マルチミサイルのコメント
使えば使うほど、マルチミサイルじゃなくて、マルチセンサーだと思うようになった。 索敵強い。ミサイルはおまけ。
このスペは、多人数をロックするのではなく人数有利になったときに使って味方と一緒に残党を叩くことによって人数有利状態を長く維持出来るようにするのが正しい使い方なんじゃないかと思う。
つまりハナから有利にならなきゃ役に立たないということでもあり……でも嫌いじゃないよ。
ほとんどのSPは有利状態でないと効果はいまいちだよ
やっぱ弱いなぁ。これ撃ってる間に味方が死んでるんだよね。人数の有利不利とか関係なく死ぬから撃たない方が強いっていう。今までの強化全部リセットして硬直を完全ゼロにしてほしいわ
下がり過ぎなだけだ ミサイルが着弾する間に自分で追撃するぐらいの距離で使わないと
少し前にSP増加とインク効率とSP性能積んだミサイルマン四人組と戦ったが、もう米軍と戦うゲリラってこんな気持ちなのかと思った。延々と進軍に合わせて連携されてミサイル降ってきてこっちも手投げ爆弾で見えてる敵に対応するしかないっていう。
イカのマルチミサイル 「着弾・・着弾・・着弾・・着弾」というようにほぼ等間隔に降ってくる カタパッドのマルチミサイル 「着弾・・・着弾・・着弾・・・・・着弾」というように間隔がある程度ランダム、しかも基本的に落ちてくるのが遅い
そりゃイカの撃つ方が弱いよな
>イカの撃つ方が弱い ブキチ「苦情は受け付けないでし」
アプデ来たぜー! 移動可能になるまで約15/60秒短縮。
下がらずに撃てよってことですねわかります
それが本来あるべき姿だしね より多くロックオンしたいならスペ性付けろってことだし
いくら隙を短縮しても、相手に与える影響が変わらない限りイマイチスペシャル。
サブやメインと絡めてロックした相手を追撃しやすくなったのはありがたい事だよ 逆にいえばただ撃ちまくるだけなら変わらないけどね
こういう強化でいいんだよ どうせちょっと強いサブウェポンぐらいの性能なんだから取り回しを良くする方向でいいんだ あとは爆風とダメ増やしてくれれば完璧だったんだけど
無限射程のロックオンなんて追尾性能下手に弄ったら途端にクソゲーになるし
後隙短くして何になる?所詮敵が近すぎた時の事故が減るだけじゃない?追撃するにしても今まででも十分出来たし。
その十分では弱すぎたから十二分になったという認識。 追撃を重んじるならむしろ発射時間よりも後隙から減らしてほしかったレベルでは
むしろ近接で強引にシングルロック発射してコンボが可能になるという良調整かもしれない
後隙短いだけ動ける時間も撃てるインクも増えるんだから結構いい強化でしょ 15fって相当あるし あと今までマルミに与えられた弱体化要素ある強化(シングルロック10発)や本当に何になるんだよ…って強化(スペ強で塗り微増)を考えるとイカ研どうした?!って感じや
インクリロードにかかる時間が0.25秒も短くなったぜ
強化来て嬉しいのだがまだまだ弱いと思ってな シングルロックのコンボやリロードが速くなったと考えも良いが細かな調節ではなく機能を増やす的な大々的強化が欲しかったんだ
そりゃ派手な強化は欲しいけれどイカ研にそれをやらせると文言上一見派手だけど実際には大したことない強化かどうかも怪しテコ入れをした上で必要SP増やされてしまうからね。
>>機能を増やす的な大々的強化 シングルロックの撃ち方ミコプター化しねえかな
あとはマルミサ武器の必要ポイントをひと通り10p前後下げてくれれば助かるなぁ。
-10P下げる=10P増やす。
表記ミスった。10p前後ね
下がって使わないのはもちろん、発動して敵の位置見て限界まで詰めてから撃つレベルでいいのかな
せっかく潜伏で吟味できるしね 逆に近くの敵がこっちに気づいてないなら 位置確認だけして遠くの敵だけロックオン その後近くの敵をメインで倒すのもありかな?
