人格/ホンル/R社第4群トナカイチーム
ヒースクリフinホンルかな?
嫉妬さえすぐ貯まるなら採光でもわりと使える…使える? 打撃中心で嫉妬集めるってなると何がいいんだろ
中指パが今後充実していけばワンチャン?
中指との相性は防御の性能が悪い、S2が気軽に撃てない、乱射すると混乱区間前進して中指の高ステが弱体化する、味方による誤射では中指パッシブが発動しないと割と最悪な部類
じゃあ打撃中心で嫉妬を集める相性の良いパーティは存在しないな
やっぱり鏡専用機なのかなぁ 好きだから使うけど打撃に拘らず嫉妬振れる人格とくませるしかないか
多コインで威力付与を複数行えてその付与量も長期戦ならどんどん伸ばしていけると考えるとストーリーの長期戦とかで精神持ちボスの精神力いじめるのはかなり得意そう。スキル強化条件はあくまで充電だから自力でスキル強化はできるしグッドスタッフ気味のパーティにピン採用が一番強いかも
嫉妬資源は守備→守備守備で確保出来るから問題ないし1減らしの先頭運用なら極論何にでも入る❓ 逆に1スロットで運用するには回数付与含めて厳しい気がする、回し方工夫すればいけるのかなぁ
鏡だと序盤の中途半端な充電ギフトの影響で精神の鞭暴発が怖い 逆に鏡外だとS1が充電回数を全く獲得できない為にまずまず暴発することはないけどS3とS2がほぼセットで撃つのが前提となってサイクルスピードが遅いし精神を立ち上げる為のマッチも安定しない 面白いけどなんもかんも半端な人格だから同期5に期待しましょ
鏡で充電使う時なんて、10層まで高火力で遊びたい時だけだから、今の性能で十分満足かな 永久機関でS3回せないのがちょい悲しい
ドンキ電信柱やムルソー電気みたいに他からの充電供給をしないと厳しそうか?それか気合いで初手S3引いてくるか。
鏡外なら気合いでS3引いて的中させる 鏡ならグローブ++持てば大体解決、無くてもS1使えば次のターン大体充電回数10越えてる
少なくとも18消費の精神の鞭を活かすなら鏡の外でもRRRスーツ欲しい 集中で獲得する充電回数を持て余してカンストする事も多々あるし
鏡だと1ターンにスキル2を2個使いにくいのが気になるな 1発目で回数18消費する都合上充電28以上からじゃないと安全に2発撃てないし、つまりグローブ込みでも暗視鏡と両立できない マルクラヒースのサポパで上限上げるかW列車の合成ギフトで充電回収するかしないと スキル交換ではスキル3を増やすようにすればいいのかな…?すると今度は第五種永久機関の効果を使えないんだよな 模造発電機のノリも悪いし編成3番以降くらいに入れればいいのかしらね
編成順後ろにするのが一番丸い気はする
あまりに使いにくさが目立つんだけど、使うのを諦めるには惜しすぎる火力が出ちゃう
マルクラみたいに「充電供給がそもそも足りない」わけじゃなくて 序盤のマッチで困ることがなければ普通に回るから 打撃の経験値採光で出すぶんには普通に強かったし (編成1番にしてたのもあるが)割と安定してMVPも取ってきてくれる
地味に今まで居なかったホンルの超長期戦向け人格だからそれだけでも8章に備えて手に入れておきたい人格
鏡で事故リスクを減らし、かつ編成順1.2番にする場合は打撃パにして打撃ギフトから取ってくほうが良いかも 砕けた記憶が有れば素でスキル2が最大威力20になって実用性十分だし、沈潜打撃人格で統一して沈潜合成ギフトを入手していくこともできる 充電獲得系ギフトは入手すると事故リスクが増加するから最低でもグローブ入手後までは縛ることになる
流石に10層まで行くなら充電パの方が良さげ
長期戦しかできなくて初動が不安定、なによりS3の回転が問題と、いつぞやのカタログスペックだけ達者な魔弾ウーティス(魔弾抜き)を思い出す
あっちと違って立ち上がりと充電威力さえ貯まれば回転率の問題は残るもののちゃんと本領発揮できるあたりまだマシに思えるが今のインフレ環境でこの人格の為にお膳立てする余裕はないし お膳立てしてもそれに見合うだけの超絶パワーかと言われると微妙、もうちょっと取り回し良ければなぁ…
長期戦なら……っていうのはよく見かけるけどそれやるにはトナカイホンル自身の初期マッチ性能と耐久面が低すぎるのが大問題過ぎる あと鏡で使ってて感じたのは充電ギフトとの噛み合いもちょっとチグハグで第五種でスキル3使い回し可能な他の人格のが強いってなっちゃうのが辛い これなら素直に充電威力で荷重値増やしてほしかったなぁ……
父上や鉄道で動かした感じだとヂェーヴィチ撤退ラインである6,7ターンを越える戦闘が本分かな?
