Hurtling Boys(難関1)
難関 いくらゲージが緩いと言ったってコンボカッターが多すぎる。前半は稼ぎもあるがソフランもあり面ばかりではあるがたたく速さが異なるため適当に面を連打してつながる話ではないと思う。しかも中盤のビームは強適正者はここをつなげることはほぼ不可能だと思う。さらにラスゴーにも16分+24分の複合があり、数も多いのでたしかに24分を16分として繋げることも可能ではあるが、それを考慮しても強だと明らかに浮くと思う。
強 BPMが210あれば余裕で難関だったが、200を切っている。24分は多いように見えてサビまでは実は少ない。サビも長い複合はあるが、強適正ならかなり叩けるレベルだと思う。
難関 稼ぎ以上に難所が多く、ビームや後半の長複合はもちろん、その他の24分混じりの16分とかソフランなどコンボカッターが非常に多い。おまけに密度が高く、複合もかなり複雑。HARDCOREより一回りほど上に感じる
難関寄り強 月読命よりもBPMが低いうえ、24分の発狂・ラストの長複合が厄介ではあるもののゲージが緩くクリアが困難である、という程でもない。が、リズム難な要素がやや強いためD`s Adventure Noteなどがクリアできないのであれば門前払いかと。
中 議論提案時の意見の通り。ビームとラスゴー以外は体力技術共に明らかにロッテル裏の下位互換で駅弁と同等。ビームはそこまでゲージに影響なく、ラスゴーは24分を無視して16分の長複合として捌けばゲージは伸びるので極圏のラッシュと同等レベルと考えてよい。何よりゲージが余りに緩く24分全て16分として叩いてもクリアできるくらいなので難関には弱すぎると思った。譜面自体はどんなに強く見積もってもロッテル裏と同等で、ゲージを考慮すればロッテル裏以下。
強 ビーム以外にも16分と24分絡みの複合はあるものの、配色自体は割と単純。強適正者なら繋ぐことは十分可能な範囲内だと思う。ラスゴーは長複合もあり密度も上がるため体力的に厳しい面はあるが、全体的にドレッドノート裏よりも複合レベルがやや低いためクリア難易度は強の範囲内に収まる。
難関 前半は稼ぎが多いが後半は難関~最難関クラスの譜面が押し寄せてくる。特に終盤に出てくる発狂は維持だけでも厳しくごっそりゲージを持っていかれる事も多い。道中のソフランも地味にコンボカッター。それを考えれば難関でも十分だと思う。
難関 星屑やらと同じく前半稼ぎゲー、ビームは当然維持は困難だし人によってはゲージが削られる可能性がある。後半も16分の複合ラッシュが様々なパターンで襲いかかる、終盤にもビームがありクリアギリで耐えてるレベルだとここでとどめ、所々にあるソフランもコンボカッターとして十分機能するし体力技術どちらとも難関レベルのそれを要求される。強でも強すぎるのに秋竜裏やスパイスノるどんとかと同等はちょっと…
↑流石に「どうかしてる」は言い過ぎだと思う。ここは最早個人差なんだし、そこは考慮してもらいたい。
↑6425です、中より強や強より中、強ならまだ理解できますが正直中は個人差の範疇を超えてると思いました、駅弁と同レベルで裏ロの下位互換ってのもおかしい気がしますし納得いかなかったわけです。不快であれば文面を変えます。
難関 稼ぎもあるにはあるが、そこの難易度も決して低くなく、激しいラッシュやかなり多い24分。さらにビームやcoquetteみたいな後半の長複合。ドレッド裏とかと大差ないと思う。16分主体で24分がそこまで多くないロッテル裏よりは明らかに上を行く
強 ゲージが緩い上に稼ぎ地帯が非常に多い。例のビーム地帯も最近の難関曲の発狂と比べると接続難易度が低く、また面乱打でもゲージ維持は可能だろう。BPMが中程度であり、ヴァーナスでも困らないだろう。フルコン難易度はかなり高めだが、クリアに関しては上手めの三・四段でもいけるレベル
中 稼ぎも多い(前半など)、ゲージも緩くビームや24分を捨てても十分クリアラインに届く。
中(の真ん中らへん) まず最初から中盤のエトウビームのところまでは☆8〜9レベルな上にそこでコンボを全部繋いだ時点でノルマゲージ乗るのでノルマ難易度に限ればむしろ☆10では大したことない分類と言える 最近にありがちな32分マシマシ☆10が☆10強に君臨している現在を考慮すればこの曲は☆10の真ん中となる位置に置いてもよいのでは
難関 ビームまでの前半はクリア狙いでも接続はできる(良8⃣割程度?)んですが、ビームを挟んで難易度が急上昇し、逆手が使えないと一気にゲージを奪われやすいです。平均密度も休憩地帯がある割に高く、体力的にも厳しいと思います。前半で稼いだゲージを後半で奪われていくことが多かったです。(ちなみに僕は消失裏よりこっちの方がノルマに乗るのが遅かった)
