「太鼓の達人 クリア難易度 議論補助Wiki」で使用されていた掲示板のアーカイブです。
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今日追加されたBATTLE NO.1はどのようにして議論しましょうか? 短いながらも連打で決まるようで、精度で決まる森羅万象・ナイトオブナイツ・THE IDOLM@STERのように運次第というものでもないため、普通・玄人・達人と分けて固定譜面としてそれぞれを議論するのが、個人的には良さそうだと思います
普通、達人はそのままでよさそうだけど玄人維持は割とめんどいかも。一応議論はすべきだと思うけど場合によっては対象外に入れることも考えるべきだと思う。
てか普通譜面弱すぎでしょ。どのような結果が出るか逆に楽しみすぎるレベル。
今日3つともやって来たんですけど玄人維持結構難しかった… 連打のタイミングをちょっとずらさないと安定して入れられないので思ったより苦戦しました。ただ、一応3つとも自分なりの評価は立てました
↑BPM130~150ならまだしも200以上となると連打調整結構面倒なんだよね。
まず、達人固定と普通固定は議論して、次に玄人固定はやるかどうかは任せるとして、それ以外のパターンは森羅万象みたく、ひとまとめに対象外とし、数は入れたら莫大になるため、十露盤や夢と希望みたく数に含めないものにすればいいかも。
運や精度がまったく関係ないのでぶとうシリーズみたいに達人玄人普通で議論した方がいいかなと。
普通に達人玄人普通の3つに分けていいでしょ
誰のパートがむずいって話くらいは書いた方がいいかも
提案 ドナウ裏を難関→強、働くを低レベル
ドナウ裏はBPM210地帯の配置は一部を除いてほぼ稼ぎで、220地帯も12分+24分複合の部分以外は繰り返しが多い。同じく高速技術譜面で体力も相応に求められ緩急が激しいマッスルキングダムの方が強いと思うから、強でも最強レベルすらいかず高レベル止まりだと思う。
働くもやはり稼ぎが多く、BPM160地帯はもちろんのこと、低速地帯も慣れれば稼げる。難所のゴーゴーに関しても、第4後半とラスゴー以外は面が多いため運手さえ覚えれば十分ゲージを伸ばせると思う。ぶっちゃけ個人的には中でもいいと思うけど、この前ココロボが低レベル表記で残留したからそれとあまり変わらないということでひとまず低レベル提案にしておく。
ドナウ裏は反対。強上位であるバチムチと違い崩しにかかるような配置が多く、序盤にある12分長複合から16分長複合、またBPM220地帯では繰り返しは多いが24分がかなり多く絡んでくる、かつその地帯が後半に固まっているのが難点。さらに休憩もあんまりないので体力面でもきつく、コンボカッターこそ多いもののそれなりにばらつきがありその分稼ぎの多いバチムチ、或いは難所は多いものの稼ぎの難易度がかなり低いハトリンよりもキツイと思う。あと比較するならその対象がどこに感じるかをきちんと明記して欲しい。はたラクはノーコメント。
ドナウ裏は賛成 全体的に逆餡蜜ができるようになるだけで楽になる配置が非常に多くピアノ音長複合も基本はdkkkなので一気に崩されることもないはず。最初300コンボあたりは春竜裏や儚姫表と大差ないレベルでこの辺は稼ぎ、12分長複合がちょっと辛いかなって程度。ゴーゴー明けのBPM220地帯は確かに辛いがほぼ繰り返しなので24分を逆手入りするなどコツをつかめばフルで繋げるのも難しくはない。12分+24分は気合いと暗記で乗り越えることになりそうだがそれでも割合的に高くはないため12分さえしっかり処理出来ればさほど崩れはしないと思う。ラスゴーはハイスピードが掛かって速く見えるが処理速度自体はBPM240と刻竜などと同じなため見切れないようならある程度暗記してしまうと楽。精度を狙うとめんどくさそうだがクリアだけなら黎明やらバチムチやらの方がまだ難しいと思う。
両方賛成
ドナウ裏は、1000ノーツ以上ある割にはその物量を感じさせない譜面で、繰り返しの配置も多く全体的に単調。24分でコンボを切られることはあるかもしれないが、その後の8分は順手またはそこまで複雑ではない逆手のため、ゲージが削られることは考えにくい。前半は逆餡蜜も使えるなど露骨に稼ぎ地帯になっているためクリアだけなら、強に落ちても上位だとは思うが難関には何かが足りないような感じがする。働くは、ラスト偏重型の紫薔薇のような構成になっていて、ラスゴーで削られないかがクリアへの鍵だが、ゴーゴー以外の地帯が星10適正者ならノーミスで通過出来るくらい簡単。基本BPMも160と星10としては結構遅いため、正直降格してもあまり違和感はないが取り敢えず低レベルには賛成。
ドナウ裏はギリギリ賛成。はたラクも賛成。ドナウ裏は物量と技術のバランス感が求められる譜面だと思っていて、前半に他の譜面であまり見ない配置で体力をじわじわと削ったあと、速度の上がる後半で追い詰めてくる。ただ繰り返しが多く、ゴリ押しも効きやすいので体力をつけて譜面に慣れればクリアは難関の錚々たる譜面たちよりも楽。よって降格には賛成。しかし最強レベル表記は絶対に必要。絶対。はたラクは、かなり独特な譜面傾向で初見殺し性能は高いが、プレイ動画でも見て配置を理解すれば強適正者ならクリアはそこまで苦労せずにいけるだろう。低レベルでも納得できる。
ドナウ裏は明日から はたラクは低レベル表記追加(降格はまた別途提案を)
はたラクは賛成。上にもあっったが、基本BPMが160と星10としては遅い上にゴーゴー以外では星9レベルで簡単。ゴーゴーがクリアの壁だが、運手を組めば意外と通る(なんなら32分捨ててもクリアならいける)。個人的には中降格でいい。(低レベルはとりあえず賛成)ドナウ裏はあんまやってないから知らん。
やべツリーミスった(ドナウ裏と働くのやつ)
移し替えてもらえます? こっちは削除してもらって。
提案 白鳥裏の最強表記を個人差表記に変更 中の高速譜面にはきさま、まさま、エンヘロ、モノクロなど強豪が揃っている中これが頭一つ抜けているかのような表記は納得できない。繰り返し配置がかなり多いためあまり頭を使うことがなく、これはクリアを狙う上で結構な救いになると思う。その繰り返される内容もほぼ単色3連打で連続する箇所も少ないため、速いとはいえあまり脅威を感じない。そのため上記の高速譜面たちに劣ると感じるので最強表記はないかなと。また俺の思い込みかもしれないが、この譜面を弱いと評価する意見は荒らしと見做され相手にされてない気がする…個人的にはこの譜面は"中のなかでの対象外譜面"(=中最強〜中最弱辺りに感じられる)のように見える。トゥラ裏が48分の処理に大きく偏っているのに対し、こちらは○○○ ○ ○ …の交互処理に大きく偏っているといった具合(あちらほど尖ってはないので、個人差の範囲もあちらほどは大きくない)。個人差が激しそうな印象を強く受けるので、中下位や弱と思う人がいてもおかしくないのでは?
賛成。正直提案者様と全く同じことを考えてた。そのうえ第一ゴーゴーは8分で稼ぎにしやすく個人的にもむしろ弱寄りだと思ってた。ただパンごはんみたいに単色が逆にきつかったり○○○ ○ ○ の処理が苦手っていう人もそれなりにいると思うので仮に個人差つけるにしても高レベルはつくべきかなと思うが最強って程でもない感じがするし現に最強がついてるカラミティ表やチルパ⑨裏も弱寄りの意見もあったがこれらよりもさらに多くの方が思ってると思う。
賛成 高速譜面の評価がまともになってきた今の難易度表で中最強とは思えない。単色×高BPMなのが幸いしてしっかり叩き分けしなくても通せる箇所が多いし、なんなら落としてもいいかなって思ってるレベル (個人的にまさまとエンヘロも弱です)
一応賛成だけど少なくとも高レベル表記は残して欲しい。自分はまさに[11490]でも指摘されているように高速譜面なので単色ラッシュが逆に厄介であり、さらに16分3打の後の8分が1打じゃなくて2打なので結構運手が崩されやすく、見た目以上の難しさがあると感じている。幸い、8分複合で稼げる上、最終ゴーゴーの前半部分は複合中心なのでそれなりに叩きやすく感じるため、Vixtoryやまたさいたまなどの中上位勢と差はない(もしくはやや下)と思うので最強ではないかなという感じ、但し上位の座は固いと思う。あと「この譜面を弱いと評価する意見が荒らしとみなされ…」ってのは流石に言い過ぎでは。たまたま少数派であって難易度表に書かれてないだけで、決して相手にされてない訳では無いからそこは気にしなくてもいいんじゃない?
