モンスターハンター大辞典Wiki((https://wikiwiki.jp/nenaiko/))の雑談板です。
荒らしやその他公序良俗に反する行為、R-18に該当する話題、編集議論は禁止です。
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https://jbbs.shitaraba.net/netgame/16747/
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操竜も乗れるようになるまでのタイムラグが短くて意図せず乗っちゃうタイプは無印のうちはストレス要素でしかなかったし、アクションゲームなんだから行動が急に上書きされる要素は総じておもんないわ
その上オメガ戦では理不尽な乙の原因にまでなるとか馬鹿じゃないのって思う
ガードがメリットになるから必要って話なら相殺のガード版みたいな感じで頭を盾にぶつけて短時間ダウンとかでよくないか
>> 10811
ランスの場合だと鍔迫り合い後に火力を出せるコンボが渾身返し突き→追撃突進なんだけど、フルヒットさせないと大した火力にならないし構造上アルシュベルドみたいな弱点が低い位置にあるモンスターじゃないとそんなダメージ出せない。そのアルシュベルドも鍔迫り合いよりももっと楽にコンボ出せるモーションあるからチャンスという程でもないという体感だった
乗りとかアプデ前の操竜みたいなシステムに勝手にアクションを上書きされるのが好きじゃないのもあって元々評価低めだったんだけど、それらと発生頻度は大差無い+実際に使ってもリターン少ないのにリスクばかり背負わされるのが特に嫌だったな
もう一個消して欲しい…というか鍔迫り合い以上に消して欲しいシステムあった、ロングガードとかいうやつ
対応モンスターが少ないから忘れてただけであれも勝手にアクション上書きする上にリターンは無いも同然という邪魔としか評価出来ないアクションだった
ガードしても判定消えなくなってガード継続してないと食らうし、反撃も届かないことが多いし当たっても別に大したことないしでいいところ本当に一つもないからな……
おまけに地形とコンボすると削り増えて最悪乙まであるし
ミラの扇ブレスみたいに後ろの人の弾除けになれるらしいんだけどそんなのはほとんどどうでもいいしソロなら無関係
反撃突進突きがほぼ確実に当てられるタイプの技ならまだいいんだけどあんまり前進しないからなぁ…
そういえばあれってランスとガンスでモーション完全に同じなんだっけ?気持ちガンスの時の方が反撃突進突き当たらない様な気がするんだが
ワイルズで増やしたガードアクション全部いらないまである
そもそもあれどうやって出すのか知らない。どうせあれ撃たれてる間に△とか押したらガード判定解けて食らうんだろうし、かといって終わってから押すと普段のガードボタン押しながらのアクションになるから出せた事がない。この流れ見るに出したところで意味ないみたいだから別に良いんだけど
反撃突進突きならある程度はガードしたまま前進してから一撃入れるよ
当たればブレスキャンセルできるから喰らわない
ありがとう、距離が詰め切れれば一応使えはするんだね。…ロングガード対応攻撃って向こうが距離取ってから撃ってくるのが大半だから読めれてれば納刀ダッシュで詰めて殴るし、読めてなかったら間に合わないので届かないしで結局使いどころ少なそうだ
エグドラのブレスでしか基本使ったことないんだよな…他に使えるタイミングがあるかはわからん
鍔迫り合い、ロングガード、群れ、キャンプ破壊
全部なんとなくやってみたかっただけでゲーム的に面白いかどうかは深く考えてないんだろうなって感じる
ロマンだったりリアリティ重視なところあるよね。個人的にはそういうのも嫌いじゃないんだけれども……
鍔迫り合い筆頭にPVとかyoutuberにやってもらう時の動画映えしか考えてないような要素ばかりだよ
藤岡徳田モンハンは本当にこの傾向が強い
モンハンはダクソみたいに通常攻撃でスタミナを消費しない仕様だけど、砥石を導入する代わりにスタミナを常に消費させる仕様もアリだったんじゃないかな
まあ氷属性やられになった時だけ通常攻撃でスタミナを消費する仕様でも良いけど
殆どの武器でゲージや瓶みたいな儀式が引っ付いてんのにこれ以上管理要素が増えるとか勘弁してくれ
氷属性やられによるペナルティとしてスタミナ消費増大より効き目が大きそうですね…
>> 10806
>結局鍔迫り合いがほぼ強制なのが良くない気がするな
傷つけアクションや集中攻撃とかの、ゲーム側に押し付けられた義務を遂行したら
斧とかいう自殺モードに強制切り替えされるチャアクの話する?
