https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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下手くそが騒いでいるだけでスレスパ上位層はまだヌルいって言ってるんだよね。自分の腕前の無さを開発のせいにして恥ずかしくないのかな
それでも俺は砂時計はクソだと言い続けるぞ
自分もスキルカード使用でペナルティと手数ペナルティとついでにターンに一枚しか使えないはクソだと言い続けるぞ!
どの上位勢ですかねぇ……。さすがに強すぎるって言ってる人しか知らないんだが…
上位勢の記事見てるけど(様々な戦術で攻略しているけど)砂時計は強すぎる、ストレス溜まるって言ってる(みんなもそう思っているだろうという記述もある)方は多いよ
薄々気づいてきたけど、こうやってなんとなく下手くそ呼ばわりするための上位勢ってもしかして存在しない?
気に食わないことがあるならここに書くよりSteamでBadレビューしてくればいいよ評判下がって売上が落ちれば開発も目が覚めるじゃろ
レビュー爆撃みたいなのが流行ってるからゲーム評価が使えない指標になってるの分かんないの?まずFBしろよ
そもそもなんで俺がレビュー爆撃(や集団的な否定レビューを使った抗議)に否定的かというと…普段レビューを投稿しない・気にしないプレイヤー層まで動員して投稿するからそれが起きているゲームと起きていないゲームレビューとの乖離が酷くなるからかな多分 俺がレビューで見たいのは他のゲームと購入比較出来るゲーム紹介であってプレイヤーの抗議活動では無いから
これとは別理由で俺が共感できない本当にしょうも無い動機(例えば戦争が始まったからその国のゲームを否定レビューする)も何度か見た事があるからレビュー爆撃をやってる奴らを信用していないのもある
今のSTS2のSteamレビューっていわゆる爆撃と呼ばれるようなただ動員された中身のない低評価じゃなくて、ちゃんとゲーム内容やアプデ等に対する批判に見えるけどね
それともレビュー読まずに低評価付いてるから爆撃だ!とか言ってる?
中国人と他の言語でレビュー評価が全く異なったりわざわざAI翻訳使って長文否定レビューを流してる時点で一連の騒動が「普通」には見えねえんだよ 致命的なバグも無くてこれだけ遊べる3000円の一人用のゲームでソシャゲみたいなノリを持ち込まんで欲しいわ
ワァ…信者こわぁ
ぶっちゃけ低評価レビュー爆撃入ったゲームは必ず反発の高評価内容の一切ないレビューも大量につくからマジでどうでもいい
日本の話してるんだから中国のレビューとかどうでもよくない?不満があるならレビューに書けに対して中国ではレビュー爆撃があるってだから何?としか言えない
一番最初に戻るなら…俺は掲示板で不評レビューを呼び掛けるコメントに対して「レビュー爆撃を呼びかけるのは止めろ」と返した訳だから確かに過剰反応かも知れんね どちらにしろFBをまず先にしろって意見は変わらんけど
FBは無視すればいいけどSteamレビューはSteamユーザーに平等に公開されていて誤魔化すことできないから開発にとっては都合悪いんでしょ
掲示板でコメ争いしてる内の一人を開発扱いするのは止めな?