提案者です。たしかに不適切な発言でした、すいません。ただ実際にそう思わせるような書き込みを見たことがあるのでつい…。
賛成っちゃ賛成だけど、個人差とか賛成言ってるくせに最強クラスはないって言い切っているのは自分の感覚だけでそれこそ苦手な人のこと、つまり上側の個人差を完全に無視、否定しているようにしか見えない。何度言えばいいのか、これは最強クラスじゃなく高レベル個人差最強。流石に個人の提案で過去の経緯も踏まえて軽く弱く感じられることもあるだろうくらいで留めておくべき。高レベル(なんなら個人差最強も、と言いたいところだが要らねぇとボロクソ言うなら無くてもいい)無くして個人差扱いになるのは行き過ぎだと思う。
言いたいことは理解できるけど普通の最強と個人差最強って強調度合いがほぼ同じなせいでそれを別に考えてる人って正直少ない方だと思う。
↑一応「高レベルであり(人によって)最強レベルとされることもある」と「最強レベルである」とでは違いは見えるのでは。あとは編集する人の書き方次第ってのもあるかも。
提案者ですが、個人差について言及してもらえるなら最強という評価がされていても満足します。誤解を招いてすいません。ケロ9みたいな感じがちょうどいいかなと思います。
賛成だけど最強表記は残して個人差をつけて欲しい派です。正直私は今でも中最強だと思っていますしなんなら今でも強でもいいかなと思っているレベルです。やはりほぼノンストップなのがかなりデカく他の中高速譜面は多少休符があります。それに対しこれはラスゴーからはほとんどない。複合は単純とはいえ個人的に苦手な配置ばっかでかなり苦戦した覚えがあります。特にラスゴーの8分2打からの16分3打の配置やその逆の配置が苦手でそれだけでもきついのにラッシュで流れてくるので。まあ複合は単純だったり前半はそこまで難しくないので弱は個人的にあんまりわからないけど中の中でそこまで強くないというのは意見としてもわかるので個人差をつけるのは賛成。
賛成。意見を見た感じでも高レベルに引き下げつつ個人差がベストだと思う。個人的には弱寄りに感じるけど流石に少数派かなとは思ってるので。16分も単色の割合が高めで弱でも中でもいいと思う夏祭りと大差ないかやや上に感じる。
個人差表記を追加。なお、最強レベル表記は残します(一般的に高レベルで、人により弱寄り~中最強という感じ)
提案 神楽に最強表記(ちょっと早いが) 平均密度9.1打と高く休憩は最初しかなく、残りはノンストップで体力面ではかなりきつい。 BPMこそ200とそこまでだが、24分がわんさかいて(それも偶数打や長複合もある)難しい。総合すれば体力振りの総合譜面として(個人的に技術寄りの総合力譜面と思ってる)カラフルと同等の位置が妥当と感じた。
正直を言えば反対。自分は或ル不和よりも下だと思っているのであっても高レベル止まりだと思っている。休憩はなくノンストップなので体力面は間違いなく難関クラスだが、それに反して叩きやすい配置が結構多い。24分は一部を除いて基本的に4打であり、崩されやすい配置ではなく、長複合はあれど基本的には短いものが多いので、24分の連続が多いあちらと違い稼げる所は割と多く感じる。ただ、体力により個人差はありそうだから白鳥裏やカラフル、ドグマ2みたいな個人差で最強レベルに感じられることもあるくらいの表記にならしてもいいとは思う。
反対 譜面密度は高く体力消費はすごく多いが、やや繰り返しが多く力まず稼げるところも多い印象。体力要素の強い総合力の譜面ではあるものの、複雑な複合は少なめで、或ル不和やロッテル裏とクリアは同等くらいだと思う。強の中ではもちろん上位だが、譜面傾向は違うけれどもカラフルのほうが個人的には難しく感じた。
反対。自分も今高レベルのあるまるはや或ル不和と大差なく、体力の消費は抜けていると思うけど、複合の難度や24分の多さは負けており最強表記にするまでもない。
反対多数により追加せず、高レベル表記を維持します
提案 トゥラッタッタ裏を対象外→再議論 大量の48分の影響で個人差が出やすいのはもちろん分かっているし、故にこの段階では難易度を決めずに再議論として提案するが、自分は解説の「最難関から逆詐称まで評価が大きく変わる」という部分に違和感を覚えた。こんな譜面を最難関や逆詐称と評価する人が本当にいるのか?と。譜面登場当時の議論の様子はちょっと知らないので、本当にそうした人がいたのなら申し訳ないが、今の水準で議論しても評価は多く強から弱の間に収まると思われる。ロール処理の技術またはシングルの速さがあるならなんとかなってしまうこの譜面が、疾風怒濤裏ポセイドン双竜のような単色の高速処理しか出来ないようではどうにもならない最難関の面々とタメを張れるわけがなく、かといってタベルナなど☆10最下位クラスほど簡単でもないので、結果強〜弱の間に収まると考えた(個人的には中)。皆様のご意見をお聞きしたいです。
あー確かに9月入ってからはロール抜けなくなったし最難関でもないかも ただシングルでやろうとすれば最難関入りしかねないものではある
議論については一旦ノーコメントとするが、確か前回の議論(約2年前)では明らかに他と全く違うタイプの譜面で、またルール上ハウスバチであり、かつロールを考慮に入れないので、とするとやっぱりシングルが全てを物語ってしまうため、その速さが異常なため確か3~4割近く最難関に投じてたような。ただそれでもそれ以外は難関以下で綺麗にばらけたので対象外以外ないだろう、みたいな感じだったんじゃないかなと記憶してます。
これは本当に個人の意見だけどハウスバチ前提、ロールを考慮に入れないとかいうトンデモ時代遅れルール廃止していいんじゃないですかね。もちろん個人の感想ですぐ廃止出来るものでは無いですが、前者は公式マイバチの再販があるとはいえ全員が持ってる訳じゃないのでまだしも、後者はそもそもトゥラッタッタやダンガンノーツ等がシングル前提譜面とは思えないし、そういった譜面をクリア狙いする程度の実力の人がロール処理を使わずに攻略しようとしている所を見たことがないので、あまりに現実とかけ離れたルールに感じる
木主ですが、確かに一部の店舗にある極端に重いハウスバチで、シングルのみでやろうとすれば今の水準でも難関上位以上の譜面ではありますね。チャーリー並に体力使うし。そう考えるとハウスバチの重さや大きさは店によって違い、それに難易度が大きく左右されてしまうという点で対象外とするのはまあ無しではないかもしれません。とはいえ今の環境でハウスバチかつシングルだけで考慮すること自体現実的でないという意見には自分も賛成なので提案を取り下げはしませんが。
一応賛成かな。個人的にはFLOWER裏とデブステの中間で強上位だと思ってるがまあどちらかと言うと前回の議論からあれだけ経ったいまどのくらいの個人差があるか気になるというのもある。てか正直これが対象外ならスーハーも対象外でいい気がするが。
シングル前提を徹底するなら賛成(できないなら反対)。ここのルールではロールは非考慮となっているが、ロール処理を考慮した難易度評価をしているコメントがたまに見られる。シングルで評価する人とロールで評価する人が混ざった状態でこの曲を議論しても意味が無いため、やるならロール処理を理由に評価したコメントは無効票にするくらいの徹底したルールのもとやって欲しい。上で話題になっているそもそもハウスかつシングル前提がどうなのかという意見に関しては、全体に関わる話なので要望等の方で提案していただきたい。
↑の人と同じくロール処理前提で話す人のコメントを無視するなら賛成 そもそも☆10のクリアを目指している実力層がロール処理を満足に操れるとは思えないしロール処理を許容し出したら議論し直す曲がかなり増えてしまって非常に面倒
ロール処理を満足に操れるかどうかではなく実際に攻略するときにロール処理を使う割合が多いか否かで見た方が良くないすか?トゥラッタッタとかクリア狙い程度でもロール処理がまず必要な譜面で実際に自分もそれくらいの実力の人がシングルで攻略してるのを見たことがないし、攻略法として大多数が使用している技術の使用を否定するのこそ現実的でない位置に曲が移動される原因になるのでは?
明日から開始します
開始。なお、今回はロール処理を使った意見を無視する方針で行きます。
メンテのおかげでロールなんて言わなくともスーハーみたいに頑張って面乱打すれば大分繋がりやすくなるで
提案 シングル前提で議論をするというルールの変更。9月のアップデートによってハウスバチで面のロールが入るのは当たり前になったので、こんな古臭いルールに固執する必要はない。主に難関〜超難関の譜面はロール前提で議論するほうが幅が広がる。今回のアップデートで、シングルかロールかっていう議論は、ヴァーナスか交互かの議論とほぼ同じレベルにまで達している
大賛成なんだけど、要望等に書いた方がいい
★×10だけでなく全体に関わる話なので、ここではなく要望等でもう1度提案してもらえますか?
議論ツリー
UNDEAD HEART(怒りのWarriors)
別枠移動(個人的には難関) 個人的には(挑み始めた時期が悪かったかもしれないが)9割方達人→達人コースだった。大崩れしない限り玄人譜面には行かなかったので、やっぱり自分はこのコースでの評価しか出来ない。となると、やっぱり気焔、極圏、そして難関下位の〆ドレーなどとは比べ物にならないくらいの体力消費量。そして長複合は配色も単純とは言えずそのラッシュがかなり長い。幾ら前半で稼げてもここが出来ないと意味がないので難関妥当。個人的にはデオダやカラボ裏以上で中堅レベル。但しここも個人差であり、またそれによって大きく難易度が変わってしまうため個人的にはもう別枠移動が一番良いかなとは思っている。
強 達人固定なら難関中堅〜やや上位だけど長複合ラッシュ以外は難関相応の譜面と言える箇所は少なめで赤と白薔薇の魔女とは1段階ついた方が良いから強上位は堅いが難関となると体力面以外が物足りない
強 提案者票です。複合レベルが他の難関譜面と比べると圧倒的に見劣りする。提案時にもかなり言われていた譜面分岐に関してだが、その時の調子で達人を相手にするか玄人以下を相手にするか変わるとはいえ、分岐ルートは自分の実力によって収斂していくのではないか。たまたま達人→達人と分岐してしまうと難関下位相当かもしれないが、クリア適正くらいの場合、そこまでそのケースは無いと思う。対象外にするのは私としては消極的な立場。前半の第一ゴーゴーまでは、休憩が少ないとはいえ基礎的な3連等が続くので、ゲージは相当貯まる。総合的に見て、強の体力譜面と並ぶ方がしっくりくる。
難関 別枠移動でもOK。極圏や怒槌を体力と技術共に強化したような達人譜面が目を引くが、玄人譜面もそこそこに難しく、体力譜面が苦手だとこちらでも難関相当に感じられるだろう。体力が苦手だと玄人の時点で難関、逆に得意だと2回目で達人に行ってしまいこちらも難関といった感じなのだが、2回目の分岐で玄人に行くものの、2回目の玄人は難なく叩けるという条件では強相当になりうることもあり、体感難易度の推移が歪になっている。前半が上手く行きすぎると強上位〜難関下位適性者でも達人に行きかねないため、総合的には難関だと思っているが、前半が程々に上手い人が1番楽というのもおかしな話ではあるので、別枠処理するのもあり。
