名前なし
2022/08/24 (水) 01:07:22
aee37@f9198
提案 バチムチマッスルキングダム 強→難関 この間一度提案が蹴られているみたいだが一応提案禁止期間は明けているみたいなので投げさせていただく。確かに接続難易度の低い複合が続く地帯もあり一見稼ぎが多いように見えるが、BPM220という高速がかなり重くのしかかっており、ただの稼ぎに見えて体力を削る地帯になっていたりする。しかもその地帯ですら強下位のアサガオ並みか24分がある分それ以上に匹敵する難易度を誇っているのではないかと思う。そして難所としては前回も言及されていたように成仏や星屑裏といった難関上位曲を彷彿させるような配置があり、前述した体力削りを食らった後ではなかなか対応が難しくゲージを大きく削られる要因になっている。特に24分シャッフル配置とサビの配置は強に居ていいレベルではないと思う。総じて難関の下位~中位くらいが妥当であり、少なくとも近いBPMのアサガオ、Gloriaなどと同列扱いになるのは不当だと思う。
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凍結されています。
賛成。前回の提案者なのですぐ目に止まったものの、道中が稼げる部分が多いと言う意見とは真逆で、個人的にはむしろ稼ぐ部分が殆ど存在しないから難しいと感じている。むしろ魑魅魍魎の方が稼ぎだけなら圧倒的に多い。あとBPM220はこれにしろ赤と白薔薇にせよなぜか時々速くない扱いされるが、それは譜面が単純な場合の話であり、事実エタリンのBPMが遅いとは言われてないと思うし、この曲でBPM220は逆に熾烈過ぎて手が回らない。オマケに厳しいのはラストが完全に難関上位クラスの難度であり、強適正者からすればゲージを伸ばすどころか維持する事も簡単では無い。事実自分は超難関を一曲もクリア出来ていない弱いプレイヤーなので、道中まで何とか耐えてもラスト200コンボくらいのゲージが恐ろしい程上がらなくてノルマ落ちした過去が何度もあった。その頃には魑魅魍魎やまださいたま、UFOや赤と白薔薇はクリアしていたので、個人差なんて吹っ飛ばして難関中堅はあると思う。
反対。今の感じだと恐らく再議論は避けられないかと思うが、自分の意見としては前回提案と変わらず、難所も多いが意外と拾える所も多いと感じる。勿論その難易度も(稼ぎというには)高いかもしれないが、あっても強下位くらいだと思う。色々とギミックが多彩なせいで慣れないうちはかなり苦戦を強いられる(実際自分はそうで、最初は難関にしようと思った)が、段々やっていくうちに処理の仕方が分かるようになり、また個人的にこういう高速譜面では複合詰めは単色詰めよりやり易いということもあって慣れていくと体感難易度はグッと下がったイメージがある。それでもラストは難関でも強いくらいまであるが、逆にそこまでで難関クラス並みの配置が少なく、あってもちょっとしたコンボカッターくらいなので、やはりXevelやウロボロスらと並ぶ難関というには中途半端な印象を受ける。最強レベルくらいならアリかも。
追記:一応言っておくけども、この難易度表の評価はある程度譜面に慣れた状態を前提としていることをお忘れなく。勿論その慣れ具合には個人差があるけども。
賛成:難所がきつい印象のある曲だが、道中も難しく、アムピトよりは確実に難しい。また、難所についても、頻繁に出てくるためペースを崩されやすく、道中でも思った以上に不可が出やすい。クリア難易度においては個人的に同じく高速系で24分や偶数打配置の多いパンごはん裏の上位互換であり、難関中位はあってもいい。
賛成。そもそも詰めればどんな譜面でも上手くなるのだから、詰めれば拾える場所もあるみたいな評価はやめてほしい。というか、これは慣れても難しいタイプの譜面。BPM220の24分はかなりのコンボカッターで、24分単体ばかりならともかく12分・16分が絡んだ複合も多く、それらは難関上位の譜面で見られる配置でもある。BPM260地帯は比較的シンプルな配置で叩きやすくはあるが高密度でシングル力、交互技術が要求される。ラス殺しは短いが超難関クラス。明確に簡単なのは低速地帯と風船地帯くらいで、そこで稼げるゲージはたかが知れている。所々に休憩を挟むため体力面では難関としては楽だが、要求される技術は間違いなく難関。これのクリアにかかる労力を費やせば、難関譜面は半分近くは埋まると思う。
賛成 なぜこれが強にいるのか理解できない。BPM変動が激しく27小節、72小節、105小節は完全に初見殺しで強適正者がこの譜面をノルマクリアするのは相当難しい。緩急が多く後半のゴーゴーは相当な体力を消費するため難関は妥当。難易度は難関(中位)
明日から