硬直まだ長い。あと一回は強化くるわ
イカ研は本質が何もわかってないな まず高ウデマエ帯だとロックして突撃ってのが非現実的 特にXは長射程環境で視野が広いから早々にカバーが入って1対1になんか持ち込めないし、持ち込めたとしてクアッド洗濯機クーゲル辺りに勝てるブキがどれ程あるんだ?しかも、こっちは当然ゲージ0だから手札を使い切った状態なのに相手は下手したら奥の手であるスペシャルでカウンターまで狙える それほどのリスクを乗り越えてようやくメインかサブで1キルとか弱過ぎる 乱戦時に打ち込むならジェッパボムピ何ならアメフラシでも良いし、ハイプレにも回避されて前線でインク回復すら命がけとかどうなってんだよ
敵にカバーに入られるなら味方にも追撃入って貰えばいいよね。敵のマルミサに気づいて味方のマルミサに気づけない道理はないし。どのブキを想定しているのか知らないけど定点封鎖したタイマンで対面強いブキに勝てないってもうそれスペの問題じゃないよね。そのブキアメボムピついても対面勝てないと思うよ。 ちなみにデュアルとヴァイルはXでやってる人いるの知ってるし、多分バケスロもいける
というかあなたはどんなスペになってほしいのさ
ミサイルの本質マンウケる。
そもそも使い方が間違ってるやんw
マニュの噴射であれだけのスライドが出来るんだからミサイルの噴射なら空も飛べるはず
カタパ「ほほう」
飛べそうだけどミサイル無駄にしてまで宙に浮いて何したいの?って感じはする。素でスパジャン出来るし。
床を濡らしたインクが、エンガワへ流れたらずっとそばで笑っていてほしい
今は弱すぎってことないと思うけどミサイルは運ゲー感あるな
後隙減って強くなるのはホヒュークラネオ竹くらいですかね 撃った後素早く敵に近づいてメインで仕留められるブキには嬉しいと思う
従来のクソザココーラ瓶に加え、トーピードも発射するようにしよう
ていうかまず容器を特殊な素材に変更して 金網貫通するようにしてほしい
ミサイル後の追撃って相手がミサイルを侮っていないと成功しないと思う。 手前にボムコロしながら後退されたらそれで追撃失敗するし。多少前線上げれてもスペがないから反撃されるし。 「味方にもロックオンが表示される」「着弾の間隔をわずかに大きくして長い逃げさせ続ける」的な強化が欲しいな
ヤグラに乗ってる時に飛んできても無傷で済むのはちょっと虚無を感じるよね
だから1発毎の着弾間隔伸ばせとあれほど。 どうせ直撃キルなんて取れないんだから、着弾間隔延ばして逃げ回らせる嫌がらせに特化させた方がまだマシだろうに。
正直まだまだ発射隙短くし足りない、もっと短くして良いわ。このスペシャルは前に出てメインやサブと連携するのが本来あるべき姿であって、ただ垂れ流す物では無いからそこは勘違いしてほしくない。
ミサイルって攻めを継続させるのに使うんじゃないの?皆ミサイル→追撃ばっか言ってるけどその方法じゃあ弱いの当然だよ。ホコやアサリではかなり強いと思うんだけど。
ヤグラでも関門突破にかなり役立つ。エリアは知らん。
もっと具体的に頼む。
ヤグラホコを迎撃しやすい場所ってのがあって、そこから敵を排除しないとカウントが稼げないじゃん。だからこそミサイルは攻めのターンで吐きたいということじゃないかな。 特にヤグラは乗ったまま迎撃ポイント制圧に加勢できるのもミソ。
