3.マルチで求められる火力
DPTではなくDPS、ポケモンの場合は自分が出した総ダメージを消費したターン数で割って算出します。具体的な数字を扱ってるわけではありませんが、ヒスイヌメルゴンですらソロ向けに分類されているのにそれ以下の火力のポケモンがマルチ向けに掲載できるとは思えません。
このwikiの母体であるテラレイドサーバーの、おそらく総意だとは思いますが、ヒスヌメは安定こそすれど遅すぎて野良でキャリーするには完全に力不足です。
4.コノヨザルについて
これはブリザポスが開発されたことにより記載を逃したのですが(今思えば用意しやすさから記載してもよかった)、switch2限定で「ちょうはつ」を初手に差し込んで「せいちょう」を止めることにより条件②~④を解消できます。
コノヨに至っては積み技不要(剣舞3氷テラスオドリドリの抜群テラバーストと等倍最大威力ふんどではほぼ同じ火力)で、しかもテラスを切るまでのターンが短いため討伐ターン数も短くなります。
"味方のサポートを前提とするならば"所持率も信頼度も高いコノヨザルで良く、それ以上の利点がないと掲載するに足る理由が少ないのではないでしょうか?
5.なぜ瀕死になってはいけないのか
大筋では同意ですが、少し違う意見を。
素直に瀕死になったほうがいい場面もあります。倒れないほうがいいのは当然なのですが、連続急所などの不運が続いてHPがギリギリになったときに、回復量の安定しないエールで粘り続けるよりも倒れてHP全快で殴る時間を長くとった方が結果的に早く勝てる場面があります。
未テラス状態のアタッカーを使っている際「エールで回復→殴られてHP元通り」の場面は応援だけ消費して何もしていないのと同義になります。例えば3ターンそれに費やしている間に味方が倒れればそれだけ時間の損失につながるため、さっさと倒れて積む余裕を作り、高DPSで殴ることも選択肢に入ります。
テラレイドの勝利条件は「時間内に相手のHPを削りきる」です。倒れないことは非常に有効ですが、あくまでも勝ちに繋がるための手段の一つにすぎません。