そういった戦闘でこのホンルを入れる余地があるかな?っていうのが悩みどころだと思う 他のキャラに有用なバフやデバフを入れられる訳でもなく、充電の打撃ならマルクラファウストのが安定してるし何なら赤眼良秀まで居るし 使おうと思えば一応使えるけど入れたら既存の充電パーティーや沈潜パーティーより強くなるの?って言われたらなぁ
「斬撃アタッカーのリストラが出来る(より打撃に特化出来る)」というのは明確なメリット 物理属性は統一しておいた方が良い場合が多いし、アタッカー2枚看板くらいならやって大丈夫だし
そういう意味で入れる余地自体は大いにあるんだけど、どっちかというと問題はEGO強者のリストラに繋がるという部分で、下手するとそれだけでホンルを入れた分のメリットが飛ぶ 特に資源稼ぎとマッチ、脆弱付与をこなせる良秀はマズイ ホンルがEGO面で弱いのが原因なので、次シーズンで解決すれば多少マシにはなるだろうけど…
あと充電パで赤眼懺悔良秀ってむしろナシだと思う 特殊充電なせいでWウーティスのサポート全部吸うし、そのせいでマルクラやトナカイホンルとかの充電欲しい組に行き渡らなくなるから、味方の足を頗る引っ張る 単体性能ではちょっと支払えないレベルで損が発生するかな…
寧ろマルクラは別に他所から充電持ってこないでも自力で強く動けるからいいんよ トナカイホンルは入れるだけで「コイツには充電回数配らなきゃ……」ってなっちゃう時点で足引っ張ってるんだ 単体性能で足引っ張るって言うならトナカイホンルのが数倍足引っ張ってる
清掃リカルド戦で充電パ(マルクラファウスト、W社ウーティス・ドンキ・良秀、トナカイイシュ)の一人として入れて何度か挑んでみたけどいずれも安定して12ターン位で勝てたので充電パでストーリー攻略する分には十分なポテンシャルなのでは?と思う
コメ欄だと酷評も見られるRンルだけど、 「脆い」って言ってもこれより体力低い上自傷までするマルクラよりマシだし 「充電が足りない」ってのも個人的には若干ズレた理解だと思うんだよな マルクラよりS1の性能良いからちゃんと攻撃当たってれば充電は足りるわけで 問題は「マッチ負けるとだるい」ことの方にある それも「S1でマッチ負けないように周りがカバーする」なんてのはどの人格でもやる事だし、 各スキルが出せるマッチ威力そのものは優秀だから 言うほど味方負担にはなってる感覚はない ただ通常戦闘だと被弾しやすくなるから敵を選んだ方が良い ストーリーの掃除屋とか連れて行くと死ぬ
むやみにRンルをネガる時計頭は俺が運だけ初手集中で分からせる
特別ネガる訳でもないけど
まずよく言われる立ち上がりが悪いってのはマルクラに比べても確かにその通りだと思う、S1は無強化で11ってのはほとんどの人格に共通したことだから問題ないんだけどどちらかというと問題とされてるのはS2のマッチ威力14と今の環境において一段低い数値なこと。 じゃあ集中でマッチに勝って精神と充電を上げる足掛かりにすれば良いじゃんと思うけどこっちも基礎威力よりコイン威力のウェイトが高いせいで初手で負けるわ負ける。 W社良秀ドンキはまだS2が2枚あるけどこっちは実質的にS3一本柱なのが良くないと思ってる。S3の基本威力を上げるかS2を無強化で16出せるようにするかすれば大分改善されると思うよ。
味方の負担になるってのはまぁ、味方撃ちしないようにすれば自分的には特別そうだとは思わないかな
充電に関しては精神の鞭が回って来ずにS3が再度回ってきた時は使用スキルがダブついてきて悲惨よ、RRRスーツ帰属してきて…
複数スロット持たせられればS3の回転率上がって大分改善するとは思う
初手S2弱すぎ問題はガチ S2の準備出来てない時間をS1でお茶濁せればちゃんとリターン返ってくるから 「スキル1周ぶんの総パワーは高い」って見かたも出来るんだけど そんな悠長な事言ってられないこともままあるわけで… 使いにくいってか不安定なのは間違いない
S3の最低保証が9+(11×1), 攻撃レベル+4ってそんなに低いですかね?
