を除き稼ぎにし易い。またそこ以外に体力を使う配置が全く無く、そこに体力を一気に注ぎ込めるのも難易度を下げてる原因なのかなと感じた。降格となると微妙な感じはするが、個人的に★×9詐称+下位派のエアラインよりは難所のインパクトやリズム難要素的な意味で若干マシには見えると思うので取り敢えず議論はやってみても良いと思う。
賛成 後半の24分複合や高速地帯、長複合といった難所はあるがそれ以外は簡単に稼ぎにできて、難所もそこまで複雑ではないと思う。提案主の言うとおり、エアラインとはそこまで差がなく、弱上位でも違和感はない。
賛成。前半がすごい遅いため思いっきり逆詐称になってるし24分はごり押しで行けるし高速簡単だし難所は長複合ぐらいかな
明日より議論します
提案。デッドオアダイ 難関→強。全体的に配色が単純で要求される技術は難関はおろか強の中でも低い部類。高速かつノート数こそ多いが、16分ラッシュや長複合が少なく、前述の単純な譜面故に認識に余裕が生まれ体力も温存しやすいため、体力面でも難関としてはさほど強くない。精度面では難所の加速地帯も、クリア狙いならばリズムを把握しておくことで稼ぎ&休憩となり得る。以上のことから同BPM帯で強に格付けされている刻竜や冷凍庫よりワンランク上とは言い難く、強上位程度の評価が妥当と思われる。率直に言うと名人ボス群、ドグマ2、束ね糸などの強上位譜面より上という評価は甘く見ても無理があると思う。追記:同系統のカラボ裏についても強でよいと感じているが、ロール処理を考慮しなければ終盤の128連打は難関でも類を見ない密度となるため、かろうじて難関でもよいと判断した。
賛成。10段地雷枠の過去もあったように、扱いとしては強クラスだったのだと考える。クリアと言う観点だけで考えれば束ね糸と同じようにBPM慣れ出来るかとうかの曲で、ノーツの多さは最初こそ障壁になり得るが一旦慣れればむしろ低速で伸び悩むゲージを回収できる有難い存在になる。
反対。技術要素が弱いとはいえ、いくらなんでもこの体力面を考えると強で収まるとは考えられない。BPM240の24分こそ存在しないものの、最初から16分が高密度で襲い掛かったりおまけに低速地帯ではスピードも段々上がっていくので精度もとりにくい。あそこが休憩地帯ではあるもののかなり短く、ラストの複合ラッシュに至るまでの体力消費は相当なもので、極圏や弧といった強上位の体力譜面が出来る程度の体力では返り討ちに遭う可能性が高い。少なくともそれらを安定してクリアできる実力は欲しい所であり、同じく難関にある体力譜面で長複合が沢山あるけどそれ以外はさほど難しくはないカラフルボイス裏と同じ難関下位で良いと思う。
反対 十段補正がかかり過ぎていると思う。普通に16分ラッシュは多いと思うし、単純だが複合パターンも多く後半になるにつれて5連打や7連打が増えていって全体で必要となる体力は相当なもの。低速も多少休憩になるとはいえ、ここはかなり叩きづらく、加速後半の長複合は激しいコンボカッター。単純にこの速さでこれだけの16分が襲い掛かることと難易度がじわじわ上がること、叩きづらい複合ラッシュが多いのはかなりの脅威。
反対 複合は難易度帯にしては簡単だが、それはBPM240という高速譜面だからであり体力面は馬鹿にできない。単体で見ても16分は多いしラッシュも多いので同じBPMで中の白鳥裏、近いBPMで強のmemoriaと比べても16分の数、体力では頭2つかそれ以上は抜けてると思う。特に低速地帯を抜けた後密度が上がるので、体力だけだったら難関でもそれなり。流石に技術面の弱さがあるので難関での難しさなら下から数えた方が早いが、強に落とすほどではなく、カラボ裏、EterNalRingと同等だと思う。
反対。私も↑2に同じく十段補正がかかっているだけだと思う。BPMとか考えるといろんな5連打や7連打が多いこれはむしろ複雑な方だし前半から体力の消費はえげつない。低速も前半は休憩とも言えるか怪しいところからだんだんBPMが上がっていき、そこからの12+16分長複合は脅威だし、一気にゲージを取られかねない。ノーツも1096とかなり多いし、ラストに至っては16分の5連打ラッシュ。冷凍庫に関しては難関戻していいと思ってます。というかこれは難関でもそんなに下じゃない。
見送り 提案禁止は8/10まで
提案 ミュージック・リボルバー裏 中→弱 Taiko Drum Monster表、疾風怒濤表に(軽めの)低レベル表記
ミューリボ裏は長複合が特色の譜面ではあるものの、その長複合が今となってはそこまで鬼門にも見えなくなった。9周年裏やSTSTにあるような逆手を使う配置も少なく、強いて言うなら24分の絡みがうざい程度ではあるが、そこも速度が遅いこともあってゴリ押しが効いたりなど、結構攻略策は見えるのではないかと。またゴーゴー前には長い休憩があるので体力面も多少は楽であり、弱中ボーダーのアビス裏やex寅より多少楽に思えた。TDM表はリズムが独特で取りにくいが、配置は繰り返しであるものが多く、高速でありながら16分や24分は少ないため数回やってリズムに慣れることが出来れば多くを稼ぎに出来る。ただしリズムの取りにくさはかなり光るため明確に中下位というまでには至らないと思うが、多少レベルは低いのではないかと思った。疾風表も同様で、ハネリズム地帯などリズムが独特な部分が多いものの、高速の割に16分が少なく、リズムに慣れたらあとは高速さえ見切れば稼ぎはどんと増える。そう言う意味では、中の高速譜面でも上位レベルのアンリミテッドや太鼓ドラム表とはそれなりに差があると思い、軽めでも低レベルは欲しいなと感じた。
