マルチミサイルのコメント
スペシャルだから強くて当然なんだよな インクによる移動制限と位置バレがあるスプラで打開するためにスペシャルあって、それが出来なきゃゲームにならないんだから このスペシャル考案した奴センス無いわ
しかも、味方と敵が戦ってる所に撃つならトーピードの方が強いまであるとか笑えないわ
マルミサもチャクチも打開はゲロキツいがそれでも黒洗濯機やクアッドは対抗戦レベルで見る やっぱりバブル消せるのとスペシャルの弱さを補って余りあるくらいメインサブが強いのがあるんだろう 一方マルミサはというとメイン一本、あるいはメインサブで戦いきる力をもった武器はない この差が環境に全く入り込めない理由なんだろう
メインサブでやれないことも無さそうだけどマイチェンを差し置いて選ぶ理由がないも追加で 例:スシベツ
チャクチは対スペシャル兵器としてポジション確立してきてるからね 素マニュやスシべはメインサブで戦えると思うけど、他セットが強いのがね
竹筒銃が空気なのが納得いかない。
素マニュ使ってるけどきついよ バケツ洗濯機クアッドデュアルみたいな射程の長い武器が増えてるから他の武器みたいにスペシャルで対抗、打開をしたいけどマルミサじゃ効果ないし 同射程以下のブキ相手でもスペシャル使わせたら引くしかないし、逆にこっちはそれができない ジェッパハイプレボムラは使われるだけできつい ガチホコアサリで相手のスフィアバブル持ちが先導して来たらこれも引くしかない ヤグラが進んでたらミサイル撃ち込んでも当たらないし 敵にスペシャル使われる度にマルミサって弱いんだなって思い知らされてるわ
明日初詣行くからマルミサとハンコが環境スペになるようお願いしてくるわ
よろしく頼む
弱い弱いと叩かれ続けて弱いのはわかってるんでじゃあ強化してほしいというとその都度そんな事したら壊れるからダメだとか短射程が死ぬからダメだとかさらにダメ出し食らうのまるでモラハラかパワハラの現場でも見ているかのような気分だ
構造的欠陥として長射程だけを殺す調整が不可能だからこんなことになるんだよな… 短射程が絶対ついでに死ぬせいでそういう話になる
だから「変に強くしなくていいから必要pt減らして回転率だけ上げてくれ」っていう意見がよく出るのよね。
2人に撃ったときは1人4発だと思ってた。5発だったのか。計8本で1人に10本撃つほうが弾数多いと思ってたよ。合計数で損はしないのね。 ただ、マーカー付けないほうが奇襲になるから近接してる2人の内、一方だけ狙うのは悪くないのかね。逆に欲張って安全圏に居る3人目を狙うのは、1人4発になっちゃうから避けたほうが良さそうだ。
このスペシャル担ぐ奴勝つこと放棄してるだろ? 撃った回数だけ本人は仕事した気になる自己満足スペシャル 実際は録にキルも打開にも繋がらずむしろ敵にSPを献上してる利敵行為 味方にいるだけでため息出るわイライラしかしないわ
好きなだけイライラしてなんだったらテレビ画面割ってくれてもいいのよ
実際マルミサは塗り献上SP どうしても使い所を考えればかなり強いとか言ってる人がいるけど普通にイカ移動してるだけで避けれるSPに圧なんてあるわけない 言ってる強い状況も大体は有利取れてからだしそもそもジェッパやプレッサーのように劣勢を覆す力がこのSPにはない(この2つは打開抑えどちらも行けるけど) 今の状態で初期のプレッサー少し上回るぐらいだと思う
f7d12 こいつボールドのコメ欄にも似たようなこと書き込んでるし釣りだろ
弱い弱い言われ続けてここまで来たが今回のミスゾ中央への攻撃はそこそこ良かった ・・・というか、あれぐらい敵が固まっててくれないと敵への直接ロックオン式じゃ 期待値がなかなか上がってくれないってのが問題なんだなぁやっぱ
ハードウェア自体が変わっちゃったから無理なんだが初代のトルネみたいにマップ開いて 順番に触るとミサイルが触った順番に5本ずつ、近くに敵が居る時は弱くホーミングしながら バラバラと落下してくる…みたい戦術を自分でプログラミングするスペだったほうが良かったのかもしれん
着弾マーカー出てから着弾までの時間が30fぐらいになったら普通に強い。 あと標的全員に使用した瞬間から3秒くらいセンサーつけろ
やっぱ着弾15fにしろ
逆だと思うぞ
使用してから着弾するまでの時間が早すぎて回避に意識を割かせる時間が短いのが弱さの根幹なんだわ 4発の内一発目は高速で、四発目はかなり遅れて飛んでくるんなら現状の性能でも十分使える
そういや着弾タイミングがばらけたり固まったりするのって何が原因なんだ? ロック数?使用者から離れるか近づくかの差?
