https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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砂時計にアニメーション付けるの無駄に早くてマジで気持ち悪い。それよりもっと調整すべき部分はたくさんあると思うし、何よりドアメーカーにはアニメーションすらつけてもらえなかった 開発に砂時計でんほってるやつでもいんのか?
散々弄られた挙句アニメーションつけられず捨てられたドアメーカーに悲しき加工…
ほぼ全ての敵にアニメーション実装し終わってる以上これより優先すべき部分なんて無くない?キャラ側の大技アニメーションくらいでしょ。それにドアは行動パターン安定してから1ヶ月で消えたのに対し砂時計は2ヶ月間基本同じ行動パターンなの考慮したら十分な期間だよ
砂時計のアプデが早いわけじゃ無くてドアメーカーが最初から入れ替える前提で手抜きされてただけだと思う
そもそもアートワークは専用スタッフがいるんだから、そこを削ったとてゲームデザイナーやプログラマーの余力はそこまで増えんだろうし、アートワークのスタッフが暇になるだけでは?
ようお前ら 元気か?
アーキテクトが自室に戻りながら発してそうなセリフ
やっぱ今作のメタボデッキが嫌いすぎるわ。作ったデッキで何が起こるのかを自分でも全てを把握しきれないのが美しくないし、手札事故とかのどうしようもない負け方するのが多くなるからくだらない。
パワーが底に埋まってたので負けとかね。でも今作はそういう方針なんだから受け入れるか諦めよう
削除費用を元に戻して欲しい。カードデザインである程度無限ループは対策できてるんだから、削除は普通にできるようにしてほしい。ストライクと防御は基本終盤は呪いと同じなんだから、ちゃんと削除して安定性をあげられるようにしてほしい
休憩が減って雑魚敵連戦が増えるのとどっちがいいんだ…?
カード沢山使うの咎めるって姿勢はまあわかるんだけど、そもそも3エナが基本だからデッキ作る時に重コストカード大量に入れるとかできなくて、どうしても1コス主軸の軽くてカード沢山使う方向にしか行けないんだよな……。じゃあ2コス3コスの重いの大量で単発ぶっぱ系デッキ組める?ってなるとほぼ無理だし
3エナ基本で行くなら2コス3コスのカードはもっと攻防に出力高くしないとダメよね、コンボに使いにくいし小回りもきかないから 特にエナ不足になりやすいサイレントとかだと取りにくいと感じる カード出力上げたくないならエナレリ増やして4エナ進行多くしないといけない 現状悪いとこどりなので2-3エナカードは相当強いものじゃないと取れない
大半のXコストも2コス以上と同様の事が言えそう 3エナ基本ならサイレントの串刺しも根絶と同じ基礎ダメージか-1ぐらいにならんかなぁ ネクロと違ってエナジーを大量に得る手段が乏しいし(そもそも根絶よりレアリティが下といえばそうなんだけど)
中国で炎上してた時って実際にはかなりしっかりした批判も多くて、この辺の3エナ進行の問題点を既に指摘してた奴も多かったんだよな。最近のナーフ方向の調整もあって更にゲームが重たくなって悪目立ちしてる感じがある。
結局、体力を犠牲に3エナの攻撃をするみたいになっちゃうんだけど、それには相手の火力が高すぎるし、休憩ターンも少ないと思う。 いずれラスボス枠のアーキテクトがくるなら更に3層ボス2連戦でそんな戦法ほぼ取れなくなるし
ピックした時点で勝ち確定みたいなカードはさすがによくないけど、「このランの勝利要因はこのレアカードだわ」って思うくらいがレアカードの性能として妥当だと思う
レアであるゆえ滅多にでないのにハズレ、あるいは特定の軸でのみ機能するみたいなものもあるわけだし、レアカードが普通程度の仕事しかしないならレアである意味がない
…追跡はサイレントの打点の低さを考えても2倍でよかったんじゃないですかね?
それぞれこれ拾ったら勝ちってレアカードなんだろね
焚きつけ、追跡、剣聖、根絶、反響化かな?
アイクラ:八つ裂き、捕食(序盤で出た場合)
サイレント:促進剤
リージェント:なし
ネクロ:根絶
ディフェクト:デフラグ
ネクロの根絶、リージェントの武器庫はそれのみで勝ちとまでは行かないけど明確に勝ち筋作れるカードだなと思う 3層からでも間に合うレベル
レア枠じゃないけどリジェの玉座は割とこれ
2倍って所にばかり目が行ってる人多いけど無条件じゃなく脱力前提のシナジーカードだしね
そう考えると追跡が強い部類だったとしても同程度のカードは他にもまだまだあるよ
初期デッキから0コスで付与出来てたからさすがに結構抜けてた思う それこそ似た雰囲気の無慈悲とは比較にもならなかった
少なくともハズレはハズレじゃなくしてほしいわ。お前だぞ亡霊の儀
レインボーもな!
完璧な段取りもだぞ!