例えば精神初期値で3コインの内、2枚以上表が出る確率は1/2となっています。 向こうが2コイン以上表を出している時はこちらが表を出している確率と同じ、 向こうが2コイン以上裏を出している時はこちらが裏を出している確率と同じです。 中指シンクレアのS3は5+(4×3), 攻撃レベル+4ですが、 どちらの場合でもR社ホンルの威力は同じかそれ以上となります。
もちろん複数コインは最悪1度マッチに負けたとしても、まだチャンスが残っているというメリットはありますが、 R社ホンル側は1/8の全裏も無かったりするので、そのあたりは一長一短だと思います。
絶対弱くはない、弱くはないんだけど終止符人格持ってない管理人のテコ入れの面もあったと思ってたからここまで上手く動かすのに苦労する人格だとは予想してなかった とはいえ貫通は8章で冷や飯食わされそうな気もするからストーリー最速勢はやっぱり持っておいた方がいいのかなぁとも思う
弱いと言われるとムッとするけど、強いと言われるとちょっと過大評価がすぎると言わざるを得ない。 だいたいそんな感じ
調整不足っていうか調整した結果低止まりしてしまった感じ
ストーリー最速攻略であれば集中かつ長丁場であるのは目に見えてるのでエンジンかかりっぱになる分ホンルの人格では最も適性がある。終止符もなんだかんだ息切れある人格なので。回復がないとか脆いとかは充電統一の必要性が薄いから別に他のEGOで賄えばいい。採光とか鏡みたいな普段よくやるコンテンツの適性は低いんでそこで勘違いされがちだとは思う
使いにくいって評価が1番正しいのでは? 工夫すれば使える範疇だし使えればちゃんと火力出せるし楽しいよ
嫉妬脆弱貫通脆弱とウサギチームの迅速制圧がガン刺さりなの笑っちゃう
まあトナカイらしさはよく出てる人格だと思う 個人的にはセルフ沈潜をプラス要素にもってけたらよかった
1T目の集中の安定性は魔弾ウーティスとか終止符ヒースみたいな外れ値を除けば最高レベルはある
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中指パが今後充実していけばワンチャン?
中指との相性は防御の性能が悪い、S2が気軽に撃てない、乱射すると混乱区間前進して中指の高ステが弱体化する、味方による誤射では中指パッシブが発動しないと割と最悪な部類
じゃあ打撃中心で嫉妬を集める相性の良いパーティは存在しないな
やっぱり鏡専用機なのかなぁ
好きだから使うけど打撃に拘らず嫉妬振れる人格とくませるしかないか
多コインで威力付与を複数行えてその付与量も長期戦ならどんどん伸ばしていけると考えるとストーリーの長期戦とかで精神持ちボスの精神力いじめるのはかなり得意そう。スキル強化条件はあくまで充電だから自力でスキル強化はできるしグッドスタッフ気味のパーティにピン採用が一番強いかも
嫉妬資源は守備→守備守備で確保出来るから問題ないし1減らしの先頭運用なら極論何にでも入る❓
逆に1スロットで運用するには回数付与含めて厳しい気がする、回し方工夫すればいけるのかなぁ
鏡だと序盤の中途半端な充電ギフトの影響で精神の鞭暴発が怖い
逆に鏡外だとS1が充電回数を全く獲得できない為にまずまず暴発することはないけどS3とS2がほぼセットで撃つのが前提となってサイクルスピードが遅いし精神を立ち上げる為のマッチも安定しない
面白いけどなんもかんも半端な人格だから同期5に期待しましょ
鏡で充電使う時なんて、10層まで高火力で遊びたい時だけだから、今の性能で十分満足かな
永久機関でS3回せないのがちょい悲しい
ドンキ電信柱やムルソー電気みたいに他からの充電供給をしないと厳しそうか?それか気合いで初手S3引いてくるか。
鏡外なら気合いでS3引いて的中させる
鏡ならグローブ++持てば大体解決、無くてもS1使えば次のターン大体充電回数10越えてる
少なくとも18消費の精神の鞭を活かすなら鏡の外でもRRRスーツ欲しい
集中で獲得する充電回数を持て余してカンストする事も多々あるし