リボルバーは激しく反対。ドラモンは議論なら賛成、疾風怒濤はノーコメント。Aragamiやドカドカもそうだけど複合苦手な自分にはリボルバーは強でも弱くない部類に見えるし、議論全体として複合や技術は評価が辛くなり物量は評価が甘くなる傾向がデオダや〆ドレー、冷凍庫やNo Gravityや星河一天等で感じるので早い段階からのバランス票としたい。ドラモンは個人的には中でも弱くないと思ってるのでいざ議論になったら中(やや高レベル)とかに入れてしまうかも知れないけど、これは一個人の範囲に収まる話だと思うので、議論して広く問う事は賛成。
リボ裏は賛成 ドラモンは反対 ほかはノーコメント リボ裏は中のインフレ度についていけなくなってきてる節があり、長複合までは☆9強のイオシスよりも簡単くらいの難易度でその長複合も配置が似ていてBPMに差があるクロート(長複合が捌けないとクリアがきついのは両者同じ)が弱であることを考えるともはや中だと言えるほどの配色ではなくなっている。全体的に☆10中の要素がなくパラレルロリポップやイオシスの降格で相対的にも中だと弱すぎるかなと。ドラモンは他に類を見ないタイプの譜面で低レベルをつけるには相対評価が難しく、こう言った譜面は結構個人差が激しくて個人的には中でもそこまで弱くないかなと。個人差表記なら再議論の上でありだと思う。
全部賛成 リボ裏は前半が丸々稼ぎなのもデカい、肝心の長複合も区切ればある程度は叩けると思う。 TDM表は初見だと翻弄されるが繰り返しが多いため慣れやすい。 疾風怒濤は前半の8分こそ運指が分かりづらく一度ハマると厄介だがそこさえ抜けてしまえばあとはイグニス並。BPM270であるため見切りづらくはあるものの全体的に見て他の中ランクの高速譜面と比較すると妙に浮いている。正直弱の高レベル程度で良い
3曲とも明日から開始
提案 バチ!ムチ!?マッスルキングダム(提案本命)、カラフル、Central Dogma pt.2 強→難関、まるくてはやくてすさまじいリズムに最強クラス表記。 束ね糸や冷凍庫が降格する中で無理は承知であるものの提案。まずバチムチは強最強クラスすら軽く逸脱してると思う曲で、難関中堅に一気に昇格したたいこの2000と比べて難所こそほんの少し優しいが、その分終盤の立て直しすら難所に変えてしまう形で、難関でも中堅以上あると感じる(極端な例で実際今日プレイしたら魑魅魍魎と全くの互角だった)。後者3曲の前に議論でも強と難関の狭間で提案が多いが正直難関と超難関は業裏が降格して明確に差を感じるが、強上位と難関は下位はおろか中堅ともあまり差を感じず、同じような思いの人は少なくないかと思った。実際に強と難関の狭間をプレイすると其方、デオダ、カラボ裏、〆ドレーの方が普通に出来が良かったし、パンごはんやエタリン、ドカドカもほぼ互角。表記が無ければどちらが難関か分からないレベルで可能ならばカラフルとドグマは難関に上げてしまい、「全体難、リズム難、ソフラン、簡単ではない前半、コンボカッターの山、終盤難易度上昇、名人2曲目でも地雷枠」と兼ね備えたまるはやを難関への登竜門として一段上げて最強クラスに置けないかと思う。(近い難度曲は結構あるが全部に最強クラスを付けないといけないので象徴として、期間が過ぎたら冷凍庫や束ね糸も同列で良いかと)
個人的な意見としては全て反対。まずバチムチは難所も多そうに見えるのだが、意外と拾える所は多く、24分も長い物以外は基本的に大丈夫だろうし、高速地帯も難関に行くほどの強さは(ラスト除き)無いと思う。正直其方もたいこの2000も強で良いかもと思っているが、何れにしても難関に行くには色々と中途半端。カラフルはやはりラスゴー前半までが強としては簡単すぎる。またその難所もゲージが全部やられるものでもないのでこれも難関に行くには弱い気がする。ドグマ2も同様に難所以外が弱く、またその難所も一部を拾うことはそこまで難しくない。ラストの高速地帯にある16分連続はキツイだろうが、そこ以外であればゲージをそぎ落とす配置というのは少ないかと思うので、まだ強で良いと感じる。まるはやは全体的に短い配置が多く、難所である24分長複合や32分絡みの配置を除けば接続はそう難しくない。先述のバチムチやドグマ2と比べてもどっちかと言えば下じゃないかなと思う。寧ろ高レベル緩和してもいいかも。高速でありかつ全体的に高密度或いは局所的に高密度で叩きにくさを増している冷凍庫・束ね糸・懐中庭園、技術面を弱くしても体力面がその弱さを掻き消している〆ドレー・デオダ・カラボ裏、道中が易しくても難所が難し過ぎるドカドカとは違い、この4曲はそういった難関に必要な要素がちょっと弱いのではないかと感じている。
