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最強のフシギバナ / 7

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シシマド(テラスタルの引き立て役B) 2026/01/20 (火) 21:42:51 6856a@03e8b

★そもそも、なぜ瀕死になってはいけないのか
……………それと、せっかくなので、なぜ「自分が瀕死になって時間を削るのが良くないのか」に関して、私なりの考察を書かせてください。
どんなオンライン協力ゲームも結局、負けた試合の敗因が「運が悪かった」に収束するのが理想であり、目指すべき最低ラインだと思います。言い換えると「自分でコントロールできる敗因」はすべて無くして、後は、味方の行動などの運次第という状態にすることが、安定して勝つために、勝率を安定させるために重要だと思います。
そしてここで「自分でコントロールできる敗因」の1つとして「自分が瀕死になって残り時間を削る」ということが挙げられると思います。なぜなら、事前にダメージ計算をしておけば、瀕死になるかどうかはある程度予測がつきますし、最低でもソロで一緒に何回か模擬演習して大丈夫そうであれば「自分が瀕死になる」という敗因は潰せます。もっと言うと「自分の子が瀕死にならなかったら勝てたのに」っていう試合は無くすことができます。運とかじゃなく、ちゃんと自分でコントロールできる敗因です。
もちろん、自分でコントロールできる敗因として、アタッカーの場合はDPSも該当します。瀕死になるかどうかと同じく、DPSも事前にダメージ計算サイトさんにて検証できます。「一緒に出陣したアタッカーのDPSが足りていたら勝てた」という試合も、自分でコントロールして無くすことができる試合です。
つまり私が言いたいのは、「自分が瀕死にならない」ということはDPSと同じくらい勝率を安定させるために重視したいポイントであり、条件であるということです。言い換えると、どちらの条件もしっかり満たす子が、安定して勝利することが出来ると思います。もちろん他にも自分でコントロールできる敗因はあるかもですが、主にこの2つが、運とかでは無くコントロール可能な敗因だと思います。

……………やっっっっっっとよエスさんやっと!! やっと「自分が瀕死になっちゃいけない理由」をロジカルに説明できました!! 今までは普通に感情的に「自分の子が瀕死になるのが申し訳なくて仕方なかったから」ていうのが理由で「倫理的に良くない」で理由としては十分すぎるでしょ! って思ってましたが、でもどうせならちゃんと論理的にそれを説明したいと思っている自分も、いはしたんですよね……………

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