たこ(大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 攻略 Wiki 管理者)
管理人 87c99c3db8
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下強からスピンキックが撃墜コンボになることなんてあるのかな…?撃墜が見える頃には下強の浮きが高くて繋がらない気がする
このキャラ…強攻撃やスマッシュの撃墜技が今ひとつだから必殺技は撃墜力のあるものを選んだ方がいいってことか…?
スマッシュは当てどころさえきちんとすればどれも優秀だよ
下強上強から展開とってバーストしたり軽量級なら横強でバーストってのもあるけど、実際単体での撃墜力は無い
必殺ワザはそれぞれ違った強みがあって尚且つバーストに繋がる物も多いから、正直バーストへの持っていき方が違うだけで攻撃面はそこまで差がない印象
あと空上は下りで当てれば追いかけて上Bとかで撃墜できるよ(そこまでするかはさておき)
下り空上か…盲点だった。開拓してみる価値はあるか…
確か空後も入るけどまぁ無理に狙うほどではない
低%時とかで出して当たったら追撃するぐらい
コンボが長くなりすぎたので畳みました。下り空上から突き上げアッパーが150%超えても繋がるのは驚いた。まぁ150%もあれば突き上げアッパー素当てで撃墜できるけど
う~ん、難しいな~
やっぱりリーチのなさが足を引っ張ってるのかな~
立ち回りはDAか掴みの2択で揺さぶるしかなくなりがち…空Nも相手によっては通用しないし…サムスとか…剣持ちとか…
差し返しメインの方がいいのか…
撃墜も上スマ横スマあるとはいえリーチに問題があって結局お願い横スマに頼りがち…
基本的な立ち回りは空n最大意識が一番。
たまに透かしのスープレックスも入れるとなお良し(つかみでもいいけど)
それとDAと反転キックの差し込みが主なダメ稼ぎ手段かな
中盤は崖なら下投げ・下強意識してほかは上と同じでいいかも狙い過ぎも良くないからね。
早期撃墜のがした終盤なら体デカイキャラなら着地空上試したり、着地弱いキャラなら
スープレックスからの着地狩り上スマ決めたり、崖奪いで意表つくのもいい。
一応反転キックとか前投げ下投げでもバーストできるけどあくまでも最終手段として。
長文になったが、何か物申したい人いるなら何なりと言って自分あまり言えるほど強くないからね
こいつの上スマ地味に真後ろまで本当てなの嬉しい
でも色んなキャラ強化もらってるから115%でも飛ばないのもどかしい
コンボ能力が全くないみたいなこと書いてあったので終盤のコンボがほぼ無いに変えました。
格闘Mii序盤も中盤もダメ稼ぎコンボいっぱいあるよ~
スピリットのギース・ハワードの記事にあった母体となった格闘Miiの必殺技をあの記事の通りにセットしてみたらなかなか面白いぞ。スープレックスにカウンター投げと、投げ技が豊富なのは豪快で見てて楽しい。復帰力めっちゃ弱いけど、地続きステージならなかなか強いね
スピリットバトルがそうだったように、撃墜力のある必殺技がないので体力制にもかなり特化したカスタマイズだよね
上スマ空後をもうちょっと飛ぶようにするか反転キックや瞬発の後隙軽減さえしてくれればもっと行ける性能してるのになぜ来ない。
上スマね…140%くらい溜めないと信用できないよね…VIP目指して650万前後うろうろしてるけど気がついたら横スマぶっぱマンかグダグダ撃墜難マンの2択になってる
上スマはマリオですら115%位いるからね…体重とベク変込みならマジで130%ないと飛ばない。本当ての範囲狭くても狐の上スマが羨ましい…。
やっぱ横Bは投げのがいいのかなぁ ドロップキックぶっぱしてるとvip未満ならけっこう当たるうえにシールドさせれば反撃もほとんどないから頼りがちになるんだけど…鉄球・投げ・回転蹴り・反転蹴りが無難か…
スープレックス撃墜は出来ないけどそれ以外は結構狂った性能してるからな
あの発生と地味なモーションで飛んでくる技とか見てからでは対処できん、それでいて20も入る
キックは発生的にVIPあたりからはぶっぱは厳しい
乱闘ならキックもいいけどタイマンならスープレックスド安定だと思う
キックはVIP底辺なら崖の読み合いで当たることも多かったけど、魔境になってくるとそれも少なくなってくる。やっぱり持続と後隙の改善が欲しい…
ホムラちゃんと一緒に強化されてほしい…!特に上スマの撃墜力…!