バチムチについては賛成、カラフル反対、他ノーコメント。バチムチについては道中にBPM220の24分が頻出し、中には複合と絡むものも存在する。局所的には難関上位の星屑裏や成仏に匹敵し、強挑戦者がどうにか出来るものではない。後半のBPM260地帯以降は交互技術が必要となり、超難関のXa裏を彷彿とさせるラス殺しも存在する。拾える箇所が多いという意見があるが、それ以上にミスをしやすい部分が多く、難関相応の部分でゲージを稼げなければクリアは困難であるため、難関で良いと感じる。カラフルについては後半は難関妥当な譜面であるものの、やはり前半が簡単すぎてクリア付近までゲージを稼げてしまい、終盤は耐えるだけとなるため難関としては物足りないものがある。〆よりは難しいと思うが。
まるはやは賛成 他は反対まるはやは、寧ろ難関にいても違和感はない。bpm約190の中16分+24分の配置や32分が乱用されており、強適正者にはかなり厳しい配置になっている。個人的な意見になるが、まるはやは稼ぎになるところがあんまりなく、クリア難易度でいうと、難関上位のCoquetteや消失裏、成仏なんかよりよっぽど難しいと感じる。他は、確かに強ではレベルが高いが、強適正者なら稼ぎにできる配置も多いので強の中で収まると思う
バチムチとまるはやは反対、他はノーコメント バチムチは速度は220も早く24分も頻繁に出てくるものの、1つ1つの配置は短いものが多いので、難所以上に接続可能な配置は多く見える。高速地帯もゲージを減らされるところはあるものの、極端に難しいラストを除けばまだ対処は可能だと思う。なので難関って言われるとちょっと弱く見える。まるはやも同じで1つ1つのフレーズが短いので長いものが多いエタリンらに比べ稼げる配置は多い。局所的な難所のレベルは高いものの、全体で見ればまだ強上位くらいで良いように思った。
まるはやのみ明日から開始 他は見送り(提案禁止は8/11まで)
提案 儚姫表、スパイス、朱旋、メタナイト裏の高レベル削除。まず儚姫表は24分や長めの12分こそ光るがノーツ数の割には影響ないほどだし12分メインでしかも密度が低めなため少々長めの12分以外は見た目ほど難しくはない。スパイスは正直長めの複合だけに感じた。それ以外はエンドリ譜面で叩きやすいのでクリアならまだ何とかなる感じはある。体力面でも闇の魔や患部の方が強いし、中にいた頃からずっと最弱扱いされてたからちょっと見直してほしい。朱旋は193連以外は確かに逆手複合があるけどそれでも狂戦士裏みたいな強烈なラッシュもなく上位って呼べる感じではないと思う。メタナイト裏は序盤の24分や終盤の長複合以外は☆10と呼べる配置が皆無だと思う。道中は長複合もないし偶数も繰り返しだらけで休憩が多く、個人的にはガンスリンガーの道中の方が難しく感じるほど。正直タコメーターよりほんの少し強いくらいに感じたし、DANやゴッドソング裏よりは流石に弱いと思う。
儚姫表は緩和なら賛成、残りは全て反対(但し朱旋とメタナイト裏は緩和のみ中立)。儚姫表は確かに12分長複合以外は稼ぎやすいのだが、その12分長複合がラストにあるのと結構逆手技術を使う。強上位にギリ届かないくらいの春竜裏に比べ、道中はあちらの方が、難所はこちらの方が難しいという印象で、難所の位置的な意味も考えてこちらがやや上と判断し、やや上位くらいはあると思った。ラヴスパは確かに体力面で言うなら闇魔や患部にはやや劣るかもしれない。ただ、なんせBPM200で多彩な複合が出てくると言う所が中々弱にしては難しい印象があり、さらに24分も16分繋がりが多く結構鋭い。なので個人的には中に上げて欲しいくらいだが、低く見積もってもボーダー付近には乗ってると思う。朱旋は体力譜面にしては結構長めの16分が多い印象で、偶数連打も挟む、さらに道中の風船が重いこともあり体力一点張りの譜面にしては技術要素もまあまあある。なので今でも弱上位に匹敵するくらいはあると思うが、長い休憩はあるもののこれより体力面が強いYOAKEがボーダー付近ながら弱にいて、あれよりは弱いと思うので緩和ならアリかも。メタナイト裏は前回提案から概ね意見は変わらなく、難所もそうだがそれ以外でも偶数奇数が複雑に入り混じったり、ゴーゴーも稼ぎながらノンストップであり体力を奪われやすかったりと油断ならない。全体でも1000ノーツあり体力消費は中々の物。そして最後の発狂は言わずもがなかなり叩きにくい配置になっているのでアビス裏と大差ない上位は堅いと思うが、改めてプレイし直した結果、中盤以降稼ぎは多くあるのでまだ緩和なら…とは思う。