強(中寄り) 難所はハッキリ言って間奏とその後すぐ訪れるゴーゴーのみでそこ以外は達人譜面に分岐したところでただのエンドリ譜面なので全体的にはそんなに難しくない。とはいえその難所に力みすぎたら体力的にかなりキツいので体力配分にだけは気をつけたい。
強 正直結構迷った。長複合ラッシュ地帯を玄人で通過できれば強、逆に達人に回れば難関といったとこで、調子がいい時にクリア出来ずイマイチ調子が良くない時にはクリアできるというある意味不思議な譜面だが、クリアを目指す段階では僕はラッシュは玄人に回ることが殆どで、クリアが安定しだしてからラッシュ地帯で達人を相手にして撃沈したこともある。飽くまでクリアを基準として評価するならクリアを目指す段階での評価の方が適しているかなと思ったので、今回は強に一票。
強 2回目の分岐が達人か玄人かで全てが決まる譜面で玄人以下なら強上位の体力譜面や体力より総合力譜面と比べても一回りほど弱いが2回目達人譜面に限っては難関中堅クラスはあるうえ森羅以上に分岐が少ないのでどの譜面に分岐するかによって難易度が中〜難関までさまざま(個人的に2回目普通譜面は強でもかなり弱いと思ってる)なので対象外にぶち込むべきだがクリア段階で2回目達人譜面に回るのは正直かなり考えにくいので玄人前提で強にします。
別枠希望 これまで達人になるか玄人になるかのほぼ2択で強か難関かハッキリ分かれ、毎回アンデッドを考えるときは今回の提案のときのように言い合いが激しかった。たかが強と難関くらいで別枠かよと言うそこの貴方、ネクロと北埼玉のことを思い出してください。あれも2択でしたよね。しかも今回は譜面分岐でしかも玄人と達人で難易度差が大きい、しかも達人にも玄人にも十分なり得るならここに入れないとどうにもならないと思う。
通常議論終了→一応明日から別枠議論
別枠に移動しない場合は強降格となります
一つ質問ですが、UNDEADの別枠に関する議論って通常議論の後に別でやらないんですか?もしやるなら今は逆詐称-から超難関のどこかに投票するべきかなと思うのですが。
自分はどの難易度だと思うかを書いたうえで別枠移動に賛成と書くのであれば別にいいと思う。
トゥラッタッタとかもぺもぺはちゃんと難易度議論→対象外議論ってやったんだから今の時点で別枠希望とか書くのはダメでしょ
多少それについて触れる分にはいいと思うが、今は対象外とか議論禁止枠とかに投じるのは良くない。この流れだと恐らく通常議論終了間際に別枠議論をすることになりそうなのでその時に書くべき。
美しく忙しきドナウ(裏)
難関(強寄り) 強でも難関でも違和感はないけどギリ難関だと思うバチムチと強上位だと思う黎明の中間ぐらいの難しさで、後半の16分地帯は繰り返しなので慣れは早いかもしれないがそこそこの破壊力はあるのでどちらかと言えば難関といった印象。
難関 強上位であるバチムチと違い崩しにかかるような配置が多く、序盤にある12分長複合から16分長複合、またBPM220地帯では繰り返しは多いが24分がかなり多く絡んでくる、かつその地帯が後半に固まっているのが難点。さらに休憩もあんまりないので体力面でもきつく、コンボカッターこそ多いもののそれなりにばらつきがありその分稼ぎの多いバチムチ、或いは難所は多いものの稼ぎの難易度がかなり低いハトリンよりもキツイと思う。
強 これと黎明やバチムチ、λとどっちが難しいか比べたら絶対に後者側だと思う。最初300コンボあたりの12分はまあ稼ぎでピアノ音取り複合(基本はdkkkだし大きく崩れることは無いが)以外に捌きにくい箇所がせいぜい精度崩しの8分くらいでクリアに影響する程ではなくゴーゴーは逆餡蜜を使えば稼ぎにできる。加速後の16分は完全な繰り返しでこの辺の配置を覚えてしまえばこのあたりでゲージ耐えゲーに持ち込めるはず。12分+24分は気合と根性になるがラスゴーはBPM240のハイスピが掛かり見切りづらいがそれだけで配置は至って単純。16分よりは8分中心なので覚えてしまえばなんてことはない。揺れなどの関係上精度を狙うとかなり難易度が高いがクリアはせいぜい強上位クラスだろう。
強(上位) 全体的に繰り返しの配置が多く単調。曲調やHS変化のせいか錯覚しがちだが、BPMもラストでさえ240と、強レベルの処理で追いつける範囲だと思う。24分でコンボを切られることはあるかもしれないが、その後の8分や12分は順手またはそこまで複雑ではない逆手のため、不可を量産するのは考えにくい。前半は逆餡蜜も使えるなど露骨に稼ぎ地帯になっているためゲージを稼げる。クリアするだけなら精度はそこまで関係ないので、クリアだけだったらこの位置か。
強 正直前まではFDを技術的に強化した感じかなと思ってて2段階差はつくだろうと思ってて難関派だったが改めてやってみたら精々1.5段階差でいいかなと感じた。確かに3拍子でノーツ数4桁はあるが16分の長複合は中盤にあるのみであとは12分メインが多くその12分は繰り返しが多め。ノーツ数は多いが16分の長複合が少ない分見た目以上に消費しないのもなんとなくわかるし24分はややきつめだがそれ以外は稼ぎが多い印象。まあ強上位でいいと思ってるバチムチとあんま大差ないかなという印象。
終了(結果:強降格 高レベル表記)
これ言って荒れたら申し訳ないけど、期日過ぎたら早い段階で終了しろよって思う。別に誰がやるって決めたわけじゃないし、仮にこの引き延ばした時間の間に最終結果が変わるのは結構イライラするよ。
↑自分も忘れてた(と言うか開く時間があんまりなかったのもある)ので申し訳ない気持ちはあるが、正直こればっかりは仕方ないと思う。人間誰しも暇じゃないし、そんないつでもここを監視する人がいるなんて訳じゃないので…
↑言いたいことはわかるし、あなたが出来なかったからと言って文句はありません。ただ、他の人も分かってたなら終わらせたらよかったじゃんって話になる(一応自分も余裕がなかったってのもあるが)。
BATTLE NO.1(普通譜面)
逆詐称-(☆8弱(中寄り)) ぶっちぎっての☆10最弱で、今ついてある初クリア表記がついてあるやつ全部取っていいくらいに弱いと思う。BPM200はあるものの難しい配置が全くなく長い16分はあるものの基本叩きやすい配置。その割には体力的にきつい配置は全くなく☆10はおろか☆9としてみても逆詐称クラスのロッテル表よりもラッシュのきつさもほぼなく余裕で逆詐称なレベル。てかぶっちゃけこの物量は☆8としてもそこまで強くなく余程高速譜面が苦手でなければまだ弱でも対処できていいレベルだが長い16分はややきつめなので☆8弱としてみると上な方でヒバナ表や輝きを求めてよりやや難しい感じ。
逆詐称-(☆8弱) 同じ速度にロッテルやヒバナ、さいたまなどが挙げられるが、配置一番似ているヒバナ(低速地帯は除く)と大差なく、カゲロウデイズの☆1個上レベル。ぶっちぎりの最弱。
逆詐称-(★×8中) ★×10にしてはめっちゃ弱いとは思うけど★×8弱って言われると体力的にしんどい気がする。BPM200は★×8にしてみれば結構早く、配置こそ単純ではあるが休憩が少なく、8分の割合も多いが少し長めの16分も多いので疲れる。ヒバナはやったことがないため分からないが、個人的には景色裏やParadisusよりは上で弱にしては強く、中くらいかなと。但し★×10最弱なのは確か。
逆詐称−(★×8弱) ↑2の方に同意でロッテルやドドンガ、ペトラ裏とはかなり差があると思う。BPMは200なのでそこそこ速めではあるし休憩も多くないので体力的には強いが、配置は簡単な配置ばかりで後半は繰り返しとはいえ配置がキツいさいたまよりは下で弱妥当。
逆詐称-(☆8中) さすがにこれがダンスト表の下というのはいただけないかな。BPM200とそこそこ高めで休憩が少なく8分は大音符混じりがけっこうあり見づらめなのもポイント。16分は単色も複合も結構な数出てきて☆7詐称や☆8弱のレベル帯の高速譜面と比べてもかなり多めに見える。ダンマクカグラ2曲と大差ないように見えるが個人的にはどちらも中でエンドリと1段差も離れないかな。
逆詐称-(★×8弱) ぶっちぎりで10最弱更新。★×7だと強いけど★×8なら寧ろ弱いとまで思える。カゲロウデイズの表と裏の中間ぐらいの難易度。
逆詐称-(☆8弱くらい)まぁ現☆10最弱候補。リズム難だったり大音符認識難だったりするところはあるけど☆10の要素は皆無。下手したら☆7最強クラスのダンスト表やさいたまの方がむずいかもってレベル。
終了(結果:逆詐称- ★×8弱相当)
BATTLE NO.1(玄人譜面)
逆詐称-(逆詐称寄り) BPM200という速さで24分が結構出て来るがそれ以外は基本☆8によくあるエンドリ譜面を早くしたぐらいの譜面。物量も☆10にしては普通譜面って程ではないけどまだ弱いし極端叩きにくい配置も少ない。というか☆9強の同BPM帯と比べてもやや劣る部分が多いから☆9ならギリギリ中でもいい気がする。
逆詐称 ★×10として見ると難所は精々DJ Genkiパート、Kobaryoパートにある24分の連続くらいであとは普通の★×9体力譜面。しかしBPMが200と早く、譜面自体はダンスロボットダンスや少女の神の粒子といった至って普通の体力譜面を少し技術化したような感じで、ですとろいやーみたいなトリッキー要素は少なめではあるが、それでもBPM200でこのボリュームは中にしてはきついような。時空庁と同じくらいはありそう。ただ、自分のやった感触では、分岐対象となる連打の部分でリズムよく1打入れようと思っても安定して入れることが出来ず、ちょっとだけ遅らせないと安定して入れられない故に、維持は少し難しい気がするため、場合によっては対象外も視野内か。
逆詐称−(★×9中) 24分はあるのでややきつめだが標準的な★×9という感じでアスノヨゾラよりはまだ簡単かなと思う。物量は強めだけど強にしては物足りないかと思った。
譜面どうこうより玄人維持の方が断然むずいけど逆詐称 維持云々は一旦置いといて譜面だけ見たら鋭い24分、捌きやすめとはいえ偶数まじりの16分ラッシュに速度はやめのリズム難要素に大音符混じりで見づらい8分など☆9として見たら高水準な譜面だと思う。中上位のくらいむやレヴィアタン、ダンロボよりきつく感じて(それらより速度が速いのもポイント)体力一辺倒のアスノヨゾラや華蕾裏とは差があると思った。維持も入れた難易度ならば人によってはある意味☆10でも屈指の難易度になりそう
逆詐称-(★×9中) これでもまだ★×10には程遠い。個人的には同じく高速の体力譜面である時空長とアスノヨゾラやくらいむだったら後者寄りで上位だけど強だと複合が少ないと思う。
逆詐称-(★×9中) 大音符はこれぐらいならそこまで厄介だと思わなかったので強下位だと思っている蟹蟹よりは弱いと思う。BPMは高い方で体力も使うので、16分ラッシュがもう少し有れば逆詐称でもいいと思うが、これくらいの24分だったらまだ中止まり。
終了(結果:逆詐称- ★×9中上位相当)
BATTLE NO.1(達人譜面)
弱(中より) 強意見が多くてびっくりしている。まず基本的に24分は2打メインで、16分との複合の場合逆餡蜜が駆使できる。逆餡蜜を使った場合、複合難易度はかなり下がるので、精度を追求しなくて良いクリア狙いのプレーならそれで十分。難所といえば終盤の24分ドカ入り混じり地帯だが、これも早めに叩くことを意識するくらいで、これといって脅威にはならないと思う。そして難所以外は星9にも見えるような配置が続く。総合的に弱上位組と正直大差ないくらいだと思ったのでこの位置で。