難関より強 今の難関の中でクリアだけならかなり簡単な部類。BPMが低いのでビームはともかくラストの長複合は強適正でもそれなりにつなげることは可能で全体的に繰り返しの稼ぎどころが多い。成仏よりは裏ロに近いクリア難易度。
難関 確かに前半はあまり難しくないが、24分、ソフラン、2連打地帯などがあり、安定して稼ぐのは容易ではない。ビームは言うまでもないとして、その後も、長複合などがあり24分を16分にしたとしても崩れやすい。
難関 流石に過小評価されすぎ。ビーム明けに多少の休憩があるとはいえ全体難で体力を要し、前半のエンドリ亜種地帯を極力拾ってもラスゴーからはかなりしんどい。その上長複合・24分との絡みもあり一筋縄ではいかない
強 例のビームは勿論ビーム後は密度も上がるので後半に関しては難関でも通用するとは思う。ただ前半がコンボカッターが少しある以外は強適正者なら稼ぎに出来るはずなので全体を通せばHARDCOREと似たような難易度なんじゃないかと。迷った結果難関よりも強の方が妥当と思った。
強 複合はそこまで複雑ではなく、★10強のカラフルと比べると複合も短いのが多く24分の量も大差なく、カラフルより上とは考えにくい。
議論開始から1週間になるので集計。難関:9、強:8(難関より3)、中:3
難関 裏ロが難関寄りの強でこれはそのやや上って感じ アップダウンの激しさと縁の絡んだ複合の多さで見た目よりも体力消費が激しい ゲージの甘さもビームでチャラになるし、ビーム以降は休みなく複合が流れて来てその後の回復地帯は0
難関 前半は譜面自体は楽とは言えソフランが多く崩れやすい。後半はビームがあったり長複合が多く密度が高い。難関でも中くらいだと思う
難関 いくらゲージが緩い、前半が楽とは言え前半も所々にある24分や長複合に崩されやすく、さらに後半は勿論高密度で、前半で稼がないといけないのにあの難易度では強では強すぎると思った。
難関 全体的に24分が存在していてそのほとんどが16分と隣接していたり16分に挟まれている。また、ソフラン、偶数もあったりして技術の要求値がかなり高く、後半は密度も高いためそれなりの体力も必要
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難関 いくらゲージが緩いと言ったってコンボカッターが多すぎる。前半は稼ぎもあるがソフランもあり面ばかりではあるがたたく速さが異なるため適当に面を連打してつながる話ではないと思う。しかも中盤のビームは強適正者はここをつなげることはほぼ不可能だと思う。さらにラスゴーにも16分+24分の複合があり、数も多いのでたしかに24分を16分として繋げることも可能ではあるが、それを考慮しても強だと明らかに浮くと思う。
強 BPMが210あれば余裕で難関だったが、200を切っている。24分は多いように見えてサビまでは実は少ない。サビも長い複合はあるが、強適正ならかなり叩けるレベルだと思う。
難関 稼ぎ以上に難所が多く、ビームや後半の長複合はもちろん、その他の24分混じりの16分とかソフランなどコンボカッターが非常に多い。おまけに密度が高く、複合もかなり複雑。HARDCOREより一回りほど上に感じる
難関寄り強 月読命よりもBPMが低いうえ、24分の発狂・ラストの長複合が厄介ではあるもののゲージが緩くクリアが困難である、という程でもない。が、リズム難な要素がやや強いためD`s Adventure Noteなどがクリアできないのであれば門前払いかと。
中 議論提案時の意見の通り。ビームとラスゴー以外は体力技術共に明らかにロッテル裏の下位互換で駅弁と同等。ビームはそこまでゲージに影響なく、ラスゴーは24分を無視して16分の長複合として捌けばゲージは伸びるので極圏のラッシュと同等レベルと考えてよい。何よりゲージが余りに緩く24分全て16分として叩いてもクリアできるくらいなので難関には弱すぎると思った。譜面自体はどんなに強く見積もってもロッテル裏と同等で、ゲージを考慮すればロッテル裏以下。
強 ビーム以外にも16分と24分絡みの複合はあるものの、配色自体は割と単純。強適正者なら繋ぐことは十分可能な範囲内だと思う。ラスゴーは長複合もあり密度も上がるため体力的に厳しい面はあるが、全体的にドレッドノート裏よりも複合レベルがやや低いためクリア難易度は強の範囲内に収まる。
難関 前半は稼ぎが多いが後半は難関~最難関クラスの譜面が押し寄せてくる。特に終盤に出てくる発狂は維持だけでも厳しくごっそりゲージを持っていかれる事も多い。道中のソフランも地味にコンボカッター。それを考えれば難関でも十分だと思う。