儚姫表は賛成、ラブスパと朱旋は反対、メタナイトは緩和賛成(議論に賛成)。儚姫表は12分長複合は確かに難しく★10らしさはあるが、それより前があまりにも弱く、長めの複合が少ないのでクリアは後半の難しさに反して低く感じる。★9強では真ん中より上かと思うが、春竜裏と同等かと言われると難しいので高レベルは少し違和感がある。ラブスパは↑の人と同じく中に戻していいくらいに思う。第一ゴーゴー終わりから第二ゴーゴーまでは難所もないが、他はいくらエンドリ系統の譜面とはいえBPM200で長めの複合と24分があり、全体的に弱クラスとしては難しく感じる。ややこしい長複合は普通に中クラスあり、ボーダー付近もしくは中に片足は突っ込んでいるように思うので、弱なら最低限高レベルは必要と思う。朱旋は比較的単純な譜面なのは理解できるけども、所々長い複合があるのと、ノンストップ具合が弱の体力譜面でも強く感じる。面連打は体力切れを起こしやすいところにあり、その意味ではゴーゴー以降がスカスカになる青旋裏より難しい。総合的に弱では上位クラスだと思う。メタナイト裏は弱でも弱めの譜面が長く続くので稼ぎやすいとは思う一方、譜面傾向がコロコロ変わるのと体力面がそこそこ強く思った。ただし最後の発狂は影響が少なく、どちらかで言えばその弱い地帯の稼ぎ具合でクリアが決まるように思ったので、体力譜面とも技術譜面とも言いにくいその地帯の評価は割れそうに思う。個人的にはやや高レベルもしくは中堅くらいに感じたし、複合漬けのゴッドソング裏より簡単なのは同意。緩和までは賛成で議論してみたらいいのではと思う。
儚姫表とメタナイト裏は明日から議論 他は見送り
議論曲 ➀あなたとトゥラッタッタッタ ➁スーハー ➂劇場版裏 ➃カラボ裏 ➄ネクロ 議論内容 ➀再議論(タグにハウスor公式マイバチのみ、ロール不可とつけること) ➁再議論or最難関昇格 ➂最難関昇格 ➃強降格 ➄弱昇格 理由 ➀考えてみるとこれまでのこれの議論はロール処理がありだと思ってる人とないと思ってる人でばらけてるせいだと思う。今回調べてみたところこのようなルールとなっていたためこれを採用してやれば48分のみが難所というある意味すごい単純なこれはどっかで落ち着くと思う。 ➁何年前か知らないが一回これは自演が大量発生したこともあったらしい。それは置いとくとしても譜面の半分がゴーゴー及び高速16分ゾーンにおいてあるため非常に醜いか非常に多重が起こりやすいかのどちらかになってしまう。xa裏も似たような譜面構成となっているがあれはまだそれ以外の稼ぎどころが多いため何とかなるのに対しこれはどちらかというと双竜と同じぐらい難しいと思っている。この二つが最難関に行ってるならこれも最難関だと思う。 ➂これは非常かつ無情な総合譜面であり最初から激しい精度難複合が襲い掛かりそのあとも休憩がほぼない、半速へ向かうときのソフランの見にくさ、最後の24分交じりの最高速の長複合、体力がなくなった後に襲い掛かるBPMの高速化と合わさった12分16分交じりの複合がありどうしてもこれがドナウと一個離れとは思えない。 ➃体力譜面なのは認めるしかないし難しいが正直精度が良ければ最後の8分で3ケージはかせげる、24分が一つもない。休憩ゾーンが長い。128連の前に譜面がぎっしりあるためケージためも可能などの点を考えてみると難関ではないかなと思う。 ➄やはり1000コンボ越えは侮れないBPMが低く譜面も単純そのものだが何しろ長いし長複合多めなため体力を要求される。闇魔よりは弱いがヒバナと一個離れてるかと言われるとそうとは言えないと思う。 以上
長いけど許して
後半の3曲は反対、残りは一旦ノーコメント。まず消失裏は確かに後半の3割以降は超難関にも匹敵しかねない程に難しいのだが、いざ超難関って言われると前半200コンボ~600コンボ辺りが稼ぎになるのがウィークポイントなのかなと。また前半の複合もラストの難所に比べれば対応はし易い方だと思うので難関最上位の魑魅魍魎やまださいたまよりはまだ楽で、難関上位が妥当だと思う。カラボ裏はデオダと同じ理論だが、幾ら技術面が難関で弱かったとしても体力面でそれを凌駕しているように感じる。またその128連が体力を消耗させきった後に来るのが鬼門で、並大抵の体力ではとても太刀打ち出来ないように感じる。個人的には難関下位妥当のデオダと同段階くらいだが、僅かに上くらいに思う。ネクロは体力消費が多いのは間違いないが、闇魔と違い連打が結構多い、これはいわばちょっとした休憩にも繋がる。さらにあちらよりBPMが20も低い上にあちらと違い局所的に殺してくるラッシュのような配置があまりない。強いて言うなら中盤の7連打ラッシュくらいかな。なので1段階くらい差はあると思ってて、個人的には高レベル緩和も視野に入れていいくらいのドッペルより弱く感じる。
追記:残りの2曲も反対。スーハーは個人差のことについては今でも結構意見は割れるだろうかという意見に留めておくが、昇格という観点で見ると、だいぶ精度を崩しても面を乱打すればそこまでゲージが削れる心配もない。ただそれでも稼ぎにくいことには変わりないので個人的には最上位の一角ではあると思うけど、超難関というほどのレベルというにはもうちょっとかなという印象を受ける。もう一方のトゥラッタッタ裏に関してはロールが禁止されてもあれほどの割れようだったのでもうこればっかりは対象外で仕方ないかなと思うが、飽くまでこのWiki上のルールに沿っての議論なので「ロールが禁止されて現実的な難易度になってないから対象外」ってのはちょっと違和感を覚える。ただ一応、これでも太鼓史上最も注目されてるWikiなので、その点も踏まえるべきかなとは思う。でもどんな形であれ、せっかく提案してくれるのに「親に殺される」とか言う表現は余りに卑怯だからやめた方が良い。
