複数の軸に跨る橋になれるカードが少なすぎるのと、ストライクが邪魔すぎてデッキを組み立てるのがあんまり楽しくない…。変化とか削除駆使するゲーム性を良しとしているのかもしらんが、スターターの弓すら削除して弓軸ゼロ枚まで全然選択肢に入るのはゲームとして面白さが足りてないと思う。弓力は数値を少し下げる代わりに弓限定の筋力扱いに変えても良いんじゃないか?その場合は矢を抜く系のカードはコストやドロー調整が必要かもしれないけど。悲しみは、小さな喜び(1ドローor1エナ)みたいなカードを作って、矢を引き抜いたらドロー、メロディ揃えたらエナに変化するとか、そういうシステムレベルで作り直さないと面白くはないと思う。あったか手袋と倦怠感で組めたときは火力気にせずにやれるようになってだいぶ楽しかった。とにかくコンボにかかるパーツが多くて、グッドスタッフかつパーツになるカードじゃないと嬉しくないみたいな期間が長い印象がある。
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複数の軸に跨る橋になれるカードが少なすぎるのと、ストライクが邪魔すぎてデッキを組み立てるのがあんまり楽しくない…。変化とか削除駆使するゲーム性を良しとしているのかもしらんが、スターターの弓すら削除して弓軸ゼロ枚まで全然選択肢に入るのはゲームとして面白さが足りてないと思う。弓力は数値を少し下げる代わりに弓限定の筋力扱いに変えても良いんじゃないか?その場合は矢を抜く系のカードはコストやドロー調整が必要かもしれないけど。悲しみは、小さな喜び(1ドローor1エナ)みたいなカードを作って、矢を引き抜いたらドロー、メロディ揃えたらエナに変化するとか、そういうシステムレベルで作り直さないと面白くはないと思う。あったか手袋と倦怠感で組めたときは火力気にせずにやれるようになってだいぶ楽しかった。とにかくコンボにかかるパーツが多くて、グッドスタッフかつパーツになるカードじゃないと嬉しくないみたいな期間が長い印象がある。