難しいという話ではなく、面白いか、という点において現状のショットガンに問題があると考えている。おそらく重要なのが即死、ないし大ダメージになるほど上振れるのが確率上稀であるということ。仮に毎度即死攻撃であれば(それはそれで別の問題は発生するが、)確実に対処しないと死ぬので、死んだ場合は「対処を怠ったから」というプレイヤー自身の行動に目が向く、しかし一方で低確率で即死というのは普段から慎重な対処をするには大げさが過ぎる。慎重というのは他の要素とトレードオフなので最善ではない。なので多少リスクを取った動きのほうが統計的にはいい結果になる。そこで即死ないし大ダメージを「運悪く」引いてしまったときに自分ではどうしようもない要素で死んだと感じやすいのだろう。
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難しいという話ではなく、面白いか、という点において現状のショットガンに問題があると考えている。おそらく重要なのが即死、ないし大ダメージになるほど上振れるのが確率上稀であるということ。仮に毎度即死攻撃であれば(それはそれで別の問題は発生するが、)確実に対処しないと死ぬので、死んだ場合は「対処を怠ったから」というプレイヤー自身の行動に目が向く、しかし一方で低確率で即死というのは普段から慎重な対処をするには大げさが過ぎる。慎重というのは他の要素とトレードオフなので最善ではない。なので多少リスクを取った動きのほうが統計的にはいい結果になる。そこで即死ないし大ダメージを「運悪く」引いてしまったときに自分ではどうしようもない要素で死んだと感じやすいのだろう。