弱(中寄り) ↑の方の言う通り逆餡蜜を駆使していけば精度を詰めていく必要もなく、そこまで脅威な配置は無いと思う。24分も2打のものが多くαよりは確実に下。正直2ランク差あってもいいと思うのでこの位置。
弱 中なら分かるけど強だと弱すぎる。24分2打は頻出でこれが叩けないようではクリアは不可能と言っても過言ではない。でも決して叩きにくいわけではないので正直クリア狙いなら逆餡蜜で攻略出来る。
弱 BPM200にしては24分が多いがほぼ2打なので逆餡蜜で事足りるし、16分以下で試される技術は☆9のそれとまるで変わらない。24分の4打を無理に叩いて体力を削られてはいけないということに注意しておけば☆10入門者でも難なくこなせるのではないだろうか。精度ならアレだがクリア難易度はこれくらいだと思う。
弱=中+強 のため延長
中 逆餡蜜で繋げきるには24分2打が多すぎて巻き込み不可や叩き間違いが多発しそう。BPMも高く変にノーツを詰めているせいで曲調や演奏時間の割にノーツ900台後半と体力的にも相応の難易度がある。リズムの取りづらさや逆餡蜜しづらいのにそれを強要するあたり☆9だと間違いなく浮く。仮に9なら詐称+筆頭候補だろうし10でもゴッドソング裏やDANよりは間違いなく上でそれなりの難易度はある。
弱 BPMこそ高いけれど24分以外は☆9中レベルの玄人をやや強化した程度で巻き込みをしやすいのは分かるが、それだけで3段階つくのはやり過ぎかなと思う。ただ流石に☆9となるとプリドンやドラグーンと同BPMなのでそれらよりは確実に強く弱でもそれなりの位置ではある。
弱 24分は2打主体でたまにミスするぐらいならそんなに気にしなくても巻き返しはしやすい。24分以外は★×10としては単純な体力譜面で正直24分がなければ弱にも及ばないので24分の巻き込み事故で不可を出しやすいことも考えて弱妥当と言える。個人的には弱中堅クラスのCatzを体力に寄せた感じのイメージで総合的には互角だと思う。段位道場等で精度を重視するなら別の話だが。
弱寄り逆詐称(星9強) 一見すると24分2打や付点配置が多くあってたたきづらく見えるが、すべて逆餡蜜すると星10の譜面としてはかなり単純になる。巻き込みやたたき間違いをしてもノーツが985と中途半端に多いためよっぽどのことがない限り致命傷にはならない。体力面も黄色連打のせいで星9としては確かに上位だがいかんせん蒼旋律や夜桜と同じかな、くらいで落ち着いてしまう。BPM200でこの譜面タイプは確かに星9としては強いし、平均密度は星10でも真ん中はあるので逆詐称でも最強レベルだとはおもう。だがしかし逆餡蜜は強かった。(11602)の人の意見や強優勢→弱優勢になっていっていることを踏まえても、アレキサンダーの方の2打とは違って(星8と比べるのもあれだが)よく見るとたいしたことない譜面だと思う。
終了 (結果:弱 個人差込み高レベル)
あなたとトゥラッタッタ♪(裏)※ロール処理禁止※
強(やや中寄り) 前回の議論よりは割れてないですね…。49連打ビームをシングルで叩ける人はほぼいないに等しいのでクリアを左右するのは7打であり、7打はスーハーと同じく乱打で繋がることもしばしばあり、HARDCOREや花裏よりは少し弱めかなと思った。
難関(超難関寄り)前提としてこの曲のクリアには7打の48分を8割程度入れる必要がある。そのレベルのシングル力を強以下適正者が持ち合わせていることはまずありえず、難関適正者でもそうはいないので難関最上位ないしは最難関クラスが妥当。(ハウスバチシングル縛りでこの曲をクリアするのは実際にやってみないとわからない難しさなのでこれに関しては実際プレイしてから投票することを特に徹底してほしい。普段どれだけロール処理で誤魔化してクリアしているかがよくわかるはず。)
中 シングルでも調子良い時は7打は繋がるので、鬼太郎裏以上ではあるがこの位置でいいだろう。という意見で終わりたいところだが、私は大前提として、この譜面をシングル限定でプレイするというルールが実際にクリア狙いでプレイする時の現実とあまりにもかけ離れてる以上、対象外から動かすべきでないと思う。現実との乖離がある難易度表は役に立たないはずです。
終了(結果:難関、個人差表記)集計結果は中3 強2 難関3 超難関5。
そもそも対象外からの移動が妥当かどうかの投票もやるべきではないのだろうか。
↑正直俺もそう思う、アンハやったんだしこれはもっとやるべき
↑2 意見を見てみるにそのような雰囲気は感じ取れなかったのですが、やりますか?
流石にやるべき。アンハ以上に割れてるしそもそも元々が対象外だし
自分も対象外からの移動が妥当であるかどうかの議論に賛成。中から超難関まで意見が割れてるし、[11661]のように現実的なプレイとの乖離から対象外行きを望む意見もある。
じゃあ、やりますか。別途ツリーを設けますのでそちらで
UNDEAD HEARTの別枠移動に賛成 or 反対
反対 譜面分岐って特殊な事情があるとはいえ、投票の全てが強or難関(内大半は強上位と難関下位)となっておりどちらかに入れるべきである。 北埼玉とネクロが例に出してる方も居たが北埼玉ネクロともにルール整備前(2週間後でも差が無い場合は残留)であり、いまでは違う。 この程度の差で対象外送りでは、間違いなくスーハー恐らくもぺもぺあたりの対象外論争が起こる未来が見れるので、現時点では対象外行きは反対。
反対。正直対象外も視野に入れて考えていたが今回の議論は強意見が過半数で強降格が最適だと思う。これを対象外及び議論禁止枠にする場合鬼太郎、スーハー、もぺもぺ辺りは別枠の方がしっくりくるしあれらは別に今の段階で妥当だと思うのでこれをわざわざ別枠に動かす必要はないかと思う。
賛成。もぺもぺや鬼太郎裏、トゥラッタッタ裏などはもう個人の能力次第で大きく変わる、完全なる個人差譜面という感じではあるが、これに関しては例えば強上位の体力譜面がある程度出来るなら第1ゴーゴーまで稼ぎとなり達人→達人コースが一般的となってとても強とは言い難くなるし、あの辺りがそこまで出来ない場合は第2分岐で玄人になってまあ強でも良いだろうとかみたいに、「体力譜面が得意なら難関、そこまで出来なければ強」という明らかに能力の差とは違う個人差が生まれてしまう。さらに、その時の精度次第では第2分岐が玄人に行く場合が多くても達人に行ってしまう場合もあり、その日の調子や運によって難易度が大きく変わってしまうため、個人個人での正当な難易度評価がしにくい。強・難関の2段階でしか割れなかったが、運次第でどちらにもなり得るというのであれば話は別。
賛成 そもそも玄人と達人の難易度差が激しいと何度も言われている上譜面分岐で揉めているのに「アンデッドおに」としてどこかにぶち込むというのが大間違い。今回はたまたまあんななっただけだし過去の見送りや残留の経緯や提案がある度色々言い合いになるのを見るともう別枠に行けよって見てて思う。体力譜面が得意、技術譜面が得意など色々あって何も分からない他人の事情を自分の価値観で決めつけていることやそれを票の理由にしているのは流石に違うんじゃないかと。
反対 そもそもアンハは初議論から強~難関を行き来してしている譜面。達人は難関で間違いないだろうが玄人以下は単純とはいえ達人と比較しても要求される体力は達人より少し楽という程度で十分難関といって差し支えない。また普通譜面に行くようではそもそも難関に太刀打ちできないレベルで入る事になる場合が多いと想定でき、それでも難関下位並みの体力は必須となる。普通から達人にかけて要求される体力にそこまで大きな差があるとも言い難く、これより酷い差のある譜面の存在を考えると対象外や議論停止に入れる譜面とは考えにくい。
反対 譜面分岐の玄人達人問題だが、達人→達人とその他の分岐、どちらが確率的に多いか考えた時に今回の議論を見ても、クリアを目指す段階なら後者の方がかなり多いと思う。ということで、後者を強レベル、前者を強寄り難関レベルと考えてる私からすれば、平均的に強上位レベルになると思っている。真っ二つに割れたなら話は別だが、今回は多くが強意見であることから、移動するのに最適な場所は強ではないかと思う。
反対 現状ルールで二週間経っても同数なら残留というルールもあり、今回の議論の割れ具合ならわざわざ別枠に移動するまでもないかと思う。たしかに譜面分岐が特徴的でそれによって難易度が変わりやすいのはあるけど、それは特徴欄に記載すればいいと思うので。
反対 譜面分岐によるクリア難易度の差は強〜難関の範囲に収まっており、そのどちらが妥当かは投票で十分に解決できる話。不特定多数が難易度を格付けする以上意見の相違は避けられないことであり、この曲程度の対立で対象外行きにするのは対象外のハードルを大きく下げることに繋がりかねない。
終了(結果:強へ降格。反対多数により別枠移動は却下)
あなたとトゥラッタッタ(裏)対象外から移動させても良いか
反対。11661の意見の通り、プレイの実情とルールが合ってないので決まった難易度に入れると荒れる気しかしない。ていうか普通にクソ割れてるのでそのままで良いでしょう。
現時点で賛否は付けないがコメントすると、まず、この難易度表はちゃんと(現時点では)ハウスバチないし公式マイバチでシングル前提っていうルールのもと作ってるからプレイスタイルがメジャーでないことは関係ないと思う。今回は却下となったがロール処理のルールがある程度出来てからでないとそこは考慮に入れられないような気がする。今回の票もそのルールにちゃんと従ってる訳だから。で、今回の議論では13票集まり一番多かった超難関で5票と、全体の4割にも届いていない。ただ今回の割れ方は対象外確定って程の割れ方じゃない(普通は逆詐称~超難関くらいまで割れる)から対象外から外していいかどうかはとても考えにくいように思う。正直もうちょっと母数欲しかった気持ちはあるが
反対。2択で割れた末対象外となった経験があるきたさいたま、ネクロより対象外の素質がある譜面といえる。下手しなくても少なくとも星10内で最も個人差がある譜面ともいえ、この譜面のために対象外という枠があると言っても過言ではないと思った為
反対 そもそもクリア基準ならロール処理するのはほば前提で、これをハウスシングルでやるのは余程の物好きか筋肉バキバキな人くらい。ハウスバチか公式マイバチかつシングルというルールならこの譜面は議論すべきではないし、議論するなら特例的にロールを認めるべきだと思うが、結局個人差でしかないため対象外に放り込むのが一番だと思う。
反対 実際のプレイヤー事情からかけ離れた前提であること+それを加味してもロール処理orシングルの比重があまりにも一辺倒すぎることから、クリア難易度とは違った実力が要求されるため枠に当てはめられない
終了 対象外残留
バトルワン対象外に入ってるんだけど何で?
最もらしい解説文がありますがもともと分岐ごとに議論する手筈なので十中八九荒らしでしょう。各分岐ごとに分けていただけるとありがたいです。
いやこれ分岐パターンが腐るほどある上に森羅万象みたいに各譜面の難易度差もデカいから基本的には対象外という扱いにしてとりあえず普通・玄人・達人をそれぞれ維持した場合の難易度を考えようって流れじゃなかった?