欲を言えば空前の着地隙の軽減と百烈のラストの範囲拡大も…
Miiファイターはコスチュームもどんどん追加されていくので弱いとちょっと気になるからねぇ…でも3タイプの中でも格闘Miiは1番強化入ってるからなぁ…
だめだ~昇天キックが使いこなせない
リーチが短すぎてガーキャンで出しても相手の頭上飛び越えてったりしてばかりだしコンボ狙おうとすると立ち回りが露骨になるし、かといって露骨に狙ってかないとすぐ確定帯超えてしまって昇天キック素当て狙いになってしまう
上強とか空上とかで雑に浮かせてパなすだけでお手軽にダメージ稼ぎできる突き上げアッパーに戻ってしまう
質問なのですが、「引き・待ち」の対策はどのようなものがあるのですか?(´・ω・
) 格闘miiの差し込みの手段は空N・DA・掴み(スープレックス含む)だけなのでしょうか(´・ω・)・小ジャンプ空Nを繰り出しながら下がっていくベレト
・離れてチャージショットを溜め、空前・チャージショット・ガーキャン掴みの3択で迎撃するサムス
・崖際で吸い込みを狙うカービィ
・引き横スマや引き振り向き掴みを狙うヒカリ・マック・サムスなどスピード・リーチキャラ
ベレト
ベレト側もずっと引く訳には行かないので引いた分だけゆっくり詰めていく
崖際になったら何らかの方法で前に出てくるか暴れてくるのでそれを防いで狩る
前に出てくる空Nは着地攻撃までガードしたら反撃確定なのでしっかり最後までガードする
ジャンプで飛び越えるのは難しいので基本的には暴れか回避による回り込みが多いと思われる
サムス
難しいけどチャージショットはガードして掴みにその場回避を合わせるしかない
対空強いから基本ジャンプはしない
カービィ
ストック先行されてるでもない限り攻めてあげる義理は無いから付き合わない
引き横スマとか
引き行動や引き横スマの種類にもよるので一概にこうとは言えないがベレトのと同じく少しずつ崖際まで詰めていくのは共通
メタナイトやウルフの横スマはガードしても良いことないし空振りの後隙も少ないから一回引き横スマを確認したら様子見をする
差し込みに関して言えばそれだけあれば十分。
あと上のコメ意外の待ちキャラの対策なら鉄球投げとけば安定するのが個人的な印象。
そういう奴らって大体空N通用しにくいから苦手っていう人いるかもしれんが(特にサムスとかバンカズとか)強気に攻めたりはしないから鉄球が刺さるはず。鉄球って飛び道具のかち合い超強いからね。
ありがとうございます、やはりちょっとガン攻めすぎるんですかね…
相手を動かす手段がないからこっちが攻めるしかないというのが術中ということでしょうか。
鉄球をセットするとバ難になっちゃうんですよね…
確かにサムスの掴みとかの外から攻撃できるのは魅力的なんですが…
おかげさまでなんとかVIPに滑り込めました('v')
天地キックって意外とできる子だったりする…?
ちょっと使ってみようかな…
他の上Bがおかしいだけで天地も弱くないの・・・
撃墜%ってどうやって調べているの?
