PC88などのテキストを打って進んでいくタイプのアドベンチャーは 「AIとの対話形式」とかなんとか書いているのを当時発行の昔の雑誌で読んで、 「そんな思想だったのか!」と驚きましたが、コマンド選択式しか知らない世代なのであれは難しい印象があります。
自作ゲームを作ろうと思ったとき、 「パクリではないもの」「長く遊べるもの」という条件をつけるせいで案が出なくなって困ってます。 つい「あのゲームのあの感じ」というやり方で設計を考えてしまいます。 大昔のゲームでも、プロの作品はとにかく作りこみが丁寧で、作るための作業量が多くて感嘆します。
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「そんな思想だったのか!」と驚きましたが、コマンド選択式しか知らない世代なのであれは難しい印象があります。
自作ゲームを作ろうと思ったとき、
「パクリではないもの」「長く遊べるもの」という条件をつけるせいで案が出なくなって困ってます。
つい「あのゲームのあの感じ」というやり方で設計を考えてしまいます。
大昔のゲームでも、プロの作品はとにかく作りこみが丁寧で、作るための作業量が多くて感嘆します。