そもそも好評付けながら不満点書いてる奴とか、アーキテクト目線で好評レビュー書いてるネタレビューなんかも割とあるからな。不評を工作扱いするならそういう好評の怪しいやつにも言えよといつも思う
焚き火と?増やしてくれって1回フィードバック送ったけど、ベータ更新の傾向からやっぱり焚き火増やして欲しい感がまた出てくる 何度も同じようなフィードバック送っても迷惑なだけかな 教えてスレスパ上手い人
どうせ全部読んでる訳ねえから何度も送っとけ。懸賞のはがきと同じだよ。
現状難しすぎるとは言っても各階層で1回余分に焚火行かせてもらえるだけで一気に進みやすくなるよね
焚き火踏めないどころかそもそもほぼ無いマップ生成とかあってなんかおかしくなってない?ってのは自分も送ったなぁ
前作は心臓が雑な手数をメタってた部分もあるから、いっそとっととアーキテクトを実装しちゃって理不尽ギミックを全部4層に集約しちゃったほうがいいんじゃないかな これならある程度対策が取りやすいし、デッキの最終形も見えやすくなる その分砂時計とかを緩くする感じで
現状アプデが来てもワクワクしねえんだよな… 良アプデと思えるものが来なくなっちまった
名人様みたいなの増えてきてなんかなぁ・・・
ワイ名人やけど砂時計はむずいっすね
彼等はこのゲームやるよりここで雑な煽りをした方が楽しいと気付いてしまったんだ
ほんとに名人と呼ぶに相応しい人がここで煽り散らかしてるわけない定期
名人と名人様は違うだろ。意識高い人と意識高い系の人くらい違う。
せや! PvPみたく名人様が自分のレート自慢できるように厳密なオンラインレーティングシステムとアンチチート導入して賞金つき公式大会も開催してくれってFB送るか! もちろん不正防止のためにMODは全面禁止な! 時代はeSportsや!
これまたベータだぞ?って意見わかるんだけど、前作のノウハウある癖に出される調整これですか?って人も居るの忘れないで・・・
あんまり不満点ばっか書いてもアレだしとりあえず前作と比べて良かった点を挙げてみる
・1ボスまで到達しなくてもネオボリセマラ可能になった
・エンシェントレリックをマップを見ながら選べるようになった&エクト王冠ししおどしみたいな選択肢がほとんどない
・ディフェクトがデフラグフロストゲーじゃなくなった
・エンチャントのおかげで普段なら微妙なカードも化ける可能性アリ
・2層弱プールが良心的になった
・カス女神のような外れ?イベの確率が減った
・良くも悪くも前作よりもプレー時間が短くなった(悪魔化死神とか反響化自己修復とかで粘る必要がないので)
とりあえず自分が思いついたのはこんな感じ
ガラクタクラッシュみたいな死にカードがない、死にカードが出ないような調整をしようとしてくれてるのは嬉しい。あとエリートの重複なしとダブルボスだしといてくれたのは快適でいいねヘルレイザー+ポンメルみたいなハマれば勝手に勝てるコンボは発明だと思う。クリックの必要すらないのは素晴らしい
個人的すぎるけど、SteamLINK使った時の操作性がかなり改善されてて、凄い助かってる。
自分が前作にハマれなかった要因の「ボスレリがちょっと微妙」という部分が無くなったのは個人的に最高です
触媒が促進剤にリワークされたのめっちゃ好き。あれ毒というより今作の絞首使ってる感覚で毒に求めてるのはこれじゃないんだよな感があった
グレムリンリーダーやコレクター等の行動運に左右されすぎる戦闘が減った も追加で
掲示板みてると上位の人の記事がーとかよくみるんたみけどそういう記事ってどこでみれるの?探し方が悪いだけでnoteにあんのかな
noteでSlay the Spireと調べれば出る。私の認識ではA10の勝率50%超を上位の人としているけど、リージェントやサイレントで現verの勝率70%超と明言している人が出した記事もnoteにある(案の定砂時計強すぎやろという記事もあった)
勝率とかはライブでやってる人以外はあんま参考にならんよ
フィードバックしろフィードバックしろって騒いでいるのがいるけど、まぁそれは当然の意見としても初期から愚直にフィードバックを続けた結果お出しされたのがドアメーカーであり砂時計だったんだからいい加減フィードバックするのにも疲れてきたんだよね正直