①議論不可、②保留、③④⑤反対。①上述の判断基準を適用しても純粋なシングル速度ゲーとなるため、個人差が激しいのは変わらない。むしろロール有の方が議論が纏まるのではないかと思われる。③中盤の低速地帯までが弱く、そこまででゲージをかなり稼ぐことが可能。低速後のゴーゴー発狂は難しいが、そこを叩けなくとも十分に挽回可能。ドナウと比較する理由がわからないが、業、魑魅魍魎、星屑、MMなどの難関最上位の譜面を差し置いて昇格はあり得ない。④道中は簡単とはいえ、高速長複合の処理はそれなりの地力が求められる。また、終盤の16分128連打はシングルでの評価を前提とするのであれば、難関の中でも脅威でありソフランも相まって一度崩れると立て直しにくい。個人的には傾向の近いDODよりも難易度は上であり、直近の議論でDODが降格しなかった以上これの降格もないと考えている。⑤要求されるのが体力のみで技術は☆10の中でも最低クラスであるため、ノート数の割に処理するのは楽。弱に上げるほどではないと考える。
全て反対 トゥラッタッタは収拾がつかないのが見えきってて今まで何度かやってて個人差やばいから黒に入れようって話なのになんで掘りだそうとするん?対象外に親でも殺されたんか?スーハーは超難関に昇格するにはインパクトが足りないと思う。体力がいるかと言われたらそうでもないし技術的にキツいかと言われたら遅すぎる訳ではなく32分こそあるがごく普通の難関クラス譜面だと思う、MM超えるとは思えないな。劇場版裏はむしろ高レベル消すべきだと思うくらいだと思う、中盤5ー600コンボあたりまではこのレベル帯なら落とすことないし高速での16分+12分もコスモ配置の発狂も今では珍しくなく鳩のようにあまりに際立つ難所もないので超難関にするには何もかもが足りない。業や魑魅魍魎を超える難関譜面は当然これを含め今後現れないとすら思う。カラボは単純に要求される体力がアンデッドハート等の比じゃないため、128連はトドメでそれまでで消耗し切っていることも考慮しなよ。ネクロに関してはむしろ闇魔を落とすべきだと思う(ヒバナは弱でいい派)。要求されるのが高速処理とか技術とかは無く体力1本でそのためにあまり考慮したくないけど複合レベルが☆8クラスでBPMも捌きやすいくらい。さすがに-降格となると体力面で強すぎるが朱旋などがある弱だと飛び抜けて弱くなるのでは?と思う。
①ノーコメント、②〜④議論には賛成、⑤反対 まず個人的にはただでさえ過疎なんだから、いたずらに議論を反対しても仕方が無いと言う想いが最近ある。まる2日以上議論中なのに誰も書き込まないのがあった現状を見ると、そろそろ議論形式そのものも変える必要があるかも知れない。そこは置いとくとして、まずスーハーについては個人差で超難関もあり得るとは既に書かれている話であり、実際適正者がクリアするとしても自信を持って見切っているとは言い難いと思う。再議論の余地自体はあるだろう。ミク消失について…議論者に見かける前半が稼げるからとか言う発想はそろそろ止めにして欲しいと思うところ。そもそもの話前半でいくら稼いだところで許容不可数を総合で上回ればノルマ落ちする訳で、ミク消失は前半の耐えを無に帰すほどの破壊力を秘めている。耐えと書いた通り遥か高みから議論してる人には稼ぎに見えても、適正者から見れば前半も別に稼ぎでは無いからそこの不可数次第になる。個人的にはUFOや魑魅魍魎、まださいたま普通譜面がクリア出来たのにノルマ落ちした事もあるので、超難関は無理でも難関最強の一角は人によりあり得る。カラボ裏は体力譜面苦手者に堪えるのか、128連は地雷と見られるが、適正者レベルだと「面ばかりだしスーハーみたいに入り組んで無いからむしろ稼ぎ」とも言えるし実際に自分はそうだった。トドメと言われるが前後半が逆の方がキツい。前半に128連が来ていたらそれは難関でも中堅クラス。ネクロはやみのまもだけど、このレベルからしてもクリアに難しいと思う要素が正直無い。ノーツ数の多さはむしろ単純な譜面なのに不可を100出してもノルマに到達できるチャンスと言える譜面。
④は中立 残りは全て反対。①は前回の議論の時点でロール不可のルールでやってたはずなので、特に理由がない限り再議論する必要はない。②のスーハーが荒れてた頃はまださいMMあたりが旧最難関にいたから荒らしを除いた最難関派もある程度いた(自分もそうだった)けど、難関最強の基準がかなり上がった現在ではそこ飛び越えて超難関には行けないかな、という印象。発狂は難しいけど全く訳分からん訳ではないし、ラストの面大量地帯はある程度運に身を任せればクリア乗ったりする。③は発狂こそ超難関並と言えるかもしれないが、前半がかなり弱く、加速地帯も難関の範疇に収まっている。これより発狂の難易度も道中の難易度も勝っている魑魅魍魎が難関にいる限りこれの昇格はない。⑤は素の物量と連打のルールによって逆詐称では上位の体力消費量であるが、さすがに技術面が弱すぎる。弱にはよーいドンや朱旋など単純だがひたすら長い連打をもつ体力譜面は結構あるため面連打も強い個性とは言いきれず、それらと1段階以上の差はある。
