ききやま氏作のフリーPCゲーム「ゆめにっき」っぽいゲームを
みんなで作ってみようと目論むスレの避難所です。
意見の押し付け合いは無しの方向で、ききやま氏に敬意を払いつつ行きましょう。
絵師・音師・ツクラー募集中!詳しくは下記のまとめWikiにて。
こちらは本スレで投稿規制などに巻き込まれた時などに、避難所としてお使いください。
走者宣言中などに巻き込まれるとやっかいなので設置。
ききやま氏作のフリーPCゲーム「ゆめにっき」っぽいゲームを
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絵師・音師・ツクラー募集中!詳しくは下記のまとめWikiにて。
こちらは本スレで投稿規制などに巻き込まれた時などに、避難所としてお使いください。
走者宣言中などに巻き込まれるとやっかいなので設置。
825氏用に
マップ3871-3880と
スイッチ3241~3260 (旧:30人目の割り当て Jekyle氏 C)
を予約します。
↑スイッチ3261-3280に訂正します
バグ修正のため夢を彷徨う氏の次に走ります
中津氏の次に走ります、わずかな変更のみ
中津氏お疲れ様でした。少し遅れますが、木曜~土曜で走ります。
今から走ります。日曜までにアップします。
ver0.127eをアップしました
https://drive.google.com/file/d/1Aqcnmhvoqvs6EX-wm-qlgcoxZIPW6vNJ/view?usp=drive_link
(お面EVの動作軽量化はまだできていません)
忘れていました、MAP IDの3540番をbean氏領域としました。
変数3102番(中津氏 / Colby氏領域)について
「CEV33足音用乱数」という名前で本バージョンから使用されています
もともと、Footstep SFX RNG(足音乱数)という名前でColby氏から追加を依頼されました。
こちらの変数は、CEV33 【並】足音 のなかで、足音を独自の乱数によって音調を変えたいというときに足音用のみだけに引いて使い捨てられるシステム用乱数変数として使っていただければ幸いです。
システム用の共用変数として使ってください。(窯良 / Colby)
窯良氏の次に走ります。
mizkura氏の次に走ります
窯良氏お疲れ様です。今から走ります。
ゆめ2っき 0.127eパッチ1をアップロードしました
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/798
名前の入力忘れていました mizkuraです
mizkura氏お疲れ様です、3日以内を目処にアップします
SR分室で曲が重複していたため急いで走ります。申し訳ありません。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/799
修正し再アップしました。
宇和さんの次に走ります、壁紙条件の修正です(パッチ)
ゆめ2っきver0.127eパッチ2をアップロードしました
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/800
mizkuraさん宇和さんお疲れ様でした、今から走ります。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/801
パッチ3をアップしました。
(本スレに書き込めないのでこちらで)
久しぶりに自マップを更新したくなったので今から走ります
verをあげる、SR更新等が自分では難しいため
1~3のパッチを入れたパッチ4での更新になるかと思いますが、
なにぶん数年ぶりに走るので、パッチをあてた際に不備が出たらすみません……
(各自あらかじめセーブデータ等を別途保存しておいていただけると助かります)
日曜(26日)までには終わるかと思います
(本スレに書き込めないのでこちらで)
ゆめ2っきver0.127eのパッチ4をアップロードしました。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/802
ナビサエ氏の次走ります ごく少量のバグ修正
(本スレに書き込めないのでこちらへ)
24日に投稿したパッチ4のキャラチップ「An_たまりば2っき用改良版.png」ですが、
誤ってしばづけの描かれていない古いキャラチップを投稿してしまったため
修正したキャラチップを「本体ろだA」に投げました。
これから走る方はこちらのほうのキャラチップを当ててください。
お手数おかけしてすみません。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/803