斧モードは根本的に作り直さなきゃいけないしGPも斧→剣であっても変形開始直後に発生するようにせにゃならんと思う
相殺武器が持ち武器じゃないから今まで知らなかったんだけど、相殺を弾いちゃう攻撃なんてのもあるんだね……。大百科のページにも短いけど記載があった
こういうの作ってるから優遇不遇だのズルいだのの話が出てくるのでは?
ガード武器におけるガード不能技みたいな感じだったりするのかね
あんま知らないけどカウンター不可とかジャスト回避不可とかあんのかな
そういうの一律で不可なら納得感出るけど
「一部の大技」って書いてあるけど、具体的にはどのモンスターのどの攻撃のことを言っているのだろうか
俺が見たのは帯電したラギアが往復突進の帰りで胴体でタックルしながらドカーンってなるやつ(これで通じるか……?)
アルベドの鎖ビターンもどのパターンか忘れたけど弾かれるのがあったと思うから結構相殺させない攻撃あると思う
大剣のプレイ動画観てるとラギアの次の攻撃が何か分からないうちから相殺溜めて放電来たら急いでコロリンして離脱してるんだけどこれが最も期待値が高い動きになるのマジか
こんな使いにくい要素にDPS依存してるのはやっぱり武器コンセプトの失敗では
言ってしまえば振り向き溜め3が全く確定しなくなったのに振り向き溜め3しか火力出せる動きが無い大剣みたいな…
アセダンのブースト追加技も変な踊り挟んで振るまで遅いし、大丈夫かなこの武器って遠巻きに見てる
ブースト真溜め4(?)、クルッと回って大剣を地面に埋めて
ドン!ドン!ドン!ドン!(溜め4)でもう一回回ってから叩き斬りって感じで見るからに無駄だらけなんよね
結局は数字次第とはいえ、モーションそのものは真溜めの初撃が消えてるのと相殺判定あることくらいしかいいところがない
アセンダンスの大剣紹介動画見てみると、コレ護シャグマさんに忖度してもらってるだけじゃね?ってポイントがちらほら
抜刀攻撃とチャンス時の溜め斬りでむしろ手堅い立ち回りができる武器屋だったんだが、真溜め推したいから抜刀が死んで相殺追撃推したいから真溜めが死んだ結果、気絶値と属性やられを素通しして体力も普通に減る立ち回りを擦るしかない武器になったわけよ
実はワイルズの食事システム結構好きなんだよね。
ライズも似たような感じだったけど複雑すぎなくて分かりやすいし2Gみたいにちゃんと食材を選んで組み合わせて作ってる感じがあっていい。
惜しむらくは効果が時間制になったことでクエスト中に効果切れる事があること。まあそれは従来どおりクエスト毎に食べ直せって話ではあるけども。
キャンプ飯いいよね。でも、お食事券とかで招待飯食べる方が普通に性能高くて、特に属性耐性20以上が飯で耐性足さないと難しいせいでキャンプ飯ほとんど使わなくなってしまった。素材も余っちゃってるし、MRではとち狂ったように大盛りドカ食い飯作って至れるぐらいに強化してほしいわ。
モンスター側の攻撃精度とコンボの継続新作出るたびに強くなっていってるんだし各種防御手段ブシドーくらいゆるゆるになんないかなー
それにしても、モンハン界隈にずっといるあのプンプンは何に怒ってるのか…
そんなにワイルズが嫌ならアセンダンスまで別ゲーやってればいいのに…
あの人漫画家らしいけど自分のコンテンツ売ってる身で他所様のコンテンツをクソ呼ばわりしちゃっていいのかな……って思う
はっきり言ってしまうと、プンプンの描いてる「その青春」よりワイルズ批判の方が圧倒的に伸びてると思う
この前のラギアの鍔迫り合いに関しては、いいねが1700位だから大したことないように思えるけどインプの方は309万という圧倒的数字を稼ぐことに成功してる
今のXの収益化の基準となるのはインプ数なので、正直言ってX垢の運用としてはかなり上手くいってる部類に入ると思われる
プンプンは何かワイルズ批判するたびにXでも滅茶苦茶拡散されてるし、漫画作品そのものよりワイルズ批判のおかげで知名度が爆発的に上がってる感じ
実際自分も「その青春」は読んだことないしな
はえ〜そんな悪名高いのかあの人