①③⑤反対②④ノーコメント
①は前回ロール禁止と記載された上であれなのでやるべきではない。
③は発狂は確かに難しいがそれだけであり、発狂直前までは強でも通るレベルでラストは複雑な複合とかはないので意外と繋がる。2年くらい前ならともかく今では中の上程度で難関上位連中を差し置いて最難関はない。
⑤は体力面は確かに脅威ではあるが技術面は9強として見ても弱小で黒薔薇や蒼と並ぶレベルかと言われたらこの2曲が上位であることを差し引いてもNOかなと。
1と2はノーコメントで残りはすべて反対。消失裏は他の方も仰っているが発狂より前、特に第一ゴーゴーから発狂までが難関では弱く、コンボが切れたり長めの複合はあれど比較的ゲージを伸ばしやすいように思う。発狂以降の加速地帯も耐えゲーになるくらい難しくは思うが、それが超難関クラスかと言われるとそれは違うように思う。ただしこれより露骨に稼ぎがあり後半巻き返せるコケットよりはクリアは難しいと思うので、難関なら今も変わらず上位だと思う。カラボ裏は確かに自分も難関では相当簡単な方だと思っているが、強の面々とは速さも違い、最後の面の殺しも強烈で、強上位の気炎とは一線を画す体力譜面だと感じるので難関妥当。難関の中では底辺でも、強とのレベル差ははっきりしていると思う。ネクロは体力面こそ★10並に要求されるが、それ以外の要素があまりにも乏しい。体力面だけで逆詐称(★9なら強クラス)と思う譜面で、体力が弱いかわりにやや長複合が目立つBBBとクリアでは変わらず、個人的には逆詐称でも上位ではない。また、同じ速さで★9強のワサビと同段階にないのも違和感があるので、現状のままの逆詐称個人差くらいでいいと判断。
1反対 2議論は賛成 残りはノーコメント 1は他の人も言ってるように前回もロールNGを強調してやってたんだから、特別な理由無しに再議論は必要無し。 2はまださいたまMMが降格した今どの程度の人数が難関最強/超難関と思ってるのか確認のしたいので賛成。
②は明日から議論 残りは全て見送り(提案禁止は8/23まで)
提案 青天の黎明 強→難関 そつおめしき 中→弱 God Rayに低レベル表記 ※この前の提案の中で全く意見が来なかったものの再提案です。理由はその時と同じ※
黎明は前半から結構なリズム崩しが来る上に、全体的にも1000コンボというノーツの多さから体力面も結構馬鹿に出来ない。一度崩れると厄介な上に、変拍子も絡むのでリズムへの慣れが他の譜面と違いかなり難しいことから、個人的には難関でもXevelや(難関下位派の)冷凍庫より難しいんじゃないかとまで思う所がある。そつおめは長複合とラストの24分以外が厄介ってだけじゃないかなと思う。休憩があるので体力もそこまで困らないし、難所もクリアできないくらいまでゲージを落とすまでの心配はそこまでしなくても良いと思う。個人的にはボーダー辺りだが、どっちかと言えば弱上位のフランドール、YOAKEに近いかなと思ったので提案した次第。God Rayは24分含みの複合は厄介だが、このケースは★×9でも割と出てくるのでこっちでコツを掴めば速度こそ若干ヘブンズより早いものの対処はある程度出来るかなと。ゴーゴーにある24分から始まる複合は逆手入りになるため、1ミスだけでその後全部やられてしまいゲージがごっそり取られる可能性もあるが、それ以外は速度も中速なのである程度は稼ぎとすることが出来るため、中ではやや下位くらいで収まりそうな感じがした。
黎明とそつおめしきは反対、残りはノーコメント。黎明は速いBPMに変拍子・リズム難と難しい要素が目白押しだが、難所がクリアを遠ざけるほど鋭く感じられなかった。リズム難に引きずられると全体難に感じるくらいの個人差はあるとしても、まだ難関譜面に比べてどうしようもなく難しいとは思えないのが正直なところ。個人的に速さが近い誰時裏やエタリンは難関では弱く強寄りだと思っているが、それらと比較してゲージの削りの面では強くなく、強上位くらいが妥当と思う。そつおめしきはゴーゴー前までが弱いのはわかるが、ゴーゴーからは16分5連打と長複合が鋭く、最後には単色24分が入っており、これらの影響を加味すれば弱ではちょっと強く感じる。ゴーゴーまでで精度が良ければゴーゴーに入ってすぐくらいでクリアには乗るが、弱適正では体力もいることを考えればクリアはやや辛いのでは。中弱ボーダーのフランドールよりかは強く思うため、中では下位だがまだ弱に落ちるほどではないと感じた。
そつおめのみ二番議論で賛成。他ノーコメ。そつおめしきは確かに弱いと思う、変な長複合こそあるがkばっかりでその前はむしろ弱妥当だし、フランは24分の真っ赤なのがあるためそれよりは簡単に見える。ただ、1番は体力中技術弱なのに2番は体力弱技術中と感じてるので2番もやってほしい。
黎明は見送り(提案禁止~9/2) そつおめは明日から God Rayは意見待ち
あれ?2番も同じぐらい入ってますよ?