(規制中のようなのでこちらで)
窯良氏へ
お面の実装は特に問題ないです
完全無条件でも大丈夫です
ありがとうございます!ver0.127fで実装させていただきました。
条件は悩みましたが、あえてワニ犬と同じ条件にセットしてみました。
127fで実装を忘れてしまった一部のお面グラフィックのために、ほらつきさんのあとに走ります。
歩行+ハシゴ+4方向座り+ほほつねり用キャラセットのテンプレート画像をアップロードしました。
うろつきのゲーム中グラフィックを集めて作成しました。
これはゲームに直接収録するための素材ではなく、サイズや高さを参考にして他のグラフィック作成に役立てるためのテンプレートです。
お面・変身や、うろつき自身の別のコスチュームなど、基本的なキャラクターグラフィック作成にお役立てください。
https://uu.getuploader.com/yume2kki_sozai09/download/271
ほらつき氏お疲れ様でした、今から走ります。早めに終わると思います。
patch 2 上げました。https://uu.getuploader.com/yume2kki_A/download/805
皆様更新お疲れ様です。
今からバグ修正のため走ります。
ゆめ2っきver0.127fのパッチ4をゆめ2っき本体用うpろだAにアップロードしました。
一部、理解が完全でない部分があるかもしれず説明が適切でなかったらすみません。イベント処理法の注意です。
うろつきが陰に入ったことを表現するためにキャラクターのフラッシュを並列処理で用いるマップがあると思います。
フラッシュ処理のための「定期的に並列処理する」イベントの中で、「繰り返し処理」や「ラベルの設定&指定ラベルに飛ぶ」でキャラクターのフラッシュ処理を囲ってしまっている例があります。
(JIVV氏 天体美術館, Colby氏 草生す通路, 修正前のPGray氏 屋内プール など)
並列処理のなかで繰り返し処理やラベルループを使うと、繰り返し処理/ラベルループの中身を、ゲームの毎フレームごとにツクールが一万回程度処理しようと頑張ってしまいます。いたずらな処理負荷となってしまうため、おすすめしません。
繰り返し・ループの中にウェイト0.0秒を入れることでも処理負荷は改善できますが、そもそも繰り返し・ループを使わないほうが処理がさらに軽いです。
処理負荷はおそらくこんな感じの差があります。
ラベルループ+ウェイトなし > 繰り返し処理+ウェイトなし >>(数千倍の差)>> ラベルループ+ウェイト0.0秒あり > 繰り返し処理+ウェイト0.0秒あり ≒ 単にウェイトなし > 単にウェイト0.0秒あり
キャラクターのフラッシュに関しては、見た目に違和感がないのであれば、並列処理のなかで繰り返し・ループはせず、フラッシュのあとにウェイト0.0秒を挟んで並列処理することをおすすめします。
負荷の軽減は私も関心のある事柄でした。とても些細な点ですが、1つ気になったことを聞いてもいいでしょうか。
理屈で考えると多分こんな感じ(↓)になると思うので順番には概ね納得いくのですが、3と4に明確な差は確認できましたか。
同じループ構造ならラベルが若干負荷が軽い…という話を聞いたことがありました。(おそらく体感できるほどの差でもないと思う)
3 > 4 ≒ 5 が確認できたのなら、その話が間違っていたのかなと気になりました。
検証としては、キャラクターのフラッシュの代わりに便利変数を1加算する1行を使って、1.~6.の処理を作ったうえで、kuraudさんのCEV258指定変数表示を使って便利変数が増える速度を目視で確認して比較していました。
私が見た限りでは、4.より3.のほうが速く加算が行われていて(速度として1-2割程度の差かと)、
速く加算処理が行われている=一定時間内に行われる反復数が多い=一定時間内により多くの処理をゲームが行う
と解釈して、3.のほうが4.より重たい処理になる、と(安易に)考えてしまいました。
C258を介しての確認なので、本当に3.と4.に明確な差があるとこれで言ってよいのかどうかは自信がないんです。
C258の処理にもウェイト0.0が入っているので、純粋な負荷検証としては不安がありますね。(大雑把な処理負荷が知りたくて、>> 639の確認をやっただけでした)
ありがとうございます。納得しました。
おそらくですが、厳密に測ってみると3,4,5は同じ速度になるのではないかなと思います。
ウェイトなしのラベル・繰り返し処理のループが重いことや、ウェイトを挟んだほうが負荷は軽いことは間違いないと思います。