鏡だと1ターンにスキル2を2個使いにくいのが気になるな 1発目で回数18消費する都合上充電28以上からじゃないと安全に2発撃てないし、つまりグローブ込みでも暗視鏡と両立できない マルクラヒースのサポパで上限上げるかW列車の合成ギフトで充電回収するかしないと
スキル交換ではスキル3を増やすようにすればいいのかな…?すると今度は第五種永久機関の効果を使えないんだよな 模造発電機のノリも悪いし編成3番以降くらいに入れればいいのかしらね
編成順後ろにするのが一番丸い気はする
あまりに使いにくさが目立つんだけど、使うのを諦めるには惜しすぎる火力が出ちゃう
マルクラみたいに「充電供給がそもそも足りない」わけじゃなくて
序盤のマッチで困ることがなければ普通に回るから
打撃の経験値採光で出すぶんには普通に強かったし
(編成1番にしてたのもあるが)割と安定してMVPも取ってきてくれる
地味に今まで居なかったホンルの超長期戦向け人格だからそれだけでも8章に備えて手に入れておきたい人格
鏡で事故リスクを減らし、かつ編成順1.2番にする場合は打撃パにして打撃ギフトから取ってくほうが良いかも
砕けた記憶が有れば素でスキル2が最大威力20になって実用性十分だし、沈潜打撃人格で統一して沈潜合成ギフトを入手していくこともできる
充電獲得系ギフトは入手すると事故リスクが増加するから最低でもグローブ入手後までは縛ることになる
流石に10層まで行くなら充電パの方が良さげ
長期戦しかできなくて初動が不安定、なによりS3の回転が問題と、いつぞやのカタログスペックだけ達者な魔弾ウーティス(魔弾抜き)を思い出す
あっちと違って立ち上がりと充電威力さえ貯まれば回転率の問題は残るもののちゃんと本領発揮できるあたりまだマシに思えるが今のインフレ環境でこの人格の為にお膳立てする余裕はないし
お膳立てしてもそれに見合うだけの超絶パワーかと言われると微妙、もうちょっと取り回し良ければなぁ…
長期戦なら……っていうのはよく見かけるけどそれやるにはトナカイホンル自身の初期マッチ性能と耐久面が低すぎるのが大問題過ぎる
あと鏡で使ってて感じたのは充電ギフトとの噛み合いもちょっとチグハグで第五種でスキル3使い回し可能な他の人格のが強いってなっちゃうのが辛い
これなら素直に充電威力で荷重値増やしてほしかったなぁ……
父上や鉄道で動かした感じだとヂェーヴィチ撤退ラインである6,7ターンを越える戦闘が本分かな?
そういった戦闘でこのホンルを入れる余地があるかな?っていうのが悩みどころだと思う
他のキャラに有用なバフやデバフを入れられる訳でもなく、充電の打撃ならマルクラファウストのが安定してるし何なら赤眼良秀まで居るし
使おうと思えば一応使えるけど入れたら既存の充電パーティーや沈潜パーティーより強くなるの?って言われたらなぁ
「斬撃アタッカーのリストラが出来る(より打撃に特化出来る)」というのは明確なメリット
物理属性は統一しておいた方が良い場合が多いし、アタッカー2枚看板くらいならやって大丈夫だし
そういう意味で入れる余地自体は大いにあるんだけど、どっちかというと問題はEGO強者のリストラに繋がるという部分で、下手するとそれだけでホンルを入れた分のメリットが飛ぶ
特に資源稼ぎとマッチ、脆弱付与をこなせる良秀はマズイ
ホンルがEGO面で弱いのが原因なので、次シーズンで解決すれば多少マシにはなるだろうけど…
あと充電パで赤眼懺悔良秀ってむしろナシだと思う
特殊充電なせいでWウーティスのサポート全部吸うし、そのせいでマルクラやトナカイホンルとかの充電欲しい組に行き渡らなくなるから、味方の足を頗る引っ張る
単体性能ではちょっと支払えないレベルで損が発生するかな…
寧ろマルクラは別に他所から充電持ってこないでも自力で強く動けるからいいんよ
トナカイホンルは入れるだけで「コイツには充電回数配らなきゃ……」ってなっちゃう時点で足引っ張ってるんだ
単体性能で足引っ張るって言うならトナカイホンルのが数倍足引っ張ってる
清掃リカルド戦で充電パ(マルクラファウスト、W社ウーティス・ドンキ・良秀、トナカイイシュ)の一人として入れて何度か挑んでみたけどいずれも安定して12ターン位で勝てたので充電パでストーリー攻略する分には十分なポテンシャルなのでは?と思う
コメ欄だと酷評も見られるRンルだけど、