難易度表の新曲の入れ方を把握してないので出来る方にお願いしたいが、達人は弱、玄人は★×9中相当、普通は★×8弱相当として難易度表(他曲と同様)に入れて、この曲は別に対象外にも入れるという対応だったはずです。
普通譜面と達人譜面は、連打の打数で維持することが容易にできますので、結果通りに追加して良いと思います。玄人譜面に関しては維持の難しさもありますのでそこを明記した上で結果の所に追加、そしてそれ以外の何百万通りにも及ぶ組み合わせについて対象外という感じだったかと
提案:消失裏の高レベル表記削除 譜面は16分と12分が混ざってたりひどい時は24分複合まで入ってるので接続難易度は相当高いが、クリアで見ると難関では真ん中辺りな気がしてる。特に中盤は難関としてみると割と繋げやすい16分複合がほとんどで、休憩地帯も程よくあり、全体的に見て他の難関上位譜面(近いBPMだとコケットや成仏、わら得るなど)と比べると劣る気がする。
断固反対。前半は難関にしては弱いかもしれないが普通に★×10クラスであり、低速後からは休憩が発狂後のたった一瞬しかなく発狂は超難関クラスで、発狂を抜けたあとも相当きつい配置を高速で叩かせられる。個人的には高レベルの中では1番強いと思う。
反対。理由はほとんど11535と同じで前半がもっと難しくなったら星屑裏と同等クラスかそれ以上になるのでクリア難易度でも難関中位のXevelや儚き裏とはかけ離れた難易度であるだろう。
賛成 その前半が閻魔出来れば対処できる程度には簡単だから現在の高レベルの中だと見劣りするってことだから最低でも氷竜などと同じように太字は消していい。休憩があり程よく稼ぎもあるし発狂はいわゆるコスモ配置以外はアルファの12+24分と単純な16分長複合でラスゴーは逆餡蜜で耐えゲーに持ち込めるので個人的には難関でも簡単な方だと思ってる。
反対。確かに難関の中で際立って難しいという訳ではないと思うけど、前半も12分16分が多く絡んできて結構リズム崩されやすいし、順手逆手が結構分かりにくいのでCoquetteやウロボロスにある明確な稼ぎとは訳が違う。また中盤も強クラス以下だが、以降が超難関に匹敵する難易度でかなり苦戦する。そこだけで全体の3割5分くらい占めるのでBehemoth同様、幾ら前半で稼げてもあそこが出来ないとクリアは非常に厳しくなる。ラスゴーに関しては抑々速度がかなり早い上に変化するので思うようにやりにくく、逆餡蜜でごり押しも中々難しい。今(太字表記関係なく)高レベル表記がついてる譜面の中では言うほどって感じはするが、少なくとも難関中位である儚姫裏や上位の中で1番簡単だと思っているCoquetteよりは確実に上。
反対。これも今高レベルにいる譜面と同じく明確な簡単ポイントがせいぜい中盤だけで他はコンボカッターだらけ。前半から12分+16分の絡みがえげつなくそれが長複合なのが問題。上の方の言う通り、Coquetteの前半などとは訳が違う。また660ノーツから最後まではゲージを一気に取られる箇所だらけ。さらにラスゴーはBPM変動を激しく叩きにく配置ばっか。なので前半が出来てもここがある程度できないとクリアが遠くなる。ずっと12分、16分、24分が長複合で絡んでる譜面ってそこまでないし、高レベルついてる譜面の中でも弱くない。
反対。前半の24分7連打抜けた中盤400コンボくらいは中~強くらい?の簡単な譜面だがそれ以外はほぼ全域が難所。第2ゴーゴー~ラストに比べればマシでも高密度なリズム崩しであって簡単とは言い難いし第2ゴーゴーは短いけど体力削れた中迎えるからしんどい。ラスゴーも高密度で徐々に速くなるのに加えて表と違って速くなるのがハッキリわかるせいで繰り返しの割に体力的な問題もあって相当厄介。成仏以上に今でも上位だといえるくらいの難しさはあると思う。
反対。確かに前半はBPM200の少しリズム難なテンプレで、稼ぎにはできるがゴーゴーに入ったらその傾向はなくなる。その前半も12分+16分+24分の複合で可や不可がボロボロ出たり急に譜面が変わったりで体力の消費が多い。似たような譜面傾向に成仏がいるが、あちらよりBPMが最後除き劣るが、複合難易度はあちらと引けを取らないし、何より体力の消費があちらとは比べ物にならない。ラストに至ってはBPMが変わるので可も不可も量産の危険が高く、BPM240の24分が押し寄せるという理不尽さ。全体的に成仏より難易度が高く(成仏はこれよりも後半の難易度や体力面で引けを取るため)、高レベル
表記は維持が妥当。
断固反対。言うて簡単なのは中クラスの中盤のみでその他は軒並み超難関クラス。難所はずっとリズム難なくせに平均密度も8.6と高いしラストは速くなっていく中で12分16分24分を叩かせなければならなくこのレベルの速さになると地獄。もし、今の難関最強組が何譜面か超難関に行ったら難関最強にしてほしいと思ったし、正直個人的にはUFOより苦手。
削除しません。
ドカドカの議論見てて思うけど、ちょっと前から2択で割れてる時、前半劣勢だった意見が後半怒涛の勢いで連投されてギリギリ逆転ってパターンが多すぎる気がする。仕方のないことなんか?
まあそういう時もある。議論期間は1週間あるからその区間であればいつでも意見は出せるのでね・・・
提案 Stick Trick ShowTime!!に低レベル表記 LECIEL GLISSANDOに高レベル表記 χ談の高レベル表記を緩和
STSTは複合レベルこそ高めではあるが、体力面は強の総合力譜面にしては弱めで、24分も少なめであり、特徴欄にも書いてある通りある程度複合処理に慣れればグッと楽になると思う。ただその個人差はありそうだから軽めにくらいはしといた方が良いかも。LECIELは中にある高速譜面の4+1や夏祭り裏と比べリズムに癖があり複合の配置がやや複雑。さらに一部変拍子になるためリズムが崩れやすく、中の高速譜面にしては強く感じる(と言うかもうこれ彼是3回提案してるんだけど毎回意見が無くて流れてるので流石に来て欲しい…)。χ談は前回の高レベル削除の提案ではかなり悩ましかったのでノーコメントとしたが、改めてやってみて、確かに強上位にしては割と稼げる配置も多いし割と易しめかもって思った。前半に限れば基本的に稼げるし、低速地帯も複合レベルは高めではあるが処理速度はそこまで早くないので一部を除けば叩きやすめ。その後の16分長複合はもうどうしようもないが、ラスゴーも比較的稼ぎやすい配置が多いためどっちかと言えば中堅寄りかもしれないと思ったが、やはり削除はどうだろうと思ったので緩和まで。
STは賛成、LECIELは反対。STは見た目だけなら中に見えるぐらい弱いが、見た目よりもミスをしやすいのは確か。しかし、強ともなると難所が少なく強なら下位で安定だと思うし、強妥当だけど中でも違和感はないと思う。LECIELは夏祭りより強いのは同意だがその夏祭りが弱と中の境目ぐらいには弱いと思うので真ん中よりはやや上程度で高レベルは要らないと思っている。χ談はノーコメント
STST反対、LECIELノーコメ、χ談賛成 STSTは、16分複合に逆手を容赦なく使わせるものが多く、強のなかでも複雑な部類に入ると思う。他にも24分やらソフランやらリズム難やらで、あの手この手でコンボを切らしてくるので、思ったより全然ゲージが上がらない。少なくとも今年の玄人の刻竜なんかより全然難しい。 LECIELはやったことが無いのでノーコメント。 χ談は、昔は寧ろ難関だろと思っていたが、複合接続が案外簡単な気がしてきた上に、強上位のボーダーがちょっと上がってきてるので、今はギリギリ賛成。螺旋の方が半段階くらい難しい気がするし。
意見少ないですが、STは追加、χ談は緩和、LECIELは見送り。
ビクス裏 弾丸裏 ポセイドン ドンカマの高レベル表記のツリー流れてしまったが賛成2票反対無しで可決でいいよね? ただいくつかはやや高レベルが良いとの事だがどうしよう
取り敢えず暫定的に高レベル表記追加としておいて、どれをやや高レベルにするかとかは個人差もあるでしょうからすぐには決めれないので、改めてここで意見を募った方がいいでしょう
ぶっちゃけ超難関って譜面数めちゃくちゃ少ないから今みたいに最強・入門・それ以外っていう分け方のままでちょうどよくない?