βだぞって言い訳もある程度は通用するんだけど前作を何年も開発して出てきた続編のβがこれ?も通用するんだよね
そのまま完成品にするつもりで作ってるわけじゃないんだしこんなものでは?プリズムも砂時計も後から調整する前提でリワークしてるでしょ
初代の調整見てたらそれは怪しいぞ。新キャラのカードは基本的にうまく行かないと効果自体変える事が多かったし、今作でもドアメーカーで実証済み。とりあえず出してみるパターンの方がむしろ多いと考えるべき。
再リワークとか差し戻しも含めて「調整」って言ったつもりだった。最終的に完成すればokのノリでとりあえず出してみてるのであって、その過程に多少バランス悪いバージョンがあっても良しとしているんだろうなって
でも、前作はアーリー抜けてからさわったからこのライブ感がなんだかんだ楽しい。場当たり的に見える調整に振り回されつつも、こんなん勝てるわけねーだろとコントローラーをなげても、F2から調整に文句たれても、Steamに低評価レビュー入れても、まあ最終的にはいい感じになってるだろうという期待はある。この具合が正式になるようだったらクソがと吐き捨てて別ゲーをやるだけだが
ドアメーカー砂時計見てて思うのは、突貫工事の単調な行動パターンのボスに縛りの大きいギミックを搭載しようとするのが間違いな気がする。前作にも単調なパターンのボスはデカドヌがいたけどこいつは単純なDPSチェッカーで、縛りの権化タイムイーターはHP半分切ったら回復する習性を利用した攻略の余地があった。実験体や目覚めし者も形態変化せずずーっとスキルやパワーを封じてきてたら多分面白くない。砂時計やドアメーカーも行動パターンに何かしら変化と弱点を追加したらいい感じになるんじゃないかなあ
砂時計らしく反転して行動パターン変わるとかならフレーバー的には面白いが、それ結局やってることドアだからなぁ。調整方針が行動阻害だから嫌がらせの種類が変わるだけで何も面白くないボスにしかならんと思う
ドアも砂時計も名前と関係なくない?ってギミックなのもあると思う
ドアメーカーがドアを生み出して、ドアの数だけ縛りが厳しくなるとか砂時計が3Tに1回ひっくり返って衰微全回収する代わりに回収した数だけダメージ量も上がるとかならまだ納得できるんだけどね…
タイムイーターもやってること自体はカスだけど名前通りのギミックだからそういうもんって納得できたし
砂時計ナーフはまぁさすがにあるだろうけど問題はどこまでナーフするかだしなぁ。何なら砂時計ナーフは控え目にして実験体とクイーンを強化することでバランス取りました、とかやってくる事もあり得る
砂時計とプリズムは強過ぎるけど、ベータだしこんなこともあるだろうと思っている。でもあまりに強すぎる調整にすると嫌気がさしたベータプレーヤーがゲームから離れて、どんどんプレイ層が先鋭化していって、開発陣の見てるメトリックスが歪んでいきそうなので、ベータと言えどももう少し強化は徐々に穏やかにやったほうが、最終的に良いゲームに辿り着ける確率が上がりそう
有名作品の続編だからある程度の完成度を求めて新規もやってきてそうだし、あんまりきつい壁にぶつけるとそういうゲームだと思われてもう触らない扱いになりそうではある
A0でも難易度高いからなぁ……。売れてるから万人受けするってわけじゃないのがよくわかるというか
クローズドベータって言ってもゲームメディアでは毎回取り上げられてベータの導入方法から調整内容まで全部和訳されるような有名作だからな。ベータだからEAだからって全員が納得して文句を言わない訳が無い。無名のインディーだった時の話題集めとしての週刊更新ベータみたいな手段はいい加減諦めてもっと大手としての自覚と責任感を持ってほしかった。
有名作だから・続編だからβ版でも完成度が高いだろう・ほとんど変更が無い安定板だろうと見込むのは開発への信頼度とはまた違った目線では?そんなもんまで期待するならアーリーアクセス自体を行う理由が無い
アーキテクトを他5人より2回りくらい強く作って実装して、こういう砂時計強くてやーめた!みたいな時期にも、でもアーキテクト様なら余裕なんだよね!!みたいに遊べるようにしてほしい。対人じゃないから全員の勝率が同じである必要ないと思うんだよね
