メイン性能アップ57積みで2発95ダメージ。いやーキツいっす
メイン性能完全に外した方がマシ疑惑ありますねえ!
39/57積みで2発99ダメとかでもイカ速とかが代償になるから積まないレベルなのに、これはゴミすぎるw
ギアすべてを犠牲にしても疑似2確にすらさせてもらえないとは……弱すぎたと思ったから強化してくれたんだろうけど… ちなみにプロゲーマーとかの配信ではよくボールドの弱さがネタにされてて1確にしてようやくワンチャン環境入りあるか?って言われてたりする その話を鵜呑みにするわけではないけど、流石にあんまりだよこれ
そもそも得られる効果が攻撃アップな時点でイマイチ 塗りか機動力系の方が必要だった ボールドに限らず、他も一部以外は殆ど筋肉の焼き直しばかりでがっかりした
塗りはもう既に一瞬で塗れるくらいあるし、機動力も既に射撃後1F程度しか硬直無いし、歩行イカ速は他のギアでいいしなーもうちょっと攻撃の伸び率上がらない物か
スピナーの人速の乗り良くしてるのだし、短射程にもイカ速人速の乗りを良くしてくれない
この板とランカー勢のツイッター・配信、2chでよく聞く意見書いといた 開発の人、ボールドの評判なんて調べる時間ないと思うけどどうか読んでくださいお願いします
●攻撃関連(最弱クラスの対面性能をあげてほしい) ・2確でも弱いから安心して2確に(射程内でも他の短射程全てに不利なので。また、低すぎる性能ごまかすためにギア枠が必要なのに積んでも減衰緩和程度の意味しかない。そもそも1.5ラインで減衰すること自体酷すぎる) ・本当にゼロ距離まで迫った時だけでも1確にして欲しい。接近戦で攻撃性が増すローラー、バケツやクーゲルの薙ぎ払いのような、距離によって攻撃性能が上がる特性があってもいい。距離が近づけば近づくほど攻撃力が増すみたいな特性等も面白い。 ・接近戦弱すぎ弾判定大きく(クーゲル短射モードにすら不利は流石におかしい。弾ブレの仕方もひどい。エイムがドンピシャで合ってないとキル速皆無。追いエイムではマニュスパッタリー立ち撃ちの方が2発に一発当たる点で圧倒的優位。更に弾判定の大きさでも不利。マニュやクーゲルで可能な薙ぎ払いも当たらない為、異常に弱い対面力) ・せめて上方向にだけでも判定大きく(ジャンプ撃ち弱すぎてちょっと上にいる人やチャクチ・ジェッパに無力) ・連射フレームあげて(とにかくキル速が欲しい。必死の思いで二人の背中とっても一人しか倒せず、自分は死ぬので有利にならない。超短射程バラツキまくりのボールドがゼロ距離まで詰めて敵に弾あてた場合でもマニュと同等のキル速しかない。スパには圧倒的に劣る。ゼロ距離でなかった場合はキル速皆無) ・この射程でさらに射程端では威力が減衰する。キル速はさらに低下。減衰とブレが理由で高台下の敵にも弱い。また、対面中に段差を降りる行為は、他のブキなら降りながらでも敵に弾が届くが、ボールドはただの的になる。上下ブレの関係で段差上の敵に対しては壁に弾が吸われたり減衰済みの弾しか当たらないといったことが発生する。エイムが合っててもなかなか当たらない弾を回避行動を交えて読み勝ちつつ3発あててもキルできない。 ・遅い弾速(ほとんどの対面において相手の動きを先読みしなければならない時間が対面相手より多い。数フレームだが、この数フレームで勝敗が分かれる。更に敵の動きを読んで倒したとしても、その遅い弾速故に相打ちになりやすい。同理由でホコ止めにおける生還は難しい)
●機動力関連(使ってて楽しい強化がほしい、対面の助けにもなる) ・イカ速ヒト速ギアを乗りやすく ・ギア自由度なさすぎ軽量級多すぎ超軽量級作って!相手インク影響軽減を初めから所有などでもいい ・射撃歩き速度早くして(ZAPより遅いの辛いし、なぜ傘スピナーがボールドより圧倒的に早いのか…引き撃ちされるだけで距離を詰めるどころか離されるという軽量級の存在意義) ・そもそも、距離を詰める必要がある分、左右に回避行動できる余裕が少ない。その為、逃げる敵を追うこともできない。逃げる敵を追うことができる程度の機動力は絶対に必要。 ・イカ初速upなど他のブキにはないボールド特有の機動性強化 ・そもそも雷神が弱すぎる(凸凹、坂、壁が多く、真下を塗ることが難しい。真下を向くこと自体が相手を画面に収められないので弱い。相手インク内で真下撃ちの塗り範囲が大幅に縮小されるという仕様も拍車をかける) ・真下撃ちの飛沫拡大、足元飛沫率100%に、弾が相手を貫通して床塗れる、など塗りによる相対的機動性強化(傘ブラスタースライド等足元が強いブキが多く、自分は足を取られるが相手の足は取れない。ゼロ距離で相手に弾を当てた場合、床を塗ることは一切できず、無駄弾を撃つと死に直結するボールドは撃ち合い中に足場すらよくできない。なお、チャージャーのノンチャージショットすら敵に弾を当てることで自身と敵の足元を塗ることが可能。その上射程もボールドより長い)