11587に完全同意
反対多数なので取り敢えず見送り。高レベルがほしい方はもう一度ご提案下さい
トゥラッタッタに関しては再議論より先に譜面全体に関してロール処理を認める、1部譜面に対してロール処理を認める、ロール処理は認めないの要望等の意見をまとめることがどう考えても先決でしょう。放置されている今、一旦トゥラッタッタの再議論を中止し現段階の意見を無効とした上でルール改訂についてもう一度議論すべきでは。
同意だが、正直荒れすぎて収拾つきにくいってのもあるが…
「一部」が何処かも人によって違うし明確に定めるのは難しい。かつ、要望等は荒れまくっていて決まる気配が一向に見えず、こうなるともう賛成票の一部にもあったが、ロール処理を使った意見は無視する方針で行くのがベストだと思う。
要望等のロール処理の是非に関する提案については、荒れてはいるものの反対意見が多数なので普通に却下すれば終わると思います。
提案 パンごはん表裏普通譜面の低レベル表記。タベルナ、ネクロ、スサノオの初クリア表記の削除。 パンごはんはBPM240と早いが序盤と終盤の16分5連以外はそこまで強くなくノーツ数が少ない分高速譜面にしては楽に感じた。初クリア組は理由は単純でまあ個人差もあるかもしれないが流石に今議論しているバトルNO1普通譜面が☆8弱か中かって言ってるレベルの譜面がそれよりクリア難易度が下回るのはかなり稀な話じゃないかという感じなので消してもいいのではと思った。
初クリア組の削除は反対 緩和なら賛成 パンご飯はノーコメ タベルナは当時の人気曲の引用譜面が多い≒☆10に挑むまでにクリアしてきたであろう譜面なので、過去にやってきたという意味では適している。 須佐之男ネクロもそれぞれ速度変化体力に自信が有るならとの表記が付いてるので、それに自信が有るなら適していると言っていい。 ただNo1との差があるというのも事実であり、今の「最適である」の表記を「適している」に緩和する程度なら賛成である。
タベルナは削除に賛成 ネクロと須佐之男は緩和に賛成。パンご飯はノーコメ。タベルナは逆詐称−の新設で明確に下の譜面が4つ出来たうえ、タベルナ自体は総合力譜面であり個人差次第で大幅に簡単になることも無いので消していい。上の方が言及した譜面引用に関しては、BPMの変化で別物になっているものが多いし、そもそも時代の流れでさいたま以外の譜面は誰もが通る道って訳ではなくなっている気がするので考慮しなくていいと思う。ネクロと須佐之男は体力or速度変化の適性しだいである程度簡単になるのは分かるが、それ以外の要素がまるで出来ない人でもない限り「最適」とまで感じることは稀だと思う。「初クリア候補にあがる」くらいまで緩和していい。あとバトワン普通はある意味ぶっ飛んだ譜面なので、あれは基準にしたくない気持ちがある。最適と表記されているものは全部緩和していいとは思うが。
初クリア組は賛成 パンご飯はノーコメント 初クリア削除に関しては木主と同じくバトルナンバーワン普通譜面を下回るとはどう考えてもありえないし逆張りするのも無理がありすぎるのでひとまず消していいとは思う、あれを☆10としてカウントするかどうかは置いといて。しかしあれが出来たところで他の逆詐称-に通用するとは思えないしそういう意味ではバトルナンバーワンは完全に別物として扱うべきと思う。
パンご飯普通の裏は賛成、表は中立、他はひとまずノーコメント。
パンご飯普通の裏は高速譜面でノーツ数は少ないものの、複雑怪奇な配置は全く無く、ゴーゴーのラッシュも幾許かは易しめ。ラストのddkkdラッシュはキツイが、他は幻サテを少し強くした程度のものなので弱の高速譜面にしては稼ぎやすい印象。表はそれに比べ、最初に12分含みがあったり、ゴーゴーでは高速になると逆に難しくなる単色16分のラッシュもあったりと少し厄介な配置が増えている。ノーツ数が少ないとその影響が大きくなるため裏とは少し差があると思っていて低レベルまでは微妙だと思う。
初クリアは3つとも最適であるを適しているへの変更なら賛成、削除は反対(タベルナに関しては削除は中立)。パンは表裏共に賛成。基本的に11633さんと同じでタベルナは明確に下のランクが存在する以上消しても良いかもしれないが、ネクロは体力的に自信があれば初クリアには適しているとも言えるので最適にはならないと思うが、削除するのは反対。須佐之男も耐性があればとあるなら初クリアには適しているが、ネクロ同様に最適とは言えないので緩和で止めるのが一番だと思う。パンは正直どっちでもと思っていたが、どちらかだけに付いてもう片方は付かないのは一番違和感があるので取り敢えず賛成。
パンご飯は表裏に追加、タベルナは表記削除、残りは緩和。
提案 アンハ対象外時に限りまださいたま難関→対象外 アンハの分岐が弱者有利であると同じくこれも弱者有利の分岐である。達人譜面に行くには縁地帯で7割良を取る必要があるとは言えクリア狙い時に達人に行くことは0では無いと思う。更に普通譜面と達人譜面の難易度差は難関最強と超難関下位でありアンハの例と大差なく、アンハが対象外行くのであればこれも対象外が妥当。
断固反対。正直アンハの時とはわけが違いすぎる。その分岐地帯のモールス信号は単色ばかりとは言えやたら偶数が絡む分すごい精度取りにくいし縁ばかりな分魑魅魍魎の低速地帯やスーハーの発狂、MMの同地帯よりかなりやりにくく感じる。
反対 ほぼ0に等しいよ クリアすら乗らない人間が縁地帯で良取れんて
流石に反対。アンハの件に比べて明らかに可能性として低く、あれは運次第でどうにかなるもんじゃない。0では無いとはいえ、クリア段階なら稀であるものを態々表に追加するまでする必要はないと思う。
反対 クリアがギリギリの人に対して作っている表(で合ってるはず)なので、あれで達人譜面いけるようならクリアは余裕。正直森羅万象より達人譜面行くの難しいと思う。
ぶっちゃけ「でしょうね」って感じなので取り下げます(主) アンハも対象外行かなそうなので
早期終了ですが、取り下げにより見送り。
公式マイバチが認められたとの事だが大きく難易度の変わる譜面なんてあるかな
強いて言えばバチの重さ的に魔女やアンハ黒薔薇などの脳筋譜面あたりかと
多分技術要素の多い譜面はそこまで変わらないかなと、↑の通り体力全振りって譜面は結構変わりそう
赤白魔女、公式マイバチ使ってもシングル持久力無いと死ぬから変わらなそう
ハウスバチ勢で最近公式マイバチ使い始めたけど、マイバチだとどこ行っても無反多過ぎて正直ハウスバチより難易度上がってる感ある。
ハウスバチの方が重いから同じ叩き方だと無反はしょうがない
もっと強く叩かないと
こちらもハウス勢で、確かにマイバチでのプレイは9月のアップデートで連打はすごくやりやすくなったが、縁の無反応に関しては出やすくなった気がする。
こればかりは9月以前に戻してほしい。
少なくとも☆10ではなさそう。強いて言うならドグマpt1裏が超難関最上位から超難関上位になる程度。
星10弱以下は星9詐称や強との兼ね合いが少なからずあるので、星10内での数のバランスだけを見た調整を行うと今度は星9と星10のバランスが崩れてしまう。弱以下に限った話ではないが、ボーダーの調整は一つ一つ慎重にやっていくものであって、バランスが悪いからとかいう理由で一気に動かすものではない。ていうか、年に1曲以上追加がある超難関と、数年間該当曲が現れないこともザラな逆詐称−の数を揃えるのは無理だと思う。
↑仮にドンカマと幽玄がそれぞれ10曲分追加されたら逆詐称の数に合わせて4曲だけ超難関に置いて残り16曲全く同じ難易度なのに難関に置くのか?(物凄い極論だが)
↑だとしたら近い将来、超難関と同じ難易度の譜面が難関に行ってしまうことになるが…
これは1つ言いたいのだが、超難関と難関だけで2割を占めるところのどこが悪いのだろうか。
流石にん?って思って調べたが 下IDどころか上IDまで一致してるのはお粗末通り越しておつむに問題があるとしか…
ID一致の話はさておき自分の見解を述べさせてもらうが、それは多分不可能。自分も断固反対派。理由としては他の人も言っているが、★×9以下の詐称及び詐称+と、★×10の難関及び超難関は全くの別物。前者はその1つ上のレベルの弱ないし中以上に匹敵する譜面ということで(逆詐称や逆詐称-も同様)他難易度との噛み合いが多少なりともある。そのため1つの難易度帯においてそこを揃えてしまうと、他の難易度にも影響が及んでしまい、キリが無くなってしまう。また数が少ないのは抑々運営側がその中で飛び抜けた難しい(あるいは簡単な)譜面を作ること自体が少ないのであって、★×10ならどこまでも難しく作れる訳だから、それだけで後者の数が多くなってくるのは必然的だろう。また、どの譜面がボーダーになるかとかは人によって違うため、ある程度各難易度帯に属する譜面の数には差が出てくると思うが、何より今のままでも1つの難易度帯における難易度の差が激し過ぎるのに、今一気に修正を行ってしまうと大変な混乱になるためそういう理由でもこれはやるべきではない。
数が少ないからこそ天国と地獄とかともにとかORΑSとかエアラインみたいなのが出てくると何やってんだ運営!ってなる訳よね
↑まあ詐称は詐称でもこれは仕方ない詐称はあるよね?例えば優曇華院は☆9なら普通に詐称だけどじゃあ☆10にしたらみんなくそ弱いって言われそう。
自分は賛成です。ただしその調整は弱以上で行うべきだと思います。理由は「逆詐称と弱のボーダー」=「☆9強と詐称のボーダー」であるためそこを変えてしまうと☆9に影響が出るからです。あと一応言いますが上の連投マンとは別人ですよ。
申し訳ないけどここIDあるから雑な自演は即バレするよ それはそれとして、難関が多すぎる+難関にしては余りにも弱い曲が多すぎるってのは同意なのでちまちま提案出していきましょう 今のこのwikiはかなり硬いのでイラっときたら自分で難易度表作って公開するのがベストです
反対かな。超難関・難関(詐称+・詐称)及び逆詐称・逆詐称-(入門)の数が多く、バランスが取れてない所は理解出来ます。でも、これに関してはほぼ10年もの間難易度基準の改定が行われていないのがそもそもの原因だと思います(ACに入っている曲で新基準→新基準で難易度が変化した物は馬と鹿ぐらい)。夢をかなえてドラえもん(AC11からずっと★×4)のように旧基準からおかしい難易度設定の曲もあるのに、ほぼ10年前(それこそ幽玄ノ乱なんかいない時代)の難易度基準で決めてたら逆詐称が溢れ出すよな、と思います。したがって公式が(今より更に新しい)新基準を作り出すまで、難関や逆詐称などが溢れるのは仕方のないことだと思うのが僕の見解です (ツリーミスごめんなさい、ご指摘ありがとうございます)
難関最強や難関が多いとか弱上位を減らすべきとかそんなに曲数のバランスが大事なんですかね。★×10は太鼓の達人における最高難易度だから他の難易度よりも個人差出やすい譜面ばかりだし上限が無いから偏りやすいのは仕方がないこと。数が多すぎるからというだけで降格提案出すのはハッキリ言って論外。(前も言ったけど)譜面数のバランス的な話を出したら詐称や+が少なすぎとか逆詐称より-が多いとかキリがない。