木主ではないが、ミサイルって「相手に二秒だけ回避行動を強要するスペ」だと思うのよ アメフラシと違ってダメージ覚悟で居座ることも出来ないし、ボムピと違って全部同時に炸裂するので「敵全員が回避してる二秒」が確実に生まれる
で、その二秒があったらホコやアサリが要所を突破してそのまま大量リードも珍しくない カウントの進み方が一定なエリアヤグラは難しいけど
OKすごくわかるよ。特に2秒の下りとか。 ミサイル→追撃は芋ミサイルマンよりは100倍マシだしまず基本的な使い道ってことでよく言われるだけなんじゃないだろうか……今回のアプデでそれがさらにやりやすくなったのは間違いないし
ホコのミサイル強くないと思うんだけどな。色々言いたいことはあるけど何よりミサイルの着弾背負いながらでもホコ持ちは倒せるしヘイト向けなきゃいけない相手がわざわざ1人減ってくれるからホコ持ち狙うのがとても楽
それミサイル撃つタイミングが遅い。接敵タイミングではもう追撃orフォローに入っとかないと
ヤグラは攻めは相手高台目掛けて撃つのももちろんだけど、防衛の際に関門で止まった時に撃つのも本当に重要。タチウオの第1とか狭い所に3人ロック出来れば事故率もかなり上がるし。なので関門周辺が狭いステージは使えると思ってる。
スメーシーの第1関門なんかは垂直に降りるルートがあるからミサイルはかなり刺さるし、Bバスの第1第2も狭い通路だから活きやすい。 「敵を強制的に移動させる」効果は、敵を特定のポジション(ヤグラ上やら防衛強ポジやら)からどかしたい時に使うのが効果的で、関門のおかげでヤグラが一番ミサイルの見せ場があるルールだと思ってる。 ただ、距離が遠いと着弾までに関門突破されちゃうからタイミングはかなりシビアだと思う。
強い弱いは別として、体感でも強く感じられるくらいに後隙は減ったね。15/60ってこんな効果あるんだな
あ、「体感でも強く」の"強く"は、スキが減ったということを感じられる程度が多い、ということで。
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索敵強い。ミサイルはおまけ。
このスペは、多人数をロックするのではなく人数有利になったときに使って味方と一緒に残党を叩くことによって人数有利状態を長く維持出来るようにするのが正しい使い方なんじゃないかと思う。
つまりハナから有利にならなきゃ役に立たないということでもあり……でも嫌いじゃないよ。
ほとんどのSPは有利状態でないと効果はいまいちだよ
やっぱ弱いなぁ。これ撃ってる間に味方が死んでるんだよね。人数の有利不利とか関係なく死ぬから撃たない方が強いっていう。今までの強化全部リセットして硬直を完全ゼロにしてほしいわ
下がり過ぎなだけだ
ミサイルが着弾する間に自分で追撃するぐらいの距離で使わないと
少し前にSP増加とインク効率とSP性能積んだミサイルマン四人組と戦ったが、もう米軍と戦うゲリラってこんな気持ちなのかと思った。延々と進軍に合わせて連携されてミサイル降ってきてこっちも手投げ爆弾で見えてる敵に対応するしかないっていう。
イカのマルチミサイル
「着弾・・着弾・・着弾・・着弾」というようにほぼ等間隔に降ってくる
カタパッドのマルチミサイル
「着弾・・・着弾・・着弾・・・・・着弾」というように間隔がある程度ランダム、しかも基本的に落ちてくるのが遅い
そりゃイカの撃つ方が弱いよな
>イカの撃つ方が弱い
ブキチ「苦情は受け付けないでし」
アプデ来たぜー!