●インク関連(超短射程なのに優遇されてない) ・メイン燃費悪いので良くして(この射程でZAPと同じ,わかばの1.6倍は多すぎ) ・カーリングインクロック長すぎなのでインクタンク優遇などほしい(そもそもサブの回転率でキューバンスプボを代表とする強サブに圧倒的に劣る。機動力がウリのボールドなのにサブ一回投げただけでインク回復待ち時間が多いのは苦痛。ギアの自由度がさらに下がる要因。キル性能を犠牲にして塗り力が高いはずのサブなのにインクが重く、性質は違えどタンサントーピード等新要素はなぜかその両方を完備してる。過去にイカニンローラーのナーフの巻き添えとしてなぜかボールドも割を食った経緯あり)
●その他 ・中長射程が異常な万能性を持ち、ボールドが得意な塗り合いですら勝てない(例:クーゲル、デュアル、その他安全に塗れて更に圧もかかるサブスペにスライドによる塗り合い拒否。結果長射程&スライドゲーになり、地面を奪いながら撃ち合うというゲーム性が皆無に。それを可能にする性能を奪われている) ・エクスロなど特定のコンセプトに激しく特化している(はずの)新登場ブキが高性能すぎて万能気味になっており、ボールドはそのインフレに全くついていけず相対的に弱体化している ・甲子園でボールドいた?(ナワバリはラスト30秒のキル&スペシャル披露ゲー。キル性能も爆発力もなく長射程に睨まれたら終わり) ・スライドブキには接近戦でも不利を超えた無理ゲー(スライドに弱いのはしょうがなくても、それならボールドが無理ゲーと言わせるくらいの他のブキに対する強烈なメタを所有するべき) ・ポイズン・ポイセンで無力化する(ギアの自由度もないので対策も難しい) ・スペシャル弱すぎて打開できない(それをどうにかできるメインサブも無い。中長射程が強すぎて普通は打ち落とされるが、発動成功しても中長射程強すぎてチャクチと同時にボールドの足元を塗り返しイカ移動もさせずにボールドを殺すことが可能。それほど足元保証のない塗り性能。スフィアと違って位置調整もできないのになぜかアサリ落とすので気軽に使えず、アサリ拾い直しが時間の無駄になる為使い勝手が最悪。メインの性能の低さはスペシャルとのシナジーすら生まない。サブもスペシャルとのシナジーを生み出すのが難しい) ・死ぬ気で距離つめてもはいチャクチー(最弱クラスのスペシャルがなぜかボールドには特効) ・この射程でスフィア補正0.6倍。割るという選択肢は生まれない。傘も同様。 ・射程が短すぎてホコ割のリスクが高すぎる。少しでも離れようものなら減衰してDPSすら犠牲になる。安全にボールド並みのDPSが出るマニュの存在。ボールドより優れた燃費とDPSのスパッタリー。更にスライドはホコ割中の攻防にも強く器用万能。ボールドに強みが欲しい。 ・高台の上に無力すぎて押し込みできない(ステージによっては手段がゼロ)のに、高台から降りた敵に対しても弱い ・ボールド殺しとしか思えない濡れない床による裏取り防止ステージ群(改修でさらにボールドを殺しに来る) ・ブキチ「その高い攻撃力をイカして、相手を確実に倒しつつ前進! 相手のふところにもぐりこんだところにスーパーチャクチでドカン!」←性能低すぎて全部破綻してる ・性能低すぎてボールドを見た味方が試合を諦める(最低限仕事できるポテンシャルを) ・疑似確定数がまったく上がらないメイン性能ギア。なぜか元々強ブキだったブキ群が疑似確定数を簡単に上げられ、対面不利は更に加速。対面に持ち込む前に殺される機会も圧倒的に増えた。なぜ確定数基準でなく、20%を基準とした上げ方をしたのか?ギア57を確定数が上がるポイントにすべきでは。確定数が上がる以外のメイン性能は攻撃力アップ以外のものもほぼ意味がない性能。 ・マッチングの仕様上Xパワーを上げる為には一人で多くの仕事をこなす必要があるが、万能性が皆無の上特別な機動性も攻撃力も与えられていないため、勝ち続けられる程の仕事量がこなせず圧倒的にプレイスキルと立ち回りが上回っている状態でようやく環境ブキと戦うことが可能なため、相当な練度を持ったとしても相応のXパワーに到達しない。H3やスピナー、スライドなど扱いの難しいブキを使いこなせることができれば強くても許されるというならば、ボールドにこそ相応の性能が与えられるべき。床塗りを無視し異常な速度で移動可能な上弾の大きさを強化されるという異常な優遇をもらっているマニュはもはやお手軽強ブキとしか言いようがないが、プレイスキルで上回っていたとしてもそれらとまともに戦える性能がボールドにはない。従来の床を奪い合って対面するという撃ち合いのスキルは高くても意味をなさなくなっている。せめて意味の薄いその戦いにおいてくらいは高性能を誇って欲しい。 ・ギア枠に余裕があるスライドブキなどが復活短縮を積んで前線で戦うことができるのに対し、前線でしか仕事がない都合上どうしても死にやすいボールドが圧倒的な読み勝ちの上キルをとってもそのアドは軽減される。ブキ性能の圧倒的格差は、優位なブキほどギアによって更にリスクを軽減可能にしており、覆すのが非常に難しい。 ・ローラーと違って近づいたら勝ちではなく、近づいてからも不利対面が発生しやすいという特性上、多少性能をあげた所で敵に圧はかからない。むしろ低性能すぎて味方のボールド批判につながってしまう弱さの為、強ブキのナーフよりこのブキの強化を優先した方がプレイヤー全体の公平感向上に繋がりやすいのでは。(強ブキのナーフは強ブキ使いが不満を言うが、弱ブキの強化は不満を持つ人が少ない。常に味方のボールドに怒り続けてるようなプレイヤーが多く、それの解消は急務ではないか)
こういうボールド批判が聞きたかったよ… 性格地雷ばかりでうんざり
なんで攻撃力が上がるシューターとしてはボトルと並んで効果量が少ないのか DPSは数少ない射程の対価なんだからそんな扱いを受けるようなものではないはずなのだが 悪い今更アプデ情報見た
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メイン性能完全に外した方がマシ疑惑ありますねえ!
39/57積みで2発99ダメとかでもイカ速とかが代償になるから積まないレベルなのに、これはゴミすぎるw
ギアすべてを犠牲にしても疑似2確にすらさせてもらえないとは……弱すぎたと思ったから強化してくれたんだろうけど…
ちなみにプロゲーマーとかの配信ではよくボールドの弱さがネタにされてて1確にしてようやくワンチャン環境入りあるか?って言われてたりする
その話を鵜呑みにするわけではないけど、流石にあんまりだよこれ
そもそも得られる効果が攻撃アップな時点でイマイチ
塗りか機動力系の方が必要だった
ボールドに限らず、他も一部以外は殆ど筋肉の焼き直しばかりでがっかりした
塗りはもう既に一瞬で塗れるくらいあるし、機動力も既に射撃後1F程度しか硬直無いし、歩行イカ速は他のギアでいいしなーもうちょっと攻撃の伸び率上がらない物か
スピナーの人速の乗り良くしてるのだし、短射程にもイカ速人速の乗りを良くしてくれない
この板とランカー勢のツイッター・配信、2chでよく聞く意見書いといた
開発の人、ボールドの評判なんて調べる時間ないと思うけどどうか読んでくださいお願いします
●攻撃関連(最弱クラスの対面性能をあげてほしい)
・2確でも弱いから安心して2確に(射程内でも他の短射程全てに不利なので。また、低すぎる性能ごまかすためにギア枠が必要なのに積んでも減衰緩和程度の意味しかない。そもそも1.5ラインで減衰すること自体酷すぎる)
・本当にゼロ距離まで迫った時だけでも1確にして欲しい。接近戦で攻撃性が増すローラー、バケツやクーゲルの薙ぎ払いのような、距離によって攻撃性能が上がる特性があってもいい。距離が近づけば近づくほど攻撃力が増すみたいな特性等も面白い。
・接近戦弱すぎ弾判定大きく(クーゲル短射モードにすら不利は流石におかしい。弾ブレの仕方もひどい。エイムがドンピシャで合ってないとキル速皆無。追いエイムではマニュスパッタリー立ち撃ちの方が2発に一発当たる点で圧倒的優位。更に弾判定の大きさでも不利。マニュやクーゲルで可能な薙ぎ払いも当たらない為、異常に弱い対面力)