上が青天井の☆10じゃ無理でしょ、こういう提案をたまに見かけるけどそんなに配分のバランスって大事なのかなって思う。無理矢理それをすると実情にそぐわない歪な難易度表が出来上がるのが目に見えてるので反対ですが、難関の数が多すぎるのには同意(といっても最近は振るいにかけられてるが)。
1曲1曲提案を出して、半数以上の賛成で議論するという現在の方針を継続する形で終了。
提案 EterNal Ringを難関→強
序盤は稼ぎどころが多く、ところどころ出て来るリズム難地帯も研究さえすれば接続は容易であり、最後の長複合も特別難解な配置は無く体力さえあれば接続することは容易い。そもそも稼ぎどころが多いため、長複合はある程度叩けばクリアはできる。
強にいて同じ名人三曲目のバチムチと比べると、特別鋭い配置も無くゲージを稼ぎやすいし、体力面でもあちらほどの忙しさはないため、クリア難易度としてはこちらが下だろう。
強の中では高レベルであるが、難関の譜面達と比べると明らかに見劣りするため強に降格すべき。
反対。バチムチは全体的にコンボカッターがばらけてて基本的には稼ぎやすい配置が多めという感じではあるのだが、こちらに関しては局所的な難所の難しさが激し過ぎる上にその割合も多く、そこ以外はスカスカなので難所がある程度出来ないと憂き目に遭う。BPM224の24分がかなり多く、また長複合が多いため意外にも体力消費がかなり多く、見た目スカスカだからと思ってやると確実に痛い目に遭うように思う。Gloriaとは1段階差ついておくべきだし流石に冷凍庫やハトリンよりは難しいと思う。軽めの低レベルくらいなら考えてもいいかな、ってくらい。
賛成 12分+16分の複合は全て拍の頭で切り替わっているため緩急をつけやすく、尚且つBPMが早いため正確に叩きわけなくても繋がる。それ以外も、逆餡蜜気味に叩けば通る箇所が多すぎてクリアまでなら弱め。ラス殺しこそ難しいが、そこまでに十分貯められるので難関というには低レベルすぎる
反対 難しいところにノーツが集中しているタイプの局所難譜面で難所以外が簡単だからとか難所以外で稼げるからとかいう理論は一切通用しない。難所も単色で固まっている傾向にあるとはいえシンゾンビ達人の発狂みたいな打数がかなり分かりづらいもの。単純に24分や長複合が多くこの手の局所難譜面では結構体力も使う。ラスゴーの逆餡蜜配置も繰り返しじゃなくてかなり見づらいしその後の長複合は相当強烈。こういった難所の方が多い譜面で簡単なところを見つけてすぐ稼ぎだというのは個人的にはその割合少ないから稼ぎにすらなってねぇよって思う。ココロボが難所以外が簡単だからってだけで下位扱いしているのもなんかね。
反対。まあ前半は確かに稼ぎだけど、前半は前半でBPM224の中で24分やらリズム難やらで稼ぎにはしやすいけど可が出やすい分思ったよりゲージがたまりにくい。長複合もある分体力もそれなりに使うしラスゴーがノンストップでよくわかりにくいリズム+83連はかなりきつい。バチムチはこれより難所は多めだけど難所が多いってだけで拾いやすいだけだがこれは逆で難所はそれほどだけどそれがクリアが楽になれるとは言えないと思う。正直バチムチ含め過去の名人3曲目の中でこれが一番クリアはきついと思うしクリアなら難関中堅だと思ってる儚姫裏よりほんの少し下程度だと思う。
反対 何でもかんでも体力さえあればで片付けないでください。224というBPMで24分がかなり多く、局所難譜面の割にその局所難の割合と破壊力が高いしスカスカが目立つ割に体力消費も多い。難所もやたら見切りにくい12分16分の合わさった長複合だったり長い16分だったり。ラスゴーも逆餡蜜が効くとはいえλの例のところ以上に混乱しやすいしそこからの83連打はかなり強烈。そもそも難所をどうにかしないとアカン譜面だから稼ぎだといえるレベルじゃない。カラミティ裏の低速前やスーハーのゴーゴー&高速面以外やチャーリーの低速地帯、風神の非ゴーゴー、成仏の前半200コンボなども同じ。稼ぎという言葉が使える局所難譜面はオーブや濃紅みたいな発狂系の局所難譜面だと思う。
微妙だけど議論は賛成 前半は、24分がやや鋭い以外は稼ぎ地帯が多いため、ゲージを結構稼ぐことができる。2回のゴーゴー前の16分と12分が混ざった地帯は割と目押しで接続が可能な上、第一ゴーゴーはかなりスカスカで難関には見えないくらい。ただ第二ゴーゴーは結構リズム難で、研究するかゴリ押しするかはたまた8分以外を捨てるかしないといけないため、後半でゲージを稼ぎにくくなっている。正直個人的にはこれより先に降格すべき譜面が何個かあるためこれを先に落とすのは微妙だと思ってるが、まあ議論自体は賛成。
反対 簡単なところはチラホラ見られるが、数回ある12分+16分の変な複合や長福複合がかなりのコンボカッターになる。3割くらいのノーツがあるというラスゴーは逆餡蜜でどうにかなるっちゃなるが、見切りづらい上にノンストップだからどうにかなる感覚以上に辛い。単純に24分と長複合多いから体力消費量もかなりのものだし、難関でも弱く感じない。それ以上に問題なのはバチムチ強だから提案しました感がハンパないことかな。
今回は見送り 提案禁止は11/29まで
提案 てんぢく2000、venomous裏 弱→逆詐称 てんぢくは24分が多いが長複合が少ない事もあって複合レベル自体はそれほど高くない、24分が多い箇所では体力消費が激しく密度の割に体力面では侮れないがそれでも強下位のKUSANAGIと丸一段も差は無いかなと。venomous裏はソフランや追い越しの厄介さはあるが譜面自体はこれの表と幻サテの間奏以外を足して2で割って若干強化したくらいでやはり中最上位〜強下位のこれらと(ソフランを考慮しても)丸一段も離れないかなと思う、少し難易度は離れるけど★×8詐称上位のテディベアの丁度二段上という印象。
Venomous裏は反対。確かに譜面自体の難易度はそれらとどっこいどっこいだがそのソフランが厄介であり、特にラスゴーは見た目BPMが300を超えこれを9適正に叩かせるのは厳しくゲージを一気に減らされる可能性があるため弱レベルはあると思われる。(譜面難易度だけで評価するならもっと他に落ちるべき譜面がある気が)
提案主ですが譜面難易度だけで評価したわけではありませんでしたが誤解を招かないよう訂正しました、以後気をつけます。
両方反対。てんぢくは複合レベルはそう高い訳ではないが、24分の多さが故に体力を意外と持っていかれる。KUSANAGIと比べてもその量はけた違いであり、稼ぎが多いとも言い切れない。個人的に寧ろ逆詐称よりも中に近いかもしれないくらいに思う。Venomous裏はまあ下位ではあると思うが、やっぱり★×9って言われるとちょっと強過ぎかなと思う。ソフランは覚えてしまえばある程度どうにでもなるとは思うが、それでも全体的に8分16分が詰まってる所が多いため強上位であるATFや逆詐称の三瀬川裏よりは強いと思う。表と1段階差以上離れないと言うのは同意だが、個人的には表を強に戻したい(正直苦手過ぎるせいか強でもそう弱くないと思うし幻サテに至っては詐称寄りに思う)。
ベナ裏は反対、てんぢくはノーコメ。ベナ裏は★×10ではダンガン表の次くらいに技術要素が無い譜面でソフランと体力に相当偏っている上に面も多いが、高速HSが結構厄介で元のBPMが224あるのもあってかなり見づらい。16分も数が多く、緩急も激しいからなんだかんだやや弱めの★×10という印象。表は曲が同じだけで全くの別物だと考える。
てんぢくは反対 venomous裏はノーコメント 確かに長複合は無く、複合自体のレベルは低いものが多いが24分の体力消費以上にキツいのが24分のスピードと量。bpm270(束ね糸など)の16分を常に叩かされているようなものなので、そもそも追いつきにくい。ピクセルのように、たまに出てくるくらいだったら逆詐称だったが量が多くラストにも連続で配置されているため、寧ろ中寄りに感じた。
両方反対。てんじくは簡単なところは単純な譜面だが、あまりにも24分の物量が多すぎる。クサナギと一段階以上は確実に離れていると思っている。案外休憩という休憩も少なく、16分との絡みも後半ほど多いために体力も奪われるので、個人差が大きいのは承知の上でも★10弱の中で中堅を張れると思う。当時の2000シリーズの中では駅弁より難しいと思っていたくらい。ベナマス裏は確かに譜面の弱さは★10の中でも屈指だが、ソフランが有効に難易度上昇に与しており、単純な譜面の割に視認難で捌きにくい。もとからBPMが早いのもあり、★10ではかなり弱くとも★9では強い。また、表と一段階離れないのは納得できるが、個人的に表は★9強でいいと思っている。
どちらも反対。Venomousは下位だとは思うけどいざ逆詐称となるとソフランと緩急の激しさという点で強すぎる。休憩になるところとそうじゃないところの体力消費量の差が激しく一気に難所で体力を削られかねない。その上HSの変化も大きくかなりみにくい。また8分、16分の配置が絶妙にいやらしく、全体を通して運手がわからなくなることもしばしば。なんだかんだ弱相当の譜面はしている。表は個人的に強でもいいです。てんぢくは個人的に中よりで弱上位クラスまであると思う。KUSANAGIは基本的に24分も単体で出てくるし、4連打中心。配置もゴーゴーに集まっているのに対してこれは16分と絡んでいる24分も多く、24分の配置も打数もバラバラ。また24分も比較的連続で流れており一気に体力が削られる。目立った稼ぎもKUSANAGIより少ないしいくらあちらが下位だとしても確実に1段階以上差はある。
ベナ裏はどっちでもいいが、てんぢくは反対。てんぢくはほかの人もおっしゃってるが24分も多いしただ24分が多いだけではなく16分と繋がっていたり逆手使わせたり24分が連発していたりと24分が多いだけとは済まさない譜面だと思う。24分以外がほぼエンドリ譜面で24分も4打しかないKUSANAGIとは違って7打あるうえに局所難なあちらと違って全体難な分クリアはあちらより全然きついし正直24分の厄介さだけなら弱上位のVIVIVIVIDより上だしその2つではどっちが難易度近いって言われたら後者だと思うし、弱でも弱くないと思う。
見送り。提案禁止は11/29まで
暫く放置されていますが、誰かバトワン普通を8弱、玄人を9中、達人を10弱と残りの分岐パターンについてを対象外に追加してほしいです。やり方分からないのですみませんお願いします。
提案 Kamikaze、No Gravity、愛と浄財の森、ドドンガ裏の低レベル表記。カミカゼはBPMも早くないうえに複合も中途半端。24分もないし繰り返しも多いし低速もさほど脅威でもないから全体的にタコメーターより1段階近く弱く感じる。強下位のカニカニと大差ないか若干下くらい。ノーグラは変拍子や長い24分や16分長複合に目を引くがそれ以外が稼ぎで似たような譜面傾向のエアラインよりもリズムが取りやすい。個人差は残してもいいと思うが個人的には低レベル付けてほしいと思ったし、中やや下位クラスの焼き肉裏やウルトラマン裏よりも弱く感じる。愛と浄財の森は低速HSで見切りにくいが配置が繰り返しが多く見た目より簡単に感じる。譜面傾向は違うがBOXとはだいぶ差がある印象。ドドンガ裏はソフランが特徴的だが、それ以外はエンドリ譜面で叩きやすくソフランも覚えてれば難しくない印象。☆10中中堅位のORAS裏よりは下だと思ったし中下位クラスのザッピングと大差ないくらいだと思った。
