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ギアパワー / 83

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名前なし 2016/07/02 (土) 20:57:04 a7d23@d1594

参考までに、実際に自分の挙げてる「某有名ローラー使い」は動画内のS+のガチでほとんど死んでないんですよね。でもSP減を採用している理由として、「死ぬタイミングを選べるようになる(生存時の立ち回りが変わる)から」と述べているし、同時に注意事項として「SP減だからといって死んでいいわけではない」と言っている。四人しかない上に体力の低いsplatoonでデスが重いのは変わらないが、おなじ1デスなら立ち回りに抱え落ちに影響されなくなるのがSP減の強みだってことだと思います。↑で指摘してくれてる人が言うとおり、いつもなら選択できないごり押しを選択しうる。だから普段死なない人だって十分に恩恵があるし、デスが多いからって安定なわけではない(それは立ち回りの問題)。でも、それこそロラコラみたいなデスのリスクとってでも相手を打ち倒すのが仕事のブキなら特にうってつけですよと。これは一般に「デス時のゲージの目減りを抑える」という公式の説明文からうける表面的な印象を覆す指摘だし、ここの解説もその点についてまだ議論の余地あるだろうって話です。なんだかんだで強さを認める人がこうして※欄にでてくるあたり、やっぱ必要な議論なのかなと

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    名前なし 2016/07/02 (土) 21:10:56 a7d23@d1594 >> 83

    強くて死なないのだから、ロラコラなのだし、SP増を積んで、ダイオウの回転率をあげたほうが効率的なのでは?と思うのに、わざわざそうしていない・・・ってのがミソかなと。SP増とSP減の枠を埋めることに対する費用対効果を考えたとき、一般の解答とは真逆の考えだし、まさにSP減の本質をついてるなと思うわけです。ゲージ増加効果と比較しても土俵が違う、そこじゃないって話なので「死ななければ相性が悪い」もさることながら、「死ななければ逆境で良い」というのも(それはそれでその通りなんだけど)ちょっと語弊があるぞと。長々と申し訳ない