・せめて上方向にだけでも判定大きく(ジャンプ撃ち弱すぎてちょっと上にいる人やチャクチ・ジェッパに無力)
・連射フレームあげて(とにかくキル速が欲しい。必死の思いで二人の背中とっても一人しか倒せず、自分は死ぬので有利にならない。超短射程バラツキまくりのボールドがゼロ距離まで詰めて敵に弾あてた場合でもマニュと同等のキル速しかない。スパには圧倒的に劣る。ゼロ距離でなかった場合はキル速皆無)
・この射程でさらに射程端では威力が減衰する。キル速はさらに低下。減衰とブレが理由で高台下の敵にも弱い。また、対面中に段差を降りる行為は、他のブキなら降りながらでも敵に弾が届くが、ボールドはただの的になる。上下ブレの関係で段差上の敵に対しては壁に弾が吸われたり減衰済みの弾しか当たらないといったことが発生する。エイムが合っててもなかなか当たらない弾を回避行動を交えて読み勝ちつつ3発あててもキルできない。
・遅い弾速(ほとんどの対面において相手の動きを先読みしなければならない時間が対面相手より多い。数フレームだが、この数フレームで勝敗が分かれる。更に敵の動きを読んで倒したとしても、その遅い弾速故に相打ちになりやすい。同理由でホコ止めにおける生還は難しい)
●機動力関連(使ってて楽しい強化がほしい、対面の助けにもなる)
・イカ速ヒト速ギアを乗りやすく
・ギア自由度なさすぎ軽量級多すぎ超軽量級作って!相手インク影響軽減を初めから所有などでもいい
・射撃歩き速度早くして(ZAPより遅いの辛いし、なぜ傘スピナーがボールドより圧倒的に早いのか…引き撃ちされるだけで距離を詰めるどころか離されるという軽量級の存在意義)
・そもそも、距離を詰める必要がある分、左右に回避行動できる余裕が少ない。その為、逃げる敵を追うこともできない。逃げる敵を追うことができる程度の機動力は絶対に必要。
・イカ初速upなど他のブキにはないボールド特有の機動性強化
・そもそも雷神が弱すぎる(凸凹、坂、壁が多く、真下を塗ることが難しい。真下を向くこと自体が相手を画面に収められないので弱い。相手インク内で真下撃ちの塗り範囲が大幅に縮小されるという仕様も拍車をかける)
・真下撃ちの飛沫拡大、足元飛沫率100%に、弾が相手を貫通して床塗れる、など塗りによる相対的機動性強化(傘ブラスタースライド等足元が強いブキが多く、自分は足を取られるが相手の足は取れない。ゼロ距離で相手に弾を当てた場合、床を塗ることは一切できず、無駄弾を撃つと死に直結するボールドは撃ち合い中に足場すらよくできない。なお、チャージャーのノンチャージショットすら敵に弾を当てることで自身と敵の足元を塗ることが可能。その上射程もボールドより長い)
●インク関連(超短射程なのに優遇されてない)
・メイン燃費悪いので良くして(この射程でZAPと同じ,わかばの1.6倍は多すぎ)
・カーリングインクロック長すぎなのでインクタンク優遇などほしい(そもそもサブの回転率でキューバンスプボを代表とする強サブに圧倒的に劣る。機動力がウリのボールドなのにサブ一回投げただけでインク回復待ち時間が多いのは苦痛。ギアの自由度がさらに下がる要因。キル性能を犠牲にして塗り力が高いはずのサブなのにインクが重く、性質は違えどタンサントーピード等新要素はなぜかその両方を完備してる。過去にイカニンローラーのナーフの巻き添えとしてなぜかボールドも割を食った経緯あり)
●その他
・中長射程が異常な万能性を持ち、ボールドが得意な塗り合いですら勝てない(例:クーゲル、デュアル、その他安全に塗れて更に圧もかかるサブスペにスライドによる塗り合い拒否。結果長射程&スライドゲーになり、地面を奪いながら撃ち合うというゲーム性が皆無に。それを可能にする性能を奪われている)
・エクスロなど特定のコンセプトに激しく特化している(はずの)新登場ブキが高性能すぎて万能気味になっており、ボールドはそのインフレに全くついていけず相対的に弱体化している
・甲子園でボールドいた?(ナワバリはラスト30秒のキル&スペシャル披露ゲー。キル性能も爆発力もなく長射程に睨まれたら終わり)
・スライドブキには接近戦でも不利を超えた無理ゲー(スライドに弱いのはしょうがなくても、それならボールドが無理ゲーと言わせるくらいの他のブキに対する強烈なメタを所有するべき)
