編集したりするときは、全部の言語一緒の方が、一覧性だったり保管に便利だから一つのファイルの方が楽というのは、わかります。
fontのデータをゲーム実行時に追加できるfont_addがあるので、asaさんのやりたいことができそうかと思いました。
しかし、font_addはGameMakerのフォント画像に追加する文字を、開始と終了の範囲でしか指定できませんでした。 使っている文字だけ追加するエディター上のフォント追加と機能的違いがあります。
今のゲームメッセージリソースCSVはそのままで、 外部ツールとして、PHPでもpythonでもC#でも何でもよいのでCSVを読み込んで、所定の列を入れた新しいCSVを生成するプログラムを作成し、フォント作成のFont Rangeに各CSVを入れるようにするというのはどうでしょうか。 Excelでデータを作っているなら、ExcelのVBAなんかで、ファイル保存したときに自動的に各言語用CSVが生成されるようにすると手間がなくてよいかもしれません。
ゲームメッセージリソースCSVを読み込み ・日本語と英語の文字データだけのCSVを作成する。 ・中国語の文字データだけのCSVを作成する。
日本語用と中国語用のフォントを作成し、Font Rangeに各ファイルを入れる。
これで各フォント必要な文字だけ入ったものが出来上がりそうです。
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編集したりするときは、全部の言語一緒の方が、一覧性だったり保管に便利だから一つのファイルの方が楽というのは、わかります。
fontのデータをゲーム実行時に追加できるfont_addがあるので、asaさんのやりたいことができそうかと思いました。
しかし、font_addはGameMakerのフォント画像に追加する文字を、開始と終了の範囲でしか指定できませんでした。
使っている文字だけ追加するエディター上のフォント追加と機能的違いがあります。
今のゲームメッセージリソースCSVはそのままで、
外部ツールとして、PHPでもpythonでもC#でも何でもよいのでCSVを読み込んで、所定の列を入れた新しいCSVを生成するプログラムを作成し、フォント作成のFont Rangeに各CSVを入れるようにするというのはどうでしょうか。
Excelでデータを作っているなら、ExcelのVBAなんかで、ファイル保存したときに自動的に各言語用CSVが生成されるようにすると手間がなくてよいかもしれません。
ゲームメッセージリソースCSVを読み込み
・日本語と英語の文字データだけのCSVを作成する。
・中国語の文字データだけのCSVを作成する。
日本語用と中国語用のフォントを作成し、Font Rangeに各ファイルを入れる。
これで各フォント必要な文字だけ入ったものが出来上がりそうです。