前作のはいバリアとかはいダイオウもそれはそれでアレだったんだけど
逆にいうと多少編成負けしてたり操作がヘタな人でもはいSPするタイミングが
上手ければキツい状況を打開しやすい(見返りがでかい)ってメリットがあったんだよね
やられた時はふざけんな!ってなるけどよく考えると自分がやった回数も相当に多いわけで…
今作は競技性()重視の調整みたいだけどその為にSPがオブジェクト争奪特化に寄せられた結果
ナワバリみたいな全域を対照にした打開作戦が致命的にできにくくなった一方で
相手を押し込んでいって制圧対称エリアをガチエリア級に狭いリスキルゾーンまで
狭めると急激にSPが強くなるっていうのが「リスキル環境」「打開できない」の正体だと思う
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ぶっちゃけ相手の特大ガバをお祈りするしかないんだよね、押し込まれた状態だと
相手が絶対的優位だからいくらこっちがSP使っても、一度退かれてそのままSPカウンター食らって元の状態に戻るだけ
ガチだとKOでとっとと終わるからいいけど、ナワバリはやってる方もやられてる方もほぼわかってる結果のためだけに終わるまで待たされて辛い
その辺を勘違いして、リスキルを手段にしたがるタコの…もといイカ&タコの多い事。
うっかり中盤で連続キルが取れちゃったりすると、急に気がでかくなった猪連中の無駄死に+沼ジャンで、勝ち試合を献上する羽目になる事もしばしば。
過程を大事にしないと結果はついて来ないって、学校で教えてあげて下さい。