No Gravityは賛成、浄罪は反対、他は軽くなら賛成。
ノーグラは後半以降一気に難しくなるが、それまでは★×8レベルの稼ぎ地帯。そこ以降で体力を全振りできるうえ、複合は配色が難しいが逆手始動になる所をゴリ押ししたりするなどしてやれば問題ない。同じく下位であるミューリボ裏や、中・弱のボーダーであるアビス裏と大差ないか。浄罪は序盤から中々配置が複雑で速度も速いため運手がこんがりやすくやりにくく感じる。ゴーゴーでは大音符が絡んで認識も困難になるうえ、譜面自体の配置も単純ではないのでそういう意味でもキツイと感じる。Boxとやや差が出るのは分かるがそれも精々0.3段階くらいで、中でも中堅レベルだと思う。ドドンガ裏は体力はかなり使うが、それでも多少の休憩がある分サイジェラ裏や濃紅よりはマシ。24分地帯で結構削られるが、そことソフラン以外はかなり単純な配置。ソフランは覚えないとどうしようもないが、逆に言えば覚えてしまえばこっちの物。流石に弱寄りのYOAKEや下位のSurfよりはやや難しいが、中の体力譜面にしては多少楽な方だと思う。Kamikazeはタコタコよりも体力要素は減っているが、複合レベルが多少上がっている。またゴーゴー以降では長いものが多くその中で逆手を使うものもあるため、1度失敗すると危険。それ以前は稼ぎなので逆詐称にしては弱めだけど、強下位のMGG裏よりはやや上で、やや上位のタコタコとの差は0.3段階程度に思う。
取り敢えず神風は賛成。ラスゴーまでは丸々稼ぎ地帯であり、難しい要素はラスゴーの逆手複合だけである。その長複合も短いとは思わないけどそこまで長いとも思えないし、24分も一切出てこないため、ワンチャン−もありかなと思える。その他は一旦ノーコメント
追記 浄財、ドドンガも賛成。浄財は確かに大音符混じりの部分は譜面も分かりにくいし物量もあるので大変だが、スカスカ地帯もありクリアだけであれば意外と簡単だと思った。これの実質強化版とも言えるbox(個人的中上位)と1段階弱あっても違和感はない。ドドンガは中下位のフランドール(個人的には弱と中のボーダー)よりはソフランがある分強いと思うけれど、中やや下位の濃紅よりは下だと思う。低速HSまでは★×10とするとかなり単純なエンドリ譜面が続き、高速ソフランの後半は多少ミスったとしてもボロボロとゲージを落とさなければそこまでで貯金は作りやすい。
ドドンガ裏は反対、他は賛成。カミカゼは確かに前半が普通の★9程度でゴーゴーも繰り返しが多い。個人的に逆詐称中堅の旋風天よりも弱いと思っているので、★9強と見ればそこまで強くない。無重力は後半の長複合が難しいが、ミューリボ裏と大差ないと言うのは頷ける。BPM284地帯もそこまで削られるところではないし、それより前半は★9強〜★10弱くらい。中としては低レベルかと思う。浄罪は似たような譜面が近い難易度にあまりないが、★10中中堅は無いかと感じた。体力的にもあまり強くない。ややクリア易の譜面か。譜面は見にくいがそこまでかと思ったので中低レベルは賛成。降格しても違和感ないくらい。ドドンガ裏は休憩ゾーンもあるが、体力的には後半のソフランの密度が高く、最後で落ちる可能性は非常に高い。確かに単純な譜面ではあるがラス殺し要素が強いので、中やや下位の天照と同じくらいで低レベルはなくていいと感じた。
全て追加。
提案 8OROCHI裏、memoria ficta、零の交響曲裏に低レベル表記
オロチ裏は表譜面と似てそうで違う譜面ではあるのだが、表譜面に近い所は稼ぎ地帯であり、またソフラン地帯も2回目は風船が交じり合って譜面自体も複雑になるためきついが、1回目の方は配色を覚えてしまえば楽。最初の24分やラストの長複合など難しい点はあるのだが低レベルのある表譜面と丁度1段階差という感じに思えた。memoriaは高速譜面にしては6分が使われていたり、最初のゴーゴーにリズム難地帯があったり、長複合が多かったりと強みの多い譜面。ただそれ以外は叩きやすい配置が多いので、中上位と思うLECIELの0.5段階くらい上という感じ。これは軽く位が一番良さそうではあると思うけども…。零の交響曲裏は7連打ラッシュや幾つかある長複合が厄介ではあるものの、その割合は少なめで他の配置は普通の体力譜面という感じで、黒薔薇表やクロートーのようにノンストップ気味ではなく多少の休憩は存在するので、中堅レベルの前述した2譜面や魔人エモよりはやや弱めに思った。
オロチ裏は賛成、交響曲裏は反対、メモリアはノーコメント。オロチ裏はさすがに表と一段階以上は無いかなという印象。提案者の仰るように表と同じところは割に難しくないので、強の中では低レベルかなと思う。交響曲裏は長複合や24分2打の変な配置が案外厄介で、複合面もそこまで弱くはない。エモよりは体力面は弱いが、音符の並びはこちらのほうが強いかな。弱やや上位のDiving Driveともそこまで離れないので、弱でもまあ中堅付近だと思う。
メモリア、交響曲裏は反対 オロチはノーコメント メモリアはむしろ上位と思ってる。僕自身が高速の長複合というのが苦手なのもあるが中上位のレシエルやドグマ1表、疾風表と違ってヴァーナス殺しの配置が目立ち6分はリズム崩しにもなるし体力はかなり使うのにノーツ数は決して多くなく腕が1度止まるとそのまま沼ったりすることもあるので見た目以上に難しい譜面のひとつと思ってる。むしろ冷凍庫よりクリア出来ない… 交響曲裏は単純に弱上位のクロートと大差ないと思うためであちらと違って非常に長い複合はないが全体的な譜面の捌きにくさはこちらが上。体力面では結果的に大差ないクラスと思うのでラス殺しの有無を加味してクロートの少し下くらい、弱中堅より少し上ほどと思う。
メモリアと交響曲は反対。メモリアはデッドオアダイや4+1みたいに十段3曲目の肩書きに影響されている印象が強い。ノーツが少ない方にもかかわらず250ものBPMで16分ラッシュや混乱しやすい配置が多い。長複合が多いのはLECIEL(中派)も同じだが、体力消費とラッシュの数が段違いで個人的にはLECIELの比にならないくらい難しく感じる。強でも全然弱く感じていないしなんなら冷凍庫より上って言われてもおかしくないと思う。交響曲は★×10にしては叩きやすいとこが多いけど引っかかりやすい長複合とメカデス地帯、24分と偶数の崩しは厄介。長複合の数自体も多く密度も連打抜いても高めで弱めではないかなという印象。
オロチは追加、他は見送り
提案 消失の発狂地帯に「難関としてはレベルが高め」や「超難関に匹敵すると感じる事もある」などの表記を追加 理由は発狂は星屑と大差ないものであり、付いてるならこれにも付けるだけの難易度はあると思った。 ※道中は全然違うけど
発狂って第2ゴーゴーの後半ですかね?ノーツ数の割合が高い訳でもないので特段必要ないような気がしますが…その表記がついている魑魅魍魎は配置の複雑さが段違いで他にも発狂が最難関クラスの譜面はいくつもありますし。星屑のあれは発狂ではなく難所なのでまた別物として考えるべきかと。
反対かな。ひよこ鑑定士さんにも似たような配置はあるし、ここだけ目立って難しいと言うこともないと感じる。というか抑々この曲自体が難関上位と一般的に言われているからそこだけ注目して表記を追加するのも何かなぁ…
のびえもんとかいう人の自作自演ツリー見て思ったんやけど、数を均等にするとまではいかなくても難関と超難関の間が欲しいと思った。もしくは超難関の上に最難関作って隔離枠をそこに入れるとか。正直格差がヤバすぎて(特に難関。同じ高レベル表記の魑魅魍魎とCoquetteだけ見ても結構差がある)参考にならないまである。
難関はもちろん超難関内でも格差が激しい(達人三曲目組などと裏カラミティや裏Xaなど)からその間…その間…と増やしてたらキリがない気がする。それもこれも☆11〜を作らない運営が悪いという事で諦めるのが賢明だと思います。
ただ逆にTDM裏成仏消失わら得る比較して極端な差を感じるかと言われればNoだし、わら得る星屑まださいたま魑魅魍魎を比べて極端な差を感じるかと言われたらこれもまたNoな気がする。 ※筋肉魔女とスーハーは比較対象に不適当なため除外して考える
そもそも元々は難関しかなくて、格差が大きいから最難関ができて、それが超難関になったのではなかろうか。
確かにそこで差が出るのは分からなくもないが、個人的に「魑魅魍魎、まださいたま、星屑裏、UFO、MM」群よりも「MM、まださいたま、カラミティ裏、モノクロ裏」群の方が差はデカいと思うから、明確なボーダーが現時点でも定められているという理由で反対。難関に「やや上位」という設定が無いのも原因かもしれない(CoquetteとTDM裏は個人的には高レベル表記を緩和させてもいいように思う)
今回は見送りましょう。
提案 ドンカマに個人差最強表記(または個人差高レベル最強表記)の追加 理由は単純にこの譜面だけ土俵が違うようなもんだから。 この譜面だけ違うなら対象外では?って言われるかも知れないが、記憶が間違えてなければこの譜面を最高段階以外(対象外を除く)に入れようとした動きは記憶に無く、譜面として超難関の器。それに加えて仮にこの譜面から多重スクロールを取り上げたとしても超難関に以外に入れるやつは極めて少ないと思う。 この多重スクロールにより「超難関最強譜面はクリアできるドンカマだけ無理」の人や、逆に「超難関最強譜面はクリアできないがドンカマはいける」の人も多く個人差込みの最強表記が妥当と感じた。 追記 個人的には後者の筋肉魔女と同じ個人差高レベル最強表記が妥当だと思ってる。超難関で概ね真ん中くらいの評価に落ち着くであろう双竜疾風よりは上との意見が多いのが推理できるが、そこより上でどの間に入るかは追記前の本文の理由で割れると思うので。
賛成 というかもりくま裏程ではないにせよ暗記がものを言う譜面だからどれだけ研究してるかで難易度が変わる譜面だと思う(超難関なのは間違いないとして)。スーハーやもぺもぺとは違って対象外になるレベル個人差も激しくないし超難関のまま個人差を付けるのが間違いないと思う。
賛成 満場一致で超難関なんだけど、その中でもAメロ(?)のソフラン混じりの24分を叩けるかとプレイヤーの処理速度によってだいぶ変わってくると思う。
個人差表記の追加は賛成(一般的に最強とするか高レベルとするかはどちらでも)。もりくま裏ほどのレベルではないにしろ暗記が物を言う譜面で、その具合によって(少なくとも超難関の中で)どれくらいの難易度に感じられるかは結構違ってくると思う。ただ、やっぱりリズム難過ぎる上に24分が強烈なので、スーハーやトゥラッタッタ裏ほどの割れ方はしなさそうと思われるので超難関の中で個人差が一番良いだろうか。自分は上位ではあるけど最難関クラスかどうかは曖昧って感じ。
個人差表記を追加します。なお取り敢えず最強レベル表記は変えずに置きます
こんな感じでいいかな 誰も高レベルや最強に反対はしてないから高レベルで良いから付けたい(木主)