名前なし
2018/03/24 (土) 13:18:03
8bd17@c65f2
安全圏越えたところでひび3入ってるとやる気なくなるからビーカーシステムは欠陥
ビーカーにひび入る演出もストレスでやる気を削ぐしこれ考えたやつイカ研から離れて欲しい
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スプラトゥーンは心身を強くしてくれます
体の面は主に指だけどな!指相撲強くなるぞ!
そんなに親指使うか?
今作のシステムだと好不調の波を極力小さくする必要があるから、2は1よりも精神力と持久力を要求されるってのは確かにある。
ビーカー悪くないと思うけどなあ。スプラ1みたいにS90まで全勝で行ってもその後勝率5割じゃ一生S+に登れないみたいな仕様もよくないしいい改善だと思うんだけど。3ひびでやる気が出ないくなる人はどんなシステムならやる気出るんだ
ビーカーシステムよりは前回のやつの方が好きかな
あとどれくらいで上がれるか、あと何回負けたら降格かってのがハッキリ可視出来た方が私は好き
ウデマエゲージは前作のほうがずっとよかったわ・・・
特に上がった直後や下がった直後が一番リスクあるっていうのが意味わからない
5連勝して昇格だ!昇格直後に5連敗して降格だ!これがS+だといっきに5も落ちてマジで一生上げられそうもない
それまでどんなに連勝してても上がった直後に負けが込んだら5週前からやり直しってのが凄まじくモチベ下がるし、上がること自体が怖くなってきて本末転倒なんだよね
前作でS+50は維持できてたのに今作じゃ+5以上になれたことないわ信じられん
それはビーカーシステム自体というより、割れたら-5になる仕様への不満なんじゃない?そしてそれ自体は確かにすごくわかる。昇格したら気分いいはずなのにその後調子悪くて割れたら一気に減るっていうのは萎えるよね。最初割れたら-1、次に連続で割れたら-2、みたいにすればマイルドなんじゃないかなって思う。
前作のほうがいいとか言ってる人はコメントまでするんならせめてイカ研のインタビュー読んでからにしてくれ…
前作では3連勝しなきゃ上がれないことの繰り返しだったからそういった気持ちを緩和したかったこと、そこまで運に左右されずにちゃんとした計算方式でその人の実力を判定したいという方向に変えたこと、瞬間的に3連勝したからS+に上がれます、という仕組みだったのをもう少し長期的に見た実力+短期間の調子を見るというハイブリッドな仕組みにしたこと、全部書いてあるから…
一日に腕前+0~1上げられるとして一週間でやっとこさ+5上げられて割れてしまったら一週間やってきたことが賽の河原と化してしまうからな
個人的にはこっちの方が辛い
ガチパワー上がってくると当たり前のようにカンストとマッチングするから5割も難しくなるんよな
そのくせOKまで6勝必要みたいな息が詰まるような状態が多いし
>> 269いやイカ研がどうしたかったかなんて聞いても今ある不満点がなくなるわけでもなければ前作のほうが良かったって感じてる気持ちも変わるわけでもないので・・・
実際にやりたかったことができてるわけでもないしね
瞬間的に3勝で上がるのを問題視しておきながら
上がってから4勝5敗で落とされるのは問題じゃないんですかって思うね
理不尽に感じる理由自体がこの「勝ちは長期の積み重ねが認められない限り褒めないけど、負けはたまたまの影響だとしても短期間で罰します」って評価基準のブレブレっぷりなんじゃないのかな
これが考え抜いた末に生まれた結論ならやっぱり前作のままのほうがよかった
ビーカーシステムそのものの考えは良いと思うけど、
細かい調整がぐちゃぐちゃすぎるのが問題だと思うんだよね
特に能力の維持か下げの判断を少ない試合数で判断しようとするのは問題だし、
たまたまの影響が大きい中で-5下げるのは意味不明
例えば、昇格・割れ直後は7戦ぐらい測定中扱いで、その戦績でゲージ量の初期値を決めるだけでもだいぶ違うと思う
結局、現状だと味方ガチャだからな
サーモンランと言い、イカ研は忙しなくスコアいじくる前に、もう少し基礎練とか座学の大切さを理解した方がいい
eだかなんだか知らんけど、セオリー知らずに行き当たりバッタリで試合したって上達なんかしないんだよ、スポーツってのは