ロック数が多いと次に発射されるミサイルが遅れるとか? 2人だと対象1→2→1で、4人だと1→2→3→4→1みたいに
二人ロックだとミサイルの数が違うので、発射間隔にバラツキが出る
着弾の直前に相手が遠ざかっていると着弾間隔が長くなる。 相手が向かってきていると間隔が短くなる。
なんやかんや確実に強くなってるし、塗り強いし、攻め込まれてるときに打たれるとかなり厄介。 強いんだけど、他スペが壊れているのが悪い
エリアのTOP10にミサイル持ちいてびっくりした ほんと上手い人は何使っても上手いんやな…
竹かあ メイン性積んでたのかな? いずれにしてもすげえわ
本人のTwitter見たらメイン性能39,人速9サブ効率9みたいですね。
竹はメイン性能のおかげでかなり戦えるようになったっぽいな 元々少ないからアレだけどランキング人数が劇的に増えてる
チャクチは遠爆活用してくる連中が活躍してたけどこれが強かった時期ってあったっけ? 試射会?
悲しいことに今が全盛期。コツコツ強化をもらい続けて今のこの性能。
シングルロックの発射時間=隙だけは初期に劣っているのでシングルロックが本当に一斉になればよいのだけれど あとは発射後の後隙がスペ性効果でもいいから減ってくれれば
このSPってアメフラシに似てない?
どう考えても似てないだろ 名前欄にわざわざ『名前なし』って書く脳を持つ奴には似てるって思えるのかもしれないけど
本質的には雨と同じ分断するためのスペシャルだと思うよ ただ効果時間が短くて、硬直が長くて、ダメが入らなくて、塗りが弱いってだけで・・・
発動したらあくまでも自分が動くとか、味方にぶっかけるつもりで発動するとか似てる要素割と多いじゃん…
Bバスとか障害物が多いステージだと結構役立つんだけどなぁ。実際ボルネオで24キルしたときはガンガゼで8割ミサイル使ったし。
マルミサはステージの影響受けすぎるのよね。狭くて逃げ場が確保しづらいステージだと役立つけど、だだっ広いステージや、デボンやモズクみたいな一部のステージでは途端にスペシャル(笑)になる。 一方、プレッサーはどんなステージでも強いのであった。
広いステージでも敵が居ない時ところにも使えるように、無差別広範囲爆撃したいもんだ
竹のメインとスプスピのクイボでほぼ1キル持っていけるのは悪くない 回転率も高いし
ナワバリで9回発射できた 10回の壁は厚そうだ
野良での話だとしたら9回の時点で十分すごい。 10回となると単純計算で18秒に1回で、9回の20秒から更に2秒短縮しないといけないわけで、塗り返しやナイスダマのスペ増加で敵味方に協力してもらわないと厳しいんじゃないかな。
プロのミサイルマンがエリアで16回ミサイル撃ってるのを見たことが有るから ブキとギアさえ選べばナワバリでも普通に行けるんじゃないかな そいつは普通に試合に負けてたから良い子は真似しちゃダメだぞ
ミサイルマン自体が歓迎できない行為なのはおいとくとしてそいつがミサイルを回したせいで負けたのかどうかはわからぬ。スペの回転が上がるのは塗り返す面積が多い=つまり負けているとき(かつ自分は死なない)だからな。勝つ試合は塗れる場所が少ないのでどうしても負ける試合よりはスペが回らなくなると思う。まぁ真似してほしくはないな!
ごめんエリアでだったか。エリアじゃ確かにナワバリ以上に不味いし5分で16回だとインパクトもそこまでだな……
塗りあわなきゃ高回転は無いよ。 その状態を維持しているのが良いか悪いかは試合次第だけれども。 原因の1つは作ってるでしょう。
今のナワバリミサイルマンの最高記録は11回だからもうちょっと頑張れ
11回は凄いね…ナイスダマが味方にいないと出来る気がしない ちなみに上記の記録はフレンド4人部屋に放り込まれて、彼らだけで主戦場を動かしていたので後について行きながら塗りまくっていた結果でした なのでその後は全く再現できていない…
ハイドラやエクスやスプチャやクーゲルといったちょーしゃてームカつくからミサイルマンしてもいいよね?