↑ただ単に「提案からまだ1週間経っていない」ということです。2番は16日から開始します
なるへそ ありがとうございます。
そつおめ2番中→弱 理由はうえで1番がやってるのが1つ。もう一つはもともとこれには中は重いと思っていた。特に2番は技術こそ増えたものの長複合は途切れてくれるしろくなソフランもないし体力に関しては弱くなってる。そのため弱妥当だと感じた。
微妙だが反対 確かに複合は基礎的なものが多く、かつノーツ数も700台とそこまで多くなく、中としては非常に弱い部類には入ると思うが、BPMが200と速めで忙しく、かつ難所が後半に集中している事から、前半で稼いだ分をそこで持って行かれてしまう。
低レベル表記なら賛成。確かに体力面は1番より楽だが、逆に技術面でのレベルが結構上がっている。前半は稼ぎも多いが若干複合の配置が複雑になっていたり、後半の難所が中々に強烈であることから、個人的には1番より多少強いと思っているので中とは思うが、同じく中下位(或いはボーダー付近)と思うラヴスパやキセキらとは大差ないと思うので下位ではあると思う。
賛成 24分が増えたことや少し長めの16分の個数が増えたことで1番より技術面が増えたとされてるが24分に関しては単色なので逆餡蜜等で誤魔化しやすく16分も5連のものが多いためBPM200の基本的な事が出来てれば技術面でもそう厳しいところも無いと見える。体力要素が強みだったそつおめ1に比べると少し弱く感じる
明日から開始
提案(全て難関) ①わら得る2000から最強クラス削除で、代わりに基本上位だが超高速ソフランが苦手なら超難関に感じる文章を表記 ②Xevelと③ウロボロスにやや低レベル表記 ④ドラモン裏のやや難しめ表記削除 ⑤赤と白薔薇の魔女に最強レベル表記 ①アンケートやコメントを見た時に一般的な感覚だと上位止まりなのかな?と感じる。一方で自分のように超高速ソフランが苦手だとアンケートの最上位に+を付けたくなるくらいクリアに程遠い譜面と化す(他の最強クラスはクリア済)。個人差をハッキリさせたい。 ②はラストがかなり強烈な部類で、途中からのノンストップがどれだけ辛いか経験上良く知っているが、一方で稼げるなと思う箇所も多く難関の中では狙い目だと感じていたし、実際初見は想像以上に辛くて投げそうだったが数回やると嘘みたいにクリアに届いたので、終盤までに稼げれば逃げ切れる戦法の実行が容易いか。 ③は全体難かつラストがXevel程で無くとも厳しいのは承知だが、こちらも同様に道中でそれ以上に稼げる箇所が多く、慣れてきたら終盤ラッシュを前にノルマに乗せて逃げ切りが割と安定してくるし、その慣れも比較的早いと思う。 ④達人二曲目に相応しい強烈な全体リズム難譜面ではあるが、このクラスだと「絶対に無理な難所」が存在しない曲でもあると感じる。どこかで落としても別のどこかで稼げる曲で、大きなポカをやらない限りはクリアだけなら攻略も他の上位曲と比べて比較的楽な方では無いかと思う。 ⑤デオダや〆ドレーやカラボが体力面で難関相当評価が下った最近の傾向を踏まえると、体力譜面に抵抗を感じる人は多いのでは無いかと思われ、その極地かつ道中も鋭いコンボカッターが顕著なこの譜面は個人差抜きでも最強クラスの冠を被っても良いのではと思う。
①は賛成、④も議論は賛成、②と③は反対、⑤はノーコメント。わら得るは高速ソフランがかなり厄介で、中盤辺りにある長複合やラスゴー前の32分など難所は結構あるものの、意外と稼ぎも多い。特に道中のソフラン地帯を覚えてしまえばそこも稼ぎに出来るだろう(多分カオスタイムの多重スクロール地帯を全部覚えるより楽)。なので、個人的には上位とも言い難い存在ではあるが、取り敢えず前回議論が2年も前なので今はどんなものなのかを取り敢えず見てみたいという意味で再議論に賛成。Xevelはやっぱり複合が長いし嫌らしい。しかもノーツが1129もあるのでかなり体力を使うし、稼ぎとなる道中にも24分が多くあるなど侮れず、そしてその体力をそぎ落とされた中でのラストなので、見た目だけなら複合さえという感じだが実際はそうもいかない。対してウロボロスはその稼ぎの中に24分はかなり多くあるものの全体的にはXevelの稼ぎより易しめ。ただやはりゴーゴーを中心としたコンボカッターが非常に強烈で、しかも全体的に散らばっているので思うようにゲージが稼げない。この2つは大体同じ難易度と思っていて、難関でも中堅レベルに位置していると思う(ウロボロスが若干下かなとは思うけど、それでも低レベルは要らない)。TDM裏はリズム難ではあるが、提案者様も仰るようにどうしようもないタイプのものではなく、また技術譜面としては若干複合のレベルが難関上位というにはどうも劣るかなという印象を受ける。ノーツ数が1044もあり高速処理も求められるで体力も一定量使うが、その分12分や短めの24分とかも多めなのでリズムに慣れてしまえば稼ぎはだいぶ増える。なので賛成、としたいが、この高レベル表記本当は「やや」はなくて普通の高レベル表記だったと(過去の議論を見て)把握しているので、取り敢えず緩和には賛成。削除まではかなり微妙だけどまあ無くても異論はないかな。