一気に変え過ぎなんだよな・・・砂時計は保留無くすだけにして1エナで廃棄出来るの残したり、プラズムは殴ったら1エナくれるのは残していいじゃん・・・プレイヤー側のメリットや対抗手段消して強くしてるだけなのがな
焚き火が全然ないマップだの、?マスからやたら敵が出るだの(これはバイアスあるかも?)乱数によるとこがバグか仕様か分からないのが不満というか、不安。
他のスレスパライクってカードとポーション以外に何らかの行動が出来たりデッキ構築に融通が効いたりする事が多いんでそれが何も無い2でカード制限されると面白く無いんすよね
何がアレかってその中でゲーム側が正しいと認めるプレイをしている一部のユーザーが異常な高勝率を出している事で開発側もあからさまにそっちを注視して勝率を落とすか?を主眼に調整してないかってとこ
砂時計、クイーン、儀式&知識獣、とかプレイに制限掛ける敵が多すぎてなぁ、勝てないことはないけど苦行って感じだわ今作 上手な人は何十連勝とかしてるしこれでもまだ難化の余地があるっていうね
わりと競技性?みたいなものを求めてる人が多いのかな 上位勢がどうこう言われるのも格ゲーやらFPSみたいな対戦ゲームでありがちな現象だし
最近は一人用でも難易度が高いゲームを作ってそれをプレイヤーに(リプレイ前提で)攻略してもらう姿勢のが多いけどねソウルライクみたいな… ライブ配信だのSNSやnoteで情報共有だので前作が出てた10年前とはプレイヤー側の環境も変わっちゃったから一概には言えないけど
正直こういう場に上位が連戦してるから弱いみたいなのはエアプが叩き棒として持ち出してるようにしか見えない。本当にバチバチ競技性重点ならスクショの張り合いで個人の戦績比較合戦の流れになる。
本当に一種の競技性を目指すならこのゲームの相当な乱数のブレを見込んで試行回数を増やしてある程度の厚みの有る戦績を比較しないといけないから一部の趣味人がそういうグループを作ってスコアを貼る場所を作る所からかな 攻略wikiの掲示板とはまた違った雰囲気の場所にはなるだろうね
中断→タイトル戻るでやり直しができるゲームだから戦績のスクリーンショットを比較しても何の意味もない
ライブで配信してる人ならともかく
爆発的に話題になったから普段一人用ゲーム、それもインディーなんかやらない(FPSとか格ゲーメインとかソシャゲメインとか配信視聴オンリーの)層がたくさん流入してるだけだと思う
やり込み勢はA10での高い勝率や連続勝利数を求めて極めて行く傾向あるね。それを競技性と言われるかわからなけど、マラソンのタイムのような自分の限界を追求しつづける要素があるのは間違いない。そして高い勝率のプレイヤーはやりこみ勢から一目置かれたり、上位勢と呼ばれたりする。他のローグライクは詳しくないが、スレスパは初代からこういったやり込みプレイヤーが多かった印象。
簡悔調整についていけず程よい遊びを求めるプレイヤーが離れれば、かえって勝率は上がってしまうので開発はより悔しくなってハラスメントに力を入れてしまうという負の無限ループ
今作の運営の無限ループを嫌うがあまりのやたらとデッキをぶ厚くさせたがる方針、出たとこ勝負の運ゲーの色が増すから面白くないんだよな。山札の底にキーカードが行って回収手段がないとかで詰むの本当にくだらない。デッキ構築の意味がなくなってる
とにかくデッキ事故を引き起こそうとしてるよね。クイーンしかりドアメ、砂時計しかり頑張ってデッキを作り上げてきたプレイヤーを最後の最後に嘲笑って突き落とすかのような調整ばかりだ。デッキの潤滑を縛るならせめてワンパンで死ぬような高火力をぶち込んでくるのは止めてくれって思うわ。
流石にソシャゲのイベントの方が大切だからしばらくやめるね…
誰もがティアラをもっている前提で調整するから3層ボスの高火力を修正することは不可能じゃないかな。ある意味で強力で多彩な効果をもつエンシェントレリックがゲームを極端な方向に歪ませてしまっていると言える。
デイリーで砂時計ボコボコにすんの気持ちぇ〜〜〜!!!!雑魚ボス!!!!!