・ポイズン・ポイセンで無力化する(ギアの自由度もないので対策も難しい)
・スペシャル弱すぎて打開できない(それをどうにかできるメインサブも無い。中長射程が強すぎて普通は打ち落とされるが、発動成功しても中長射程強すぎてチャクチと同時にボールドの足元を塗り返しイカ移動もさせずにボールドを殺すことが可能。それほど足元保証のない塗り性能。スフィアと違って位置調整もできないのになぜかアサリ落とすので気軽に使えず、アサリ拾い直しが時間の無駄になる為使い勝手が最悪。メインの性能の低さはスペシャルとのシナジーすら生まない。サブもスペシャルとのシナジーを生み出すのが難しい)
・死ぬ気で距離つめてもはいチャクチー(最弱クラスのスペシャルがなぜかボールドには特効)
・この射程でスフィア補正0.6倍。割るという選択肢は生まれない。傘も同様。
・射程が短すぎてホコ割のリスクが高すぎる。少しでも離れようものなら減衰してDPSすら犠牲になる。安全にボールド並みのDPSが出るマニュの存在。ボールドより優れた燃費とDPSのスパッタリー。更にスライドはホコ割中の攻防にも強く器用万能。ボールドに強みが欲しい。
・高台の上に無力すぎて押し込みできない(ステージによっては手段がゼロ)のに、高台から降りた敵に対しても弱い
・ボールド殺しとしか思えない濡れない床による裏取り防止ステージ群(改修でさらにボールドを殺しに来る)
・ブキチ「その高い攻撃力をイカして、相手を確実に倒しつつ前進! 相手のふところにもぐりこんだところにスーパーチャクチでドカン!」←性能低すぎて全部破綻してる
・性能低すぎてボールドを見た味方が試合を諦める(最低限仕事できるポテンシャルを)
・疑似確定数がまったく上がらないメイン性能ギア。なぜか元々強ブキだったブキ群が疑似確定数を簡単に上げられ、対面不利は更に加速。対面に持ち込む前に殺される機会も圧倒的に増えた。なぜ確定数基準でなく、20%を基準とした上げ方をしたのか?ギア57を確定数が上がるポイントにすべきでは。確定数が上がる以外のメイン性能は攻撃力アップ以外のものもほぼ意味がない性能。
・マッチングの仕様上Xパワーを上げる為には一人で多くの仕事をこなす必要があるが、万能性が皆無の上特別な機動性も攻撃力も与えられていないため、勝ち続けられる程の仕事量がこなせず圧倒的にプレイスキルと立ち回りが上回っている状態でようやく環境ブキと戦うことが可能なため、相当な練度を持ったとしても相応のXパワーに到達しない。H3やスピナー、スライドなど扱いの難しいブキを使いこなせることができれば強くても許されるというならば、ボールドにこそ相応の性能が与えられるべき。床塗りを無視し異常な速度で移動可能な上弾の大きさを強化されるという異常な優遇をもらっているマニュはもはやお手軽強ブキとしか言いようがないが、プレイスキルで上回っていたとしてもそれらとまともに戦える性能がボールドにはない。従来の床を奪い合って対面するという撃ち合いのスキルは高くても意味をなさなくなっている。せめて意味の薄いその戦いにおいてくらいは高性能を誇って欲しい。
・ギア枠に余裕があるスライドブキなどが復活短縮を積んで前線で戦うことができるのに対し、前線でしか仕事がない都合上どうしても死にやすいボールドが圧倒的な読み勝ちの上キルをとってもそのアドは軽減される。ブキ性能の圧倒的格差は、優位なブキほどギアによって更にリスクを軽減可能にしており、覆すのが非常に難しい。
・ローラーと違って近づいたら勝ちではなく、近づいてからも不利対面が発生しやすいという特性上、多少性能をあげた所で敵に圧はかからない。むしろ低性能すぎて味方のボールド批判につながってしまう弱さの為、強ブキのナーフよりこのブキの強化を優先した方がプレイヤー全体の公平感向上に繋がりやすいのでは。(強ブキのナーフは強ブキ使いが不満を言うが、弱ブキの強化は不満を持つ人が少ない。常に味方のボールドに怒り続けてるようなプレイヤーが多く、それの解消は急務ではないか)
こういうボールド批判が聞きたかったよ…
性格地雷ばかりでうんざり
なんで攻撃力が上がるシューターとしてはボトルと並んで効果量が少ないのかDPSは数少ない射程の対価なんだからそんな扱いを受けるようなものではないはずなのだが悪い今更アプデ情報見た