1賛成 234反対 5はむしろ勝手に削除されてるみたい 1はスーハーと同じで難関超難関帯の状況が変わったので確認のために議論したい。 3はむしろ2分割しろと言われたら高レベル側だと思う。23ともにBPMこそこの難易度帯としては温めだが、複合が24分混じりで出てくるなど無表記組最強の夢姫程ではないがそれなりに難関として強めだと思う。 4は逆に270近いBPMがこの難易度としては比較的脅威となりうる数値であり長めの8分や12分の複合が流れてきたり16分3連打が流れてきたりそこに24分も時折混じり曲に対するリズム難も合わせて、むしろ強化したいくらいである。 5は今残ってる4月頭のバックアップみると最強表記付いてるのに誰かが勝手に改ざんしたみたい? 復活させるなら274打筆頭に体力はかなり使いノンストップ寄りの体力譜面という意味で、黒薔薇と2段階近く差を付けたいから一般的な高レベルの上で体力に自信無いと最強超難関に感じるみたいな風にしたい。
①賛成、②⑤反対、③④ノーコメント。①初見殺し、認識難に特化した譜面であり、類似譜面も少なく譜面の理解度次第で大きく難易度が上下する。譜面をある程度理解していないと超難関クラスに感じてもおかしくないが、ソフランや逆餡蜜を覚えてしまうと他の最強クラスほど高度な処理能力は要求されない。提案された表現が的を射ていると思う。②BPMはさほど早くはないが中盤以降ほぼ休みがなく、所々挟まる24分や毎回パターンの違う複合は見た目以上に体力を削られる。難関挑戦段階では終盤ガス欠必至であり、その中でのラスゴーの長複合ラッシュは配置も複雑であり、一度崩れれば立て直しは困難。同傾向でパターンのあるドカドカよりもワンランク上と感じる。⑤体力特化の脳筋譜面だが、難関ではBPM220は特段高速ではなく、譜面は至って単純なため難関最強クラスと呼ぶには技術面が物足りない。難関挑戦段階では物量に圧倒されどうしようもなく感じるかもしれないが、難関上位をクリアできるレベルならそこまで苦戦することはないと思われる。また、難関最強クラスで同BPMの星屑裏と比較すると同格とするのには違和感がある。高速をロールで誤魔化してきた層にはキツく感じるかもしれない感じるかもしれないが、難易度評価はシングル前提なので考慮していない。
①賛成。 ②、③ノーコメ ④TDMのことを指すなら賛成ほかのことを指すならノーコメ ⑤賛成 理由としては①については自分的には難関でも結構下のほうに感じる。ソフランはとりあえずKをたたいとけばいいしkkdのソフランは視認ができるしdkdkを繰り返すゾーン出稼ぎにできるしなかなか難しくはないと思う。④は去年に達人に入ってたがその中でもかなり簡単な方であり似た傾向の怒涛裏には劣ると思う。⑤は魔力で体力を増強する感じののうきん譜面であり、超難関サイズの複合がある。どかどかが難関に入ってるためそれより1段階弱上なこいつはつけたほうがいいと思う
①④⑤は明日から開始 他は見送り
X-DAYの高レベル削除 そこそこのBPMでそれなりに忙しくリズム難要素もある総合力譜面という見方も出来るが、体力譜面として見ると休憩地帯はそこそこ多く、また複合も同じ複合を多用する所が多い上に長複合も☆10の中では区切りやすい分類..と、全てにおいて中途半端な印象を受ける。近BPMのDiving Driveは高レベルじゃないのにこれは高レベルなのも不自然だし、他のBPM190〜200の高レベル弱譜面と比べても浮いてる。
賛成 偶数が厄介との話はあるけどそこまで激しいって訳でもないし、長複合も別に長いってわけでもない。というか、12分24分もないのに休憩がそこそこあるのがデカいし、難所の破壊力が結構エグい太鼓の音裏よりは大分楽。
反対。最初は易しいが、以降はBPM190の譜面としてはなかなかレベルの高い複合が次々と出てくる。休憩はあるかつ24分は存在しないので体力面はそこまで困らないものの、ここまでの複合をラッシュで叩くとなると弱中堅レベル程度の譜面が出来る程度の実力ではきつく、個人的には中寄りとは言わないが、弱高レベル組でも上位に匹敵する難しさを誇っている。中下位のキセキともそこまで離れはしないと考えているし、正直な所を言えば、同じくBPM190代の体力譜面にしてはDivingの高レベルも(軽くで良いので)復活させていいと思う。
反対 休みがある割に密度が高いことからわかるように、詰まっているところはひたすら複合で、偶数が挟まっていたり長い複合があったりで侮れない。削除となるとRIとかと0.5段階差になってしまうがさすがにそれ以上は差があると思う。弱上位の面々では体力譜面が多いこともあって体力的に弱く見えることもあるだろうけども、技術面や複合面は十分弱では強めに感じる。スパイスよりは弱いが、短めの複合が多めのDiving Driveよりかは強いくらいで高レベル継続が妥当、緩和もしなくていいかな。まあ余談だが、前者はギリギリ中、後者もなかなか高レベルだとは思うので、Diving Driveはやや高レベルくらいには感じる。
五分なので明日から開始