「脆い」って言ってもこれより体力低い上自傷までするマルクラよりマシだし
「充電が足りない」ってのも個人的には若干ズレた理解だと思うんだよな
マルクラよりS1の性能良いからちゃんと攻撃当たってれば充電は足りるわけで
問題は「マッチ負けるとだるい」ことの方にある
それも「S1でマッチ負けないように周りがカバーする」なんてのはどの人格でもやる事だし、
各スキルが出せるマッチ威力そのものは優秀だから
言うほど味方負担にはなってる感覚はない
ただ通常戦闘だと被弾しやすくなるから敵を選んだ方が良い
ストーリーの掃除屋とか連れて行くと死ぬ
むやみにRンルをネガる時計頭は俺が運だけ初手集中で分からせる
特別ネガる訳でもないけど
まずよく言われる立ち上がりが悪いってのはマルクラに比べても確かにその通りだと思う、S1は無強化で11ってのはほとんどの人格に共通したことだから問題ないんだけどどちらかというと問題とされてるのはS2のマッチ威力14と今の環境において一段低い数値なこと。
じゃあ集中でマッチに勝って精神と充電を上げる足掛かりにすれば良いじゃんと思うけどこっちも基礎威力よりコイン威力のウェイトが高いせいで初手で負けるわ負ける。
W社良秀ドンキはまだS2が2枚あるけどこっちは実質的にS3一本柱なのが良くないと思ってる。S3の基本威力を上げるかS2を無強化で16出せるようにするかすれば大分改善されると思うよ。
味方の負担になるってのはまぁ、味方撃ちしないようにすれば自分的には特別そうだとは思わないかな
充電に関しては精神の鞭が回って来ずにS3が再度回ってきた時は使用スキルがダブついてきて悲惨よ、RRRスーツ帰属してきて…
複数スロット持たせられればS3の回転率上がって大分改善するとは思う
初手S2弱すぎ問題はガチ
S2の準備出来てない時間をS1でお茶濁せればちゃんとリターン返ってくるから
「スキル1周ぶんの総パワーは高い」って見かたも出来るんだけど
そんな悠長な事言ってられないこともままあるわけで…
使いにくいってか不安定なのは間違いない
S3の最低保証が9+(11×1), 攻撃レベル+4ってそんなに低いですかね?
例えば精神初期値で3コインの内、2枚以上表が出る確率は1/2となっています。
向こうが2コイン以上表を出している時はこちらが表を出している確率と同じ、
向こうが2コイン以上裏を出している時はこちらが裏を出している確率と同じです。
中指シンクレアのS3は5+(4×3), 攻撃レベル+4ですが、
どちらの場合でもR社ホンルの威力は同じかそれ以上となります。
もちろん複数コインは最悪1度マッチに負けたとしても、まだチャンスが残っているというメリットはありますが、
R社ホンル側は1/8の全裏も無かったりするので、そのあたりは一長一短だと思います。
絶対弱くはない、弱くはないんだけど終止符人格持ってない管理人のテコ入れの面もあったと思ってたからここまで上手く動かすのに苦労する人格だとは予想してなかった
とはいえ貫通は8章で冷や飯食わされそうな気もするからストーリー最速勢はやっぱり持っておいた方がいいのかなぁとも思う
弱いと言われるとムッとするけど、強いと言われるとちょっと過大評価がすぎると言わざるを得ない。
だいたいそんな感じ
調整不足っていうか調整した結果低止まりしてしまった感じ
ストーリー最速攻略であれば集中かつ長丁場であるのは目に見えてるのでエンジンかかりっぱになる分ホンルの人格では最も適性がある。終止符もなんだかんだ息切れある人格なので。回復がないとか脆いとかは充電統一の必要性が薄いから別に他のEGOで賄えばいい。採光とか鏡みたいな普段よくやるコンテンツの適性は低いんでそこで勘違いされがちだとは思う
使いにくいって評価が1番正しいのでは?
工夫すれば使える範疇だし使えればちゃんと火力出せるし楽しいよ
嫉妬脆弱貫通脆弱とウサギチームの迅速制圧がガン刺さりなの笑っちゃう
まあトナカイらしさはよく出てる人格だと思う
個人的にはセルフ沈潜をプラス要素にもってけたらよかった
1T目の集中の安定性は魔弾ウーティスとか終止符ヒースみたいな外れ値を除けば最高レベルはある