それらのブキ相手ならハイプレの方が良いと思った(マジレス)
ハイドラに関してだけはミサイルマンが刺さるぞ。 おすすめはしないがミサイル発射回数が多いならハイドラはなるだけ範囲に入れたいね。
このスペの何がやばいって エリア塗るべき時やヤグラ乗るべき時に下がって撃つ人がいるってことだよな エリアに関しては使い所間違えなければそれほど悪くない性能になったのに 使い手のせいでエリア献上スペになりがち
ほんとね... そこまで弱いとは思わないけど考えなしに使う人が多いよね.. 基本いつでも撃てちゃうスペってのが悪いのかね
前作のトルネと全く一緒なんだよなぁ 発射時にスキを作る→理解度の低いプレイヤーほど仕事放棄してから使おうとするって流れ
加えてたくさんの敵をロックオンすると強力になるみたいな説明なのに大して ロックオンカーソルのサイズが一定だから下がってマルチロックオンだ!ってなるのが デザイン上での問題点だと思う
着弾間隔を広げたらぶっ壊れるかな? カタパッドみたく
それやるなら塗り二番くらいにしてほしい
連射速度戻していいから 代わりにロックオンしたらすぐ動けるようにして ランチャー本体はその場で浮いたまま撃つとかにしてほしい メガホンみたいな感じでさ
それ射撃間隔0Fにしてって言ってるようなもんではないのか
発射中もヒトイカ移動メインサブ使用可とかできたらカッコいいよね。潜って移動中もインクの海からミサイルが垂直発射とか超ロマン
発射中もイカ移動ができるようになったら敵との距離見誤って死亡すること減るからいいな
ガチエリアでマルミサが25回飛んできた… 勝ったけど
発動したら地面に発射口設置して、1秒後に場にいる敵全員に5発ずつ発射とかしてくれんかな。一応破壊可能で。 ランチャーの見た目も設置型みたいな感じやん。
発射直後の敵を倒すと、ミサイルが不発になる?(撃ちあがっただけで落ちてこない) 正面から倒してロックされてたはずなのにいつの間にかロックオンカーソルが無くなることが稀にある
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スペシャルだから強くて当然なんだよな
インクによる移動制限と位置バレがあるスプラで打開するためにスペシャルあって、それが出来なきゃゲームにならないんだから
このスペシャル考案した奴センス無いわ
しかも、味方と敵が戦ってる所に撃つならトーピードの方が強いまであるとか笑えないわ
マルミサもチャクチも打開はゲロキツいがそれでも黒洗濯機やクアッドは対抗戦レベルで見る
やっぱりバブル消せるのとスペシャルの弱さを補って余りあるくらいメインサブが強いのがあるんだろう
一方マルミサはというとメイン一本、あるいはメインサブで戦いきる力をもった武器はない
この差が環境に全く入り込めない理由なんだろう
メインサブでやれないことも無さそうだけどマイチェンを差し置いて選ぶ理由がないも追加で 例:スシベツ
チャクチは対スペシャル兵器としてポジション確立してきてるからね
素マニュやスシべはメインサブで戦えると思うけど、他セットが強いのがね
竹筒銃が空気なのが納得いかない。
素マニュ使ってるけどきついよ
バケツ洗濯機クアッドデュアルみたいな射程の長い武器が増えてるから他の武器みたいにスペシャルで対抗、打開をしたいけどマルミサじゃ効果ないし
同射程以下のブキ相手でもスペシャル使わせたら引くしかないし、逆にこっちはそれができない
ジェッパハイプレボムラは使われるだけできつい
ガチホコアサリで相手のスフィアバブル持ちが先導して来たらこれも引くしかない
ヤグラが進んでたらミサイル撃ち込んでも当たらないし
敵にスペシャル使われる度にマルミサって弱いんだなって思い知らされてるわ
明日初詣行くからマルミサとハンコが環境スペになるようお願いしてくるわ
よろしく頼む
弱い弱いと叩かれ続けて弱いのはわかってるんでじゃあ強化してほしいというとその都度そんな事したら壊れるからダメだとか短射程が死ぬからダメだとかさらにダメ出し食らうのまるでモラハラかパワハラの現場でも見ているかのような気分だ
構造的欠陥として長射程だけを殺す調整が不可能だからこんなことになるんだよな…
短射程が絶対ついでに死ぬせいでそういう話になる
だから「変に強くしなくていいから必要pt減らして回転率だけ上げてくれ」っていう意見がよく出るのよね。
2人に撃ったときは1人4発だと思ってた。5発だったのか。計8本で1人に10本撃つほうが弾数多いと思ってたよ。合計数で損はしないのね。
ただ、マーカー付けないほうが奇襲になるから近接してる2人の内、一方だけ狙うのは悪くないのかね。逆に欲張って安全圏に居る3人目を狙うのは、1人4発になっちゃうから避けたほうが良さそうだ。
このスペシャル担ぐ奴勝つこと放棄してるだろ?