難関 星屑やらと同じく前半稼ぎゲー、ビームは当然維持は困難だし人によってはゲージが削られる可能性がある。後半も16分の複合ラッシュが様々なパターンで襲いかかる、終盤にもビームがありクリアギリで耐えてるレベルだとここでとどめ、所々にあるソフランもコンボカッターとして十分機能するし体力技術どちらとも難関レベルのそれを要求される。強でも強すぎるのに秋竜裏やスパイスノるどんとかと同等はちょっと…
↑流石に「どうかしてる」は言い過ぎだと思う。ここは最早個人差なんだし、そこは考慮してもらいたい。
↑6425です、中より強や強より中、強ならまだ理解できますが正直中は個人差の範疇を超えてると思いました、駅弁と同レベルで裏ロの下位互換ってのもおかしい気がしますし納得いかなかったわけです。不快であれば文面を変えます。
難関 稼ぎもあるにはあるが、そこの難易度も決して低くなく、激しいラッシュやかなり多い24分。さらにビームやcoquetteみたいな後半の長複合。ドレッド裏とかと大差ないと思う。16分主体で24分がそこまで多くないロッテル裏よりは明らかに上を行く
強 ゲージが緩い上に稼ぎ地帯が非常に多い。例のビーム地帯も最近の難関曲の発狂と比べると接続難易度が低く、また面乱打でもゲージ維持は可能だろう。BPMが中程度であり、ヴァーナスでも困らないだろう。フルコン難易度はかなり高めだが、クリアに関しては上手めの三・四段でもいけるレベル
中 稼ぎも多い(前半など)、ゲージも緩くビームや24分を捨てても十分クリアラインに届く。
中(の真ん中らへん) まず最初から中盤のエトウビームのところまでは☆8〜9レベルな上にそこでコンボを全部繋いだ時点でノルマゲージ乗るのでノルマ難易度に限ればむしろ☆10では大したことない分類と言える 最近にありがちな32分マシマシ☆10が☆10強に君臨している現在を考慮すればこの曲は☆10の真ん中となる位置に置いてもよいのでは
難関 ビームまでの前半はクリア狙いでも接続はできる(良8⃣割程度?)んですが、ビームを挟んで難易度が急上昇し、逆手が使えないと一気にゲージを奪われやすいです。平均密度も休憩地帯がある割に高く、体力的にも厳しいと思います。前半で稼いだゲージを後半で奪われていくことが多かったです。(ちなみに僕は消失裏よりこっちの方がノルマに乗るのが遅かった)
難関より強 今の難関の中でクリアだけならかなり簡単な部類。BPMが低いのでビームはともかくラストの長複合は強適正でもそれなりにつなげることは可能で全体的に繰り返しの稼ぎどころが多い。成仏よりは裏ロに近いクリア難易度。
難関 確かに前半はあまり難しくないが、24分、ソフラン、2連打地帯などがあり、安定して稼ぐのは容易ではない。ビームは言うまでもないとして、その後も、長複合などがあり24分を16分にしたとしても崩れやすい。
難関 流石に過小評価されすぎ。ビーム明けに多少の休憩があるとはいえ全体難で体力を要し、前半のエンドリ亜種地帯を極力拾ってもラスゴーからはかなりしんどい。その上長複合・24分との絡みもあり一筋縄ではいかない
強 例のビームは勿論ビーム後は密度も上がるので後半に関しては難関でも通用するとは思う。ただ前半がコンボカッターが少しある以外は強適正者なら稼ぎに出来るはずなので全体を通せばHARDCOREと似たような難易度なんじゃないかと。迷った結果難関よりも強の方が妥当と思った。
強 複合はそこまで複雑ではなく、★10強のカラフルと比べると複合も短いのが多く24分の量も大差なく、カラフルより上とは考えにくい。
議論開始から1週間になるので集計。難関:9、強:8(難関より3)、中:3
難関 裏ロが難関寄りの強でこれはそのやや上って感じ アップダウンの激しさと縁の絡んだ複合の多さで見た目よりも体力消費が激しい ゲージの甘さもビームでチャラになるし、ビーム以降は休みなく複合が流れて来てその後の回復地帯は0
難関 前半は譜面自体は楽とは言えソフランが多く崩れやすい。後半はビームがあったり長複合が多く密度が高い。難関でも中くらいだと思う
難関 いくらゲージが緩い、前半が楽とは言え前半も所々にある24分や長複合に崩されやすく、さらに後半は勿論高密度で、前半で稼がないといけないのにあの難易度では強では強すぎると思った。
難関 全体的に24分が存在していてそのほとんどが16分と隣接していたり16分に挟まれている。また、ソフラン、偶数もあったりして技術の要求値がかなり高く、後半は密度も高いためそれなりの体力も必要