D's Adventure Note
強 立ち位置としてはここが自然。あれだけ2打がありながら実は複合はほとんどないのだが、そこに気づけたとしても素早い運手の切り替えが求められる時点でそれがどうしたと言わんばかりに適正者は苦戦するのがオチ。適正者未満の頃に挑むとこんがらがって不可3桁も珍しくないが、これが不可100を切るとクリアの希望が見えてくる。
難関 偶数連打が多いリズム難、かつかなりの体力譜面である。特に50小節から演奏終了まで休めないと思って良い。強いて言えば16分のほとんどが単色なのが救い。鬼換算だと★7強〜★8中(偶数の得意・不得意と体力によって個人差あり)かな。ちなみにでたらめをかけると16分の殆どが複合と化し、おにコースの想いを手に願いを込めての発狂地帯(譜面は★8クラスだけど発狂地帯は★9相当)に似た譜面をお目にかかれる(推定★9中〜強相当?)ので余程腕に自信がない限りは止めたほうが良い。
強 偶数打の多さや元々の16分の多さ、リズム難属性を加味するとむずかしいとしては難易度はかなり高め。ゴーゴーを中心にノンストップ気味でもあるので地味に体力も必要。とはいえ難関譜面にある速度でゴリ押してきたり極端に複合が難しい訳でもないので少々強めではあるが強が妥当。
難関 これむしろ複合が無い方が難しいと思う。偶奇入り交じりの配置ゆえに打数の数え間違いが多発しやすく単色ゆえの精度の取りづらさ(AC未収録のアサルト裏や幻想即興曲おにのラストと同じ現象)をどう評価するかで変わってきそう。たびたび不可が出やすくゲージの伸びが悪くなりがちで個人的にはそれが難関たる理由。
難関(強寄り) このBPM帯で複合がほぼ無いとなると難関は微妙な気もしたが、16分偶数打の連続が当たり前というような譜面は少ない。また、16分の2連打と3連打の打ち分も意外と集中力が要る。そして密度が少し下がったと思ったら今度はリズム難で攻めてくる。終盤の縁地帯もおにと違って稼ぎとはいえない。
難関 鬼同様難しい適性者には慣れないリズムで崩されやすい。まあまあ個人差だけど鬼星8あたりが妥当かと
終了 結果 難関昇格
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強 立ち位置としてはここが自然。あれだけ2打がありながら実は複合はほとんどないのだが、そこに気づけたとしても素早い運手の切り替えが求められる時点でそれがどうしたと言わんばかりに適正者は苦戦するのがオチ。適正者未満の頃に挑むとこんがらがって不可3桁も珍しくないが、これが不可100を切るとクリアの希望が見えてくる。
難関 偶数連打が多いリズム難、かつかなりの体力譜面である。特に50小節から演奏終了まで休めないと思って良い。強いて言えば16分のほとんどが単色なのが救い。鬼換算だと★7強〜★8中(偶数の得意・不得意と体力によって個人差あり)かな。ちなみにでたらめをかけると16分の殆どが複合と化し、おにコースの想いを手に願いを込めての発狂地帯(譜面は★8クラスだけど発狂地帯は★9相当)に似た譜面をお目にかかれる(推定★9中〜強相当?)ので余程腕に自信がない限りは止めたほうが良い。
強 偶数打の多さや元々の16分の多さ、リズム難属性を加味するとむずかしいとしては難易度はかなり高め。ゴーゴーを中心にノンストップ気味でもあるので地味に体力も必要。とはいえ難関譜面にある速度でゴリ押してきたり極端に複合が難しい訳でもないので少々強めではあるが強が妥当。
難関 これむしろ複合が無い方が難しいと思う。偶奇入り交じりの配置ゆえに打数の数え間違いが多発しやすく単色ゆえの精度の取りづらさ(AC未収録のアサルト裏や幻想即興曲おにのラストと同じ現象)をどう評価するかで変わってきそう。たびたび不可が出やすくゲージの伸びが悪くなりがちで個人的にはそれが難関たる理由。
難関(強寄り) このBPM帯で複合がほぼ無いとなると難関は微妙な気もしたが、16分偶数打の連続が当たり前というような譜面は少ない。また、16分の2連打と3連打の打ち分も意外と集中力が要る。そして密度が少し下がったと思ったら今度はリズム難で攻めてくる。終盤の縁地帯もおにと違って稼ぎとはいえない。
難関 鬼同様難しい適性者には慣れないリズムで崩されやすい。まあまあ個人差だけど鬼星8あたりが妥当かと
終了 結果 難関昇格