撃った回数だけ本人は仕事した気になる自己満足スペシャル
実際は録にキルも打開にも繋がらずむしろ敵にSPを献上してる利敵行為
味方にいるだけでため息出るわイライラしかしないわ
好きなだけイライラしてなんだったらテレビ画面割ってくれてもいいのよ
実際マルミサは塗り献上SP
どうしても使い所を考えればかなり強いとか言ってる人がいるけど普通にイカ移動してるだけで避けれるSPに圧なんてあるわけない
言ってる強い状況も大体は有利取れてからだしそもそもジェッパやプレッサーのように劣勢を覆す力がこのSPにはない(この2つは打開抑えどちらも行けるけど)
今の状態で初期のプレッサー少し上回るぐらいだと思う
f7d12 こいつボールドのコメ欄にも似たようなこと書き込んでるし釣りだろ
弱い弱い言われ続けてここまで来たが今回のミスゾ中央への攻撃はそこそこ良かった
・・・というか、あれぐらい敵が固まっててくれないと敵への直接ロックオン式じゃ
期待値がなかなか上がってくれないってのが問題なんだなぁやっぱ
ハードウェア自体が変わっちゃったから無理なんだが初代のトルネみたいにマップ開いて
順番に触るとミサイルが触った順番に5本ずつ、近くに敵が居る時は弱くホーミングしながら
バラバラと落下してくる…みたい戦術を自分でプログラミングするスペだったほうが良かったのかもしれん
着弾マーカー出てから着弾までの時間が30fぐらいになったら普通に強い。
あと標的全員に使用した瞬間から3秒くらいセンサーつけろ
やっぱ着弾15fにしろ
逆だと思うぞ
使用してから着弾するまでの時間が早すぎて回避に意識を割かせる時間が短いのが弱さの根幹なんだわ
4発の内一発目は高速で、四発目はかなり遅れて飛んでくるんなら現状の性能でも十分使える
そういや着弾タイミングがばらけたり固まったりするのって何が原因なんだ?
ロック数?使用者から離れるか近づくかの差?
ロック数が多いと次に発射されるミサイルが遅れるとか?
2人だと対象1→2→1で、4人だと1→2→3→4→1みたいに
二人ロックだとミサイルの数が違うので、発射間隔にバラツキが出る
着弾の直前に相手が遠ざかっていると着弾間隔が長くなる。
相手が向かってきていると間隔が短くなる。
なんやかんや確実に強くなってるし、塗り強いし、攻め込まれてるときに打たれるとかなり厄介。
強いんだけど、他スペが壊れているのが悪い
エリアのTOP10にミサイル持ちいてびっくりした
ほんと上手い人は何使っても上手いんやな…
竹かあ
メイン性積んでたのかな?
いずれにしてもすげえわ
本人のTwitter見たらメイン性能39,人速9サブ効率9みたいですね。
竹はメイン性能のおかげでかなり戦えるようになったっぽいな
元々少ないからアレだけどランキング人数が劇的に増えてる
チャクチは遠爆活用してくる連中が活躍してたけどこれが強かった時期ってあったっけ?
試射会?
悲しいことに今が全盛期。コツコツ強化をもらい続けて今のこの性能。
シングルロックの発射時間=隙だけは初期に劣っているのでシングルロックが本当に一斉になればよいのだけれど
あとは発射後の後隙がスペ性効果でもいいから減ってくれれば
このSPってアメフラシに似てない?