閃光マッハが113%って書いてあるけどトレモの終点マリオOPありずらしたくさんで95%で死んだけど。
連続ヒット技はOP無しCPUの動き操作+放置+最終段のみヒットでの測定だから実戦を想定した当て方だと大分ズレるね
上に上がっていく分と最終段に当たるまでの蓄積の分だけ差が出る
この技初段を当てないと派生しないから多分ダメージ固定の測定でやってるね
ダメージ固定、CPU操作で初段当てから全段ヒットさせた場合113%から撃墜になる
パルテナ・ベレトス・バンカズとかの全方位に強判定を押し付けてくる空Nの差し込みとかごまかしってみんなどうしてるの?これ振られてるうちはこっちの空N全然効かなくてそいつらの勝率全然上がらない・・・。
すこし上で引き・待ち対策についての対策を尋ねた者だが、まずパルテナ・バンカズの空Nはしっかりシールドを張れば反撃が取れるので、空Nのぶつかり合いを挑まなければ対策はできるはず。振り方も基本前ジャンプからであることが多く空Nシールド後は密着状態のことが多いし。
相手が空Nを当てに来るのではなく置いてくる動きが多いなら着地隙にDAとかスープレックスを通すのがいいかな…
ベレトの空Nは正直言って鉄球に頼るのが最適解だと思う…
パルテナ・バンカズとの明確な違いとして、ベレトの空Nはランディングフォースが発生するので隙が少ないです。
そしてパルテナと違ってこいつは空Nを引きで出す事が多いので格闘miiのリーチでは反撃が届かないことが多いです。
ラインを失って突っ込んでくるベレトならまだいいですが、ラインを失っても引き空Nで崖の外まで逃げるガン逃げだともう最悪…;
とりあえず、いずれにせよこれらの空Nは空中攻撃では勝てないと思う…判定で負けるのもそうだけど、空中では地上と違ってダッシュできないから…機動力がないから…
だから着地隙を狩るにも空中攻撃では難しくて…でも地上なら格闘miiの機動力で着地隙を狩れるはず…
めっちゃ丁寧にありがとうございます。やっぱり空Nを当てに行くような立ち回りができないのは痛すぎますね…自分は撃墜力の欲しさにマッハパンチ入れてたのでなおさらきついと感じていたのかもしれません。空N当てるためにバッタする癖直さないとな・・・
私もしばらくマッパ使ってて、たしかに良いワザなんですけてど、ベレトが群を抜いてきつくて鉄球に切り替えました(ベレトがなぜかオンライン人気キャラらしく遭遇率高いので対策せざるを得ない…)
ただ、回転系空N以外でも、ガノンの空Nダンスとかサムス空前とか、格闘miiの空Nだけでは対抗できない相手は多いのでDAやダッシュ掴み(またはスープレックス)は適度に混ぜないときついですね…
というか格闘miiの空Nだけでは待ちを崩せないんですよね(´・ω・
) 崖背負ってドンキーにガーキャン掴み徹底されるだけで詰む(´・ω・)いっそのこと瞬発入れて鉄球使おうかな。撃墜も逆転も狙えるし。
でもそれだとガード硬い待ちキャラに弱すぎなんだよなぁ。
NBと横Bの組み合わせホント悩む・・・
早期撃墜技沢山あるのにパワータイプじゃないんだ・・・
うーん…例えばゼロサムが空Nフリップや空上ブーストキックで早期撃墜できたり
ベヨネッタが即死コンボを持ってるからといってパワーファイターとは言われない…みたいなものではないかと…
燃焼ドロップキックって他の横Bと違ってメインで使えないし派手さもないけどちょくちょく出すくらいなら刺さるのかな・・・?でも大体の場面でスープレックスと反転キックでいいのがなあ。
尻もちにならないので位置問わず振りやすいのと、ガードされてもバウンドするおかげで(特にリーチが短い相手の場合)反撃手段が限られてるのは結構美味しいかなという感触。
と言っても自分のカクミは600万台で止まってるので強いかは分からないなあ。
「天地キック」ってポケモンで言うとインテレオンみたいな感じあるよね。弱くはないのに他2つが規格外過ぎて・・・。せっかくforからめっちゃ強くなったのに評価大して変わらないの可哀想すぎる。
その例え面白いな。確かに的を得てる。自分も対戦で使うmiiに天地採用してないわ。でも道連れこそが正義っていう名前にしてスープレックス、ヘッドバッド、天地キックにしてCPUに道連れしまくって楽しんでる。
復帰阻止に一矢報いるのに使える(かもしれない)から悪くは無い。 可哀想なのに変わりは無いけどね。
有識者いたら教えてほしい。現状カウンター採用するメリットが真剣にわかんなくなってきた。
崖背負いとか復帰時に逆転狙う分にはアホみたいに強いんだけどなにぶん使い勝手がねぇ...
他の下Bが立ち回りから撃墜までこなす反転キックと地味にリターン高めなヘッドバットっていうのも向かい風
カウンターはもうその全体フレームの短さによる回転率に頼ってブンブン振り回すのがいいと思う
空投げ持ちや落下速度ある相手には噛み合わないけど、目の前でジャンプされたら下B、空中ジャンプでフェントかけられても下B
それで向こうが飛び行動萎縮してくれればこっちの飛び行動も通りがよくなる アホみたいだと言われてもシールド代わりみたいな感覚で擦り続ければいいかも?
あと格闘Miiに限らない小ネタだけど、相手の空N等の持続の長い単発攻撃をジャスガした後下B押すとそのままカウンター取れるよ
カウンター投げ最大のデメリットは一度その味を覚えたらやみつきになってやめられなくなること
俺はもう何回もやめてるから問題ないけど