移動可能になるまで約15/60秒短縮。
下がらずに撃てよってことですねわかります
それが本来あるべき姿だしね
より多くロックオンしたいならスペ性付けろってことだし
いくら隙を短縮しても、相手に与える影響が変わらない限りイマイチスペシャル。
サブやメインと絡めてロックした相手を追撃しやすくなったのはありがたい事だよ
逆にいえばただ撃ちまくるだけなら変わらないけどね
こういう強化でいいんだよ
どうせちょっと強いサブウェポンぐらいの性能なんだから取り回しを良くする方向でいいんだ
あとは爆風とダメ増やしてくれれば完璧だったんだけど
無限射程のロックオンなんて追尾性能下手に弄ったら途端にクソゲーになるし
後隙短くして何になる?所詮敵が近すぎた時の事故が減るだけじゃない?追撃するにしても今まででも十分出来たし。
その十分では弱すぎたから十二分になったという認識。
追撃を重んじるならむしろ発射時間よりも後隙から減らしてほしかったレベルでは
むしろ近接で強引にシングルロック発射してコンボが可能になるという良調整かもしれない
後隙短いだけ動ける時間も撃てるインクも増えるんだから結構いい強化でしょ
15fって相当あるし
あと今までマルミに与えられた弱体化要素ある強化(シングルロック10発)や本当に何になるんだよ…って強化(スペ強で塗り微増)を考えるとイカ研どうした?!って感じや
インクリロードにかかる時間が0.25秒も短くなったぜ
強化来て嬉しいのだがまだまだ弱いと思ってな
シングルロックのコンボやリロードが速くなったと考えも良いが細かな調節ではなく機能を増やす的な大々的強化が欲しかったんだ
そりゃ派手な強化は欲しいけれどイカ研にそれをやらせると文言上一見派手だけど実際には大したことない強化かどうかも怪しテコ入れをした上で必要SP増やされてしまうからね。
>>機能を増やす的な大々的強化
シングルロックの撃ち方ミコプター化しねえかな
あとはマルミサ武器の必要ポイントをひと通り10p前後下げてくれれば助かるなぁ。
-10P下げる=10P増やす。
表記ミスった。10p前後ね
下がって使わないのはもちろん、発動して敵の位置見て限界まで詰めてから撃つレベルでいいのかな
せっかく潜伏で吟味できるしね
逆に近くの敵がこっちに気づいてないなら
位置確認だけして遠くの敵だけロックオン
その後近くの敵をメインで倒すのもありかな?
硬直まだ長い。あと一回は強化くるわ
イカ研は本質が何もわかってないな
まず高ウデマエ帯だとロックして突撃ってのが非現実的
特にXは長射程環境で視野が広いから早々にカバーが入って1対1になんか持ち込めないし、持ち込めたとしてクアッド洗濯機クーゲル辺りに勝てるブキがどれ程あるんだ?しかも、こっちは当然ゲージ0だから手札を使い切った状態なのに相手は下手したら奥の手であるスペシャルでカウンターまで狙える
それほどのリスクを乗り越えてようやくメインかサブで1キルとか弱過ぎる
乱戦時に打ち込むならジェッパボムピ何ならアメフラシでも良いし、ハイプレにも回避されて前線でインク回復すら命がけとかどうなってんだよ
敵にカバーに入られるなら味方にも追撃入って貰えばいいよね。敵のマルミサに気づいて味方のマルミサに気づけない道理はないし。どのブキを想定しているのか知らないけど定点封鎖したタイマンで対面強いブキに勝てないってもうそれスペの問題じゃないよね。そのブキアメボムピついても対面勝てないと思うよ。
ちなみにデュアルとヴァイルはXでやってる人いるの知ってるし、多分バケスロもいける
というかあなたはどんなスペになってほしいのさ
ミサイルの本質マンウケる。
そもそも使い方が間違ってるやんw
マニュの噴射であれだけのスライドが出来るんだからミサイルの噴射なら空も飛べるはず
カタパ「ほほう」
飛べそうだけどミサイル無駄にしてまで宙に浮いて何したいの?って感じはする。素でスパジャン出来るし。