どう考えても似てないだろ 名前欄にわざわざ『名前なし』って書く脳を持つ奴には似てるって思えるのかもしれないけど
本質的には雨と同じ分断するためのスペシャルだと思うよ
ただ効果時間が短くて、硬直が長くて、ダメが入らなくて、塗りが弱いってだけで・・・
発動したらあくまでも自分が動くとか、味方にぶっかけるつもりで発動するとか似てる要素割と多いじゃん…
Bバスとか障害物が多いステージだと結構役立つんだけどなぁ。実際ボルネオで24キルしたときはガンガゼで8割ミサイル使ったし。
マルミサはステージの影響受けすぎるのよね。狭くて逃げ場が確保しづらいステージだと役立つけど、だだっ広いステージや、デボンやモズクみたいな一部のステージでは途端にスペシャル(笑)になる。
一方、プレッサーはどんなステージでも強いのであった。
広いステージでも敵が居ない時ところにも使えるように、無差別広範囲爆撃したいもんだ
竹のメインとスプスピのクイボでほぼ1キル持っていけるのは悪くない
回転率も高いし
ナワバリで9回発射できた
10回の壁は厚そうだ
野良での話だとしたら9回の時点で十分すごい。
10回となると単純計算で18秒に1回で、9回の20秒から更に2秒短縮しないといけないわけで、塗り返しやナイスダマのスペ増加で敵味方に協力してもらわないと厳しいんじゃないかな。
プロのミサイルマンがエリアで16回ミサイル撃ってるのを見たことが有るから
ブキとギアさえ選べばナワバリでも普通に行けるんじゃないかな
そいつは普通に試合に負けてたから良い子は真似しちゃダメだぞ
ミサイルマン自体が歓迎できない行為なのはおいとくとしてそいつがミサイルを回したせいで負けたのかどうかはわからぬ。スペの回転が上がるのは塗り返す面積が多い=つまり負けているとき(かつ自分は死なない)だからな。勝つ試合は塗れる場所が少ないのでどうしても負ける試合よりはスペが回らなくなると思う。まぁ真似してほしくはないな!
ごめんエリアでだったか。エリアじゃ確かにナワバリ以上に不味いし5分で16回だとインパクトもそこまでだな……
塗りあわなきゃ高回転は無いよ。
その状態を維持しているのが良いか悪いかは試合次第だけれども。
原因の1つは作ってるでしょう。
今のナワバリミサイルマンの最高記録は11回だからもうちょっと頑張れ
11回は凄いね…ナイスダマが味方にいないと出来る気がしない
ちなみに上記の記録はフレンド4人部屋に放り込まれて、彼らだけで主戦場を動かしていたので後について行きながら塗りまくっていた結果でした
なのでその後は全く再現できていない…
ハイドラやエクスやスプチャやクーゲルといったちょーしゃてームカつくからミサイルマンしてもいいよね?
それらのブキ相手ならハイプレの方が良いと思った(マジレス)
ハイドラに関してだけはミサイルマンが刺さるぞ。
おすすめはしないがミサイル発射回数が多いならハイドラはなるだけ範囲に入れたいね。
このスペの何がやばいって
エリア塗るべき時やヤグラ乗るべき時に下がって撃つ人がいるってことだよな
エリアに関しては使い所間違えなければそれほど悪くない性能になったのに
使い手のせいでエリア献上スペになりがち
ほんとね...
そこまで弱いとは思わないけど考えなしに使う人が多いよね..
基本いつでも撃てちゃうスペってのが悪いのかね
前作のトルネと全く一緒なんだよなぁ
発射時にスキを作る→理解度の低いプレイヤーほど仕事放棄してから使おうとするって流れ
加えてたくさんの敵をロックオンすると強力になるみたいな説明なのに大して
ロックオンカーソルのサイズが一定だから下がってマルチロックオンだ!ってなるのが
デザイン上での問題点だと思う
着弾間隔を広げたらぶっ壊れるかな?
カタパッドみたく
それやるなら塗り二番くらいにしてほしい
連射速度戻していいから
代わりにロックオンしたらすぐ動けるようにして
ランチャー本体はその場で浮いたまま撃つとかにしてほしい
メガホンみたいな感じでさ
それ射撃間隔0Fにしてって言ってるようなもんではないのか
発射中もヒトイカ移動メインサブ使用可とかできたらカッコいいよね。潜って移動中もインクの海からミサイルが垂直発射とか超ロマン
発射中もイカ移動ができるようになったら敵との距離見誤って死亡すること減るからいいな
ガチエリアでマルミサが25回飛んできた…
勝ったけど
発動したら地面に発射口設置して、1秒後に場にいる敵全員に5発ずつ発射とかしてくれんかな。一応破壊可能で。
ランチャーの見た目も設置型みたいな感じやん。
発射直後の敵を倒すと、ミサイルが不発になる?(撃ちあがっただけで落ちてこない)
正面から倒してロックされてたはずなのにいつの間にかロックオンカーソルが無くなることが稀にある