今のモンハンはSNSや動画サイトで政治しなきゃ欠点がアプデで解消されずに置いてかれるからネガを大多数の前でぶちまけるのは適解になってしまったんだよなあ
βランスの事件とかあったから
「騒がなきゃ分からねえわこいつら」
ってなったんだよね
実際20年経ってこれかよってものお出ししてくるんだけど
昔からクソ調整なんてあるのに今は許容できない人が増えた!みたいに言ってる人も見たけど
XX以前もクソ要素に対して愚痴だらけだったの覚えてないんかと思うわ
まあSNSの発達で情報共有の速度がダンチになったんだからそりゃ怒る人も過去作と比べて多くなるわなとは思う
そこでXX(2017)から10年近く開発のやり方が変わってねんだから文句まみれになるのも当然
それに対して未だに嫌ならやめろ、お前が下手なだけ、他武器使えみたいな思考停止した反論が出てくるんだからすごいよなぁ
steamで「圧倒的不評」になるまで騒がなければワイルズもそのまま放置されてたかもね
武器調整に関しては何年経ってもまったくノウハウが蓄積されてない、改善傾向が見られないのがな
新要素がコケたとかじゃなくて、従来からの不満点を放置してるだけなのがほとんどだし
新要素も20年目にして未だバランス崩壊しがちな大技とゲージ追加を擦り倒してるのがな
弓までゲージにしてガンナー全部ゲージ武器になったのアホだろ
そもそも最初期は武器格差が問題になるようなゲームじゃなかったのにな
弱かろうが自分が気に入っているならおkみたいな雰囲気って完全にもうないよな
dos辺りで既に新武器弱すぎて話にならないみたいに言われてたし…
火力格差を意識するほど周回圧の強いコンテンツが少なかった、
武器の面白さを極端に削ぐ程の足枷要素が比較的少なかった、
強化モンスターが基本的にイベクエのやり込み要素で別に強化モンス相手に弱くてもどうでも良かったとか
まあ色々要因はあるかもね
ただ上で言われてるようにあんまり弱すぎると流石に問題になってたから
最初期のイメージが(一部のぶっ壊れ以外)比較的バランスが良かったP2GやP3ってだけかもしれんね
モンスター側のインフレが進むと必然的に武器格差も浮き彫りになるからね。20年も経って未だに武器バランスがまともな作品の方が少ないってのも大分アレだが…
アイルーアイランドサ終かぁ
サントラ出してくれないかなぁ
なにげに良いアレンジ曲いっぱい持ってるのよね
個人的には凛然なる勇姿のアレンジが好き
サントラはわからんけど後にオフライン版はSwitchとかSteamで出るとかなんとか
ぶっちゃけ全武器の「相対的な」強さを均すのは無理だと思ってる
ただ絶対的な強さからして明らかに見劣りするような、立ち回りがしんどい代わりに火力が低いみたいな武器種はあっちゃいけないよね、とも思う
個人的には使ってて楽しいところがダメな点に勝ってたら正直OKで、
その武器を投げたくなる、実際投げたらNG
実際ランスはW→Wiは明らかに意図的に火力低くしてる
「生存性高い代わりに火力が低い武器」と公式が捉えてると思うんだよね
この場合の問題点は機動力の低さを考慮してない点で
安易なガードメタで
「機動力も火力も低くて生存性も微妙」
というどうしようもない有様になることなんだけど
真・溜め斬りもそうだけど、ロマン技は取り回しやDPSが悪くて主力にならなくてもいいから瞬間火力だけを重視してほしい。
取り回しも良くないしロマンにも振り切れてない技を主力にせざるを得ない状況より、
DPSの高さは他の技やコンボに譲りつつ決まれば気持ちいいくらいの位置付けが健全だと思うので。
モンハンでそういう技が出るとTAで無理やり主力として擦り倒される未来が見えるな…
今のワイルズスラアクのフルリリは、主力の剣コンボとほぼ同じDPSだけど斬れ味とゲージ消費で使い分けられるって結構上手い調整なんだよな(最初からこれができてれば…)
ただまあ再現性があるとは思えない、この作品限りの奇跡なんじゃないかという気もする
大技は棒化するリスクがでかすぎるし使う意味無かったら新要素無いようなもんだしでやっぱ難しいよ
存在する意味がない技→これを当てる前提の技
に変わったIBジャスラの話か?