床を濡らしたインクが、エンガワへ流れたらずっとそばで笑っていてほしい
今は弱すぎってことないと思うけどミサイルは運ゲー感あるな
後隙減って強くなるのはホヒュークラネオ竹くらいですかね
撃った後素早く敵に近づいてメインで仕留められるブキには嬉しいと思う
従来のクソザココーラ瓶に加え、トーピードも発射するようにしよう
ていうかまず容器を特殊な素材に変更して
金網貫通するようにしてほしい
ミサイル後の追撃って相手がミサイルを侮っていないと成功しないと思う。
手前にボムコロしながら後退されたらそれで追撃失敗するし。多少前線上げれてもスペがないから反撃されるし。
「味方にもロックオンが表示される」「着弾の間隔をわずかに大きくして長い逃げさせ続ける」的な強化が欲しいな
ヤグラに乗ってる時に飛んできても無傷で済むのはちょっと虚無を感じるよね
だから1発毎の着弾間隔伸ばせとあれほど。
どうせ直撃キルなんて取れないんだから、着弾間隔延ばして逃げ回らせる嫌がらせに特化させた方がまだマシだろうに。
正直まだまだ発射隙短くし足りない、もっと短くして良いわ。このスペシャルは前に出てメインやサブと連携するのが本来あるべき姿であって、ただ垂れ流す物では無いからそこは勘違いしてほしくない。
ミサイルって攻めを継続させるのに使うんじゃないの?皆ミサイル→追撃ばっか言ってるけどその方法じゃあ弱いの当然だよ。ホコやアサリではかなり強いと思うんだけど。
ヤグラでも関門突破にかなり役立つ。エリアは知らん。
もっと具体的に頼む。
ヤグラホコを迎撃しやすい場所ってのがあって、そこから敵を排除しないとカウントが稼げないじゃん。だからこそミサイルは攻めのターンで吐きたいということじゃないかな。
特にヤグラは乗ったまま迎撃ポイント制圧に加勢できるのもミソ。
木主ではないが、ミサイルって「相手に二秒だけ回避行動を強要するスペ」だと思うのよ
アメフラシと違ってダメージ覚悟で居座ることも出来ないし、ボムピと違って全部同時に炸裂するので「敵全員が回避してる二秒」が確実に生まれる
で、その二秒があったらホコやアサリが要所を突破してそのまま大量リードも珍しくない
カウントの進み方が一定なエリアヤグラは難しいけど
OKすごくわかるよ。特に2秒の下りとか。
ミサイル→追撃は芋ミサイルマンよりは100倍マシだしまず基本的な使い道ってことでよく言われるだけなんじゃないだろうか……今回のアプデでそれがさらにやりやすくなったのは間違いないし
ホコのミサイル強くないと思うんだけどな。色々言いたいことはあるけど何よりミサイルの着弾背負いながらでもホコ持ちは倒せるしヘイト向けなきゃいけない相手がわざわざ1人減ってくれるからホコ持ち狙うのがとても楽
それミサイル撃つタイミングが遅い。接敵タイミングではもう追撃orフォローに入っとかないと
ヤグラは攻めは相手高台目掛けて撃つのももちろんだけど、防衛の際に関門で止まった時に撃つのも本当に重要。タチウオの第1とか狭い所に3人ロック出来れば事故率もかなり上がるし。なので関門周辺が狭いステージは使えると思ってる。
スメーシーの第1関門なんかは垂直に降りるルートがあるからミサイルはかなり刺さるし、Bバスの第1第2も狭い通路だから活きやすい。
「敵を強制的に移動させる」効果は、敵を特定のポジション(ヤグラ上やら防衛強ポジやら)からどかしたい時に使うのが効果的で、関門のおかげでヤグラが一番ミサイルの見せ場があるルールだと思ってる。
ただ、距離が遠いと着弾までに関門突破されちゃうからタイミングはかなりシビアだと思う。
強い弱いは別として、体感でも強く感じられるくらいに後隙は減ったね。15/60ってこんな効果あるんだな
あ、「体感でも強く」の"強く"は、スキが減ったということを感じられる程度が多い、ということで。