ジャスラは冗談抜きでワイルズの使用感が一番好き。IBのジャスラが好きって人多いけどそれはジャスラが好きなんじゃなくてただ火力出る技が好きなだけや。
Switch2版は今のところクラッシュとか重大な不具合はない感じか
アイボー勲章コンプ目指して金冠集めしてるけど、上位しかいないネルギガンテとヴァルハザク、痕跡からレポートが出るかのガチャ→出た調査クエが該当のモンスターかのガチャ→金冠集めに条件のいいクエストかのガチャ→金冠が出るかのガチャってのが虚無すぎる
フィールドをアテもなく彷徨って探索するのかなり好きな方なんだけど、延々痕跡のためにやらされるの流石にしんどくなってきた
イベクエで集めてるからアテもなく彷徨うことすら出来てないが
コロナの頃暇すぎてトロコン狙って歩数暗記までしたけど上位じゃないとダメなネギとハザクがダルすぎて諦めたっけな…
自分も上位ネギが一番時間かかった記憶ある
ひたすら王ネギの後ろをストーキングして足跡集めしてた
ダメージ表記の仕様さ、訓練場みたいに小計も出す設定って難しいのかな。貫通弾とか双剣乱舞とか、一杯数字だされても把握しきれなくて強いのか弱いのかちゃんとよく分からないんだよね……。
もう一二作後あたりで小計表示はできるようになりそう
確か12月のアプデで出来るようになるはず
モンスターの対壁登り攻撃はあるけど、対穴潜りの攻撃って無いなあ
今までは穴の中で攻撃受けたら急に立ち上がってまたしゃがんだり奥に吹っ飛ばされたりだけど、拘束攻撃のシステム派生で引きずり出したりブレスを突っ込んだりする動きを考えてみたり
アクションゲームとしては元々不愉快でしかない移動手段で抵抗手段も無しだから実装とかマジありえないんだけど、シミュレータ化してくならこれもありなんじゃないかとふと思ったしだい
2026 10/21 18:10追記
穴くぐり自体に関してはあっても否定はしませんが、その無防備な状態を狙った攻撃はアクションゲーム的にはクソだから実装は無いなって内容でした
ただ、ほふく前進は大嫌いです
別のジャンルで出せというのはそれはそう
どちらにせよ発売前と初見の見栄え以上に地味な部分の細かな調整が一番重要
傀異克服古龍って金冠の確率異様に低くない?
特別じゃない討究では金冠が出ないがそれではなく?
それだわ そんな仕様あったのか…
仮に将来ニャンターが復活するとして初心者が操作し易いようアレンジするとしたら何が出来るのだろう…
近接攻撃から隙クソデカカスダメ最終段を消してテンポ良くループさせるだけでかなり快適になりそう
正直ニャンターの近接攻撃、基本コンボもビーストのコンボも両方問題があるように見える
あの爪フィニッシュ複数回当てる想定の設計してるのはおかしくねぇ?
ビーストはフィニッシュ使わずに一生基本コンボ繰り返すのが一番いいらしいよ
X→タッチパネル→一瞬だけ歩いて後隙キャンセル→Xとかいう難易度高すぎる操作を安定してできないといけないが
Switch2版ワイルズ、体験版の範囲だけに限ればまあ、PS5無印版と比べて明確に気になるのはLODと描画距離くらいかなぁ(あと服の物理演算が結構省略されてる気がする)
グラはPS5版でも結構テクスチャの粗さが気になることあったし、まあこんなもんだよねって感じ
ただワイルズ序盤、イマイチ見栄えがよくない荒廃期で固定されてるせいであんまり体験版向きでないような
緋の森に入る手前あたりで体験版が終わるからバーラハーラやドシャグマは一応狩れるし装備も作れるけど「クエスト化できない」とシステムからしきりに文句言われるのもあまり気持ちよくない所で止めて来たなぁという印象
砂原のすべての季節を体験できて下位モンスターを一通り狩れるOBTの形式の方が良かったんじゃないかと思う
ここはphpの件で止まったりしない感じなのか
遊戯王wikiやドラクエ大辞典wikiとか大半の有志wikiはPHPで作られてるはず
だけどメンテしないのはなんでだろうか
メンテあったわね(なんか謎の倉庫番ゲームが遊べた)
メンテ入るの他のところに比べてだいぶ遅かったからてっきり止まらないと思っちゃったよ
ワイルズSwitch2体験版でもクラッシュしたってあって草