ジャガノート…
友達をマルチに誘ったら普通に飽きたらしくて泣いた。壊れカードでキャッキャウフフしたかったのに
アニメーション追加するより先に考えるべきバランス調整あるよね。このゲームのプレイヤーでアニメーション重視してる人おらんやろ。
これ割と1と2を両方遊ぶと分かるんだけどキャラのアニメだったりカード演出だったりはあればあるほどうれしい
俺は結構嬉しいけどな。動きついただけで砂時計ちょっと好きになったし。あと上でも誰かいってたけど、アニメーション作ってるスタッフはそれ専用でいるだろうから、アニメーション作るのやめたからもっとバランス調整できるってもんじゃないと思うよ
同意なんだけど、何か言いたくなる気持ちも分かるんだよねー
FFのおにぎりに対して批判が出たのと同じような気持ち
もちろんアニメーションはあったほうが嬉しいけど、現状砂時計とかのバランスに不満がある時に出されてもイマイチ盛り上がらないというか…
大手のゲーム批判でもたまにこういうの見るけどそれが頓珍漢な意見にならないのは完全に一人で全部作ってるタイプのゲームだけやね、個人製作でさえ何かしら理由はあるだろうから正当ってわけでもないし
調整方針的にマルチはエンジョイ寄りにしたいんかね
そもそもマルチは2~4人まで遊べて前提条件が全く揃えられないから統計を使ってバランスを整えるみたいな繊細な事が出来ん だから分かり易くおもちゃになるカードをどんどん突っ込んでる
これでいいと思う このくらいバカな方が文句言ってる人も楽しめるでしょ 一緒にやる友達がいないとかいう文句は受け付けない
このシステムのマルチでシングル並の苦行にしたらギスるだけや
対策カードが必要な敵を出しておいてその対策カードを弱くするの意味分からんのよな
対策カードなんて取りたいものでもないけど仕方なく取ってるのにそれをナーフしてなんの意味があるんだか
圧縮は仕方なく取るカードって感じでもなかったと思う。前半は同感だけど
砂時計いなかったら多分そんな取らんと思う
状態異常軸ならそりゃ取るけどどんなデッキでも入れるってカードでは無かったんだよね。今は砂時計のために見えたら仕方なく取らなきゃ行けない
同時に手札に揃う必要性があり超上位のフラックキャノンがあるから異常軸に寄せる意識がなきゃそこまでピック率高くならんよな。砂時計のせいでピック率急上昇したのにそれナーフて・・・。否定したいなら砂時計実装前と実装後の圧縮ピック率公開して欲しいね
圧縮のことなら元からフラックキャノンよりも評価してる人は多かったし、砂時計抜きにしても純粋に強カード過ぎただけだと思うわ。
砂時計でぼくの考えた最強のモンスターするのはいいけど、衰微への対策がキャラごとに偏りあるのがおかしくないか?このままでいくならせめて祓い清めの亜種みたいなカードを無色に追加するべきだと思う
正直衰微使えたバージョンに戻すだけでいいと思う 廃棄したり変化させたりエナ稼いだり低コストで回したり各々対策手段が多様で面白かった
アセ下げてもつまらん言ってる人って実際にアセ下げてプレイしてるんだろうか?
実際にやってみた方がいいぞ。制限が減る分他のところにリソースを割り振れるからすべてに余裕が生まれてA9やA10と比べるとビックリするほど余裕あるぞ。デイリーもオススメだぞ
実際に下げてプレイするかどうかよりも、他人からそれを言われるのが嫌って気持ちもある
実際に1回やってみたけど余裕がありすぎて自分には合わなかった。アセンションの難易度上昇が極端すぎる。
A10をカスタムで楽にしまくってもウヒョー最強だぜーってなるのは最初だけでヌルいのも白けてくるんだよな 苦行の中でたまに上振れて脳が焼ける快楽からは逃れられない
初代のA20は乗り越えてぶん回った時の脳汁具合と負けた時でもあそこで選択肢違ってたらなんとかなったかも感のバランスが神だったので、2のバランスで簡単にしても何の代替にもならんのだよな。むしろ虚無感が深まる。
1のA20への満足度の高さの裏返しは間違いなくある。先行版だから1でA20を楽しめてた人が多いだろうし、そういう人は2でもA10を楽しみたい。最終的にあのバランスをまた楽しめるといいな
アセを上げるとか下げるとかの問題じゃないよね。1のA20と比べて2のA10が不快なプレイフィールでつまらないってのが根本にある。
この手のゲームをやり込もうって奴なんて俺含めて自分のことを世間一般より頭いいと思ってるから。アセ下げなんてプライドが許さんよ。別に茶化してるわけじゃなくてかなり真面目な話ね。自分の想定より勝てない憤りがゲーム批判に向いてるってのは現状間違いなくある。
そういう層はその調整された難易度に向き合うべきでわざわざ叩いて回るのは主客が転倒してるだろ 明らかにパチンコみたいなゲームを求めてる別の層が居るだけだ
そこで負けてる原因が自分のプレイじゃなくてゲームが100悪いみたいな自己正当化に突っ走るコメントが出るからもうアセ下げとけよって匙投げられてるところもある
いやあ、自分はより高難度で勝つことに歓びを感じてるからいいんだけど、好きなデッキ組みたいとかおもろいプレイしたいとかそういう人はA10やめて低アセやればのびのびやれて楽しいよって話
別に勝ちたいわけでもないんだよ。気持ちよく負けたいの。
実際A1なんかは余裕あるのにエリート出現アップで踏みまくれるから、ゲームに慣れてるとA0より上振れ狙えて面白いってのは意外な発見だった 息抜きはA1でやるのがオススメ
ローグライト全般って最初キビシイけど途中で突然上振れて逆転して無双が始まるのが気持ちいいゲームなので、アセを下げて最初から最後まで優勢なのはその時点で「違う」んだよな。で、今作はその途中で上振れる要素が前作と比べると少なくて無双も始まらなくて最後まで地味に拮抗したままで終わりがちだから気持ちよくなくて批判されてるのだと理解してる
A8までは最初からヌルいけどA9で急にギア上がって最初から最後までキツイって難易度だからちょうど良い場所がないんよね
そりゃ8から9に上がった変化って1でいう通常敵エリートボス全部の攻撃力上昇兼行動変化(2だと微量)だから実質アセンション6個分くらいは上昇してるし…7から8は耐久だけだからそこまでだけどさ
上でちょっと書いたけど2はよっぽどのバカ引きじゃないと大体敵やボス、事故回避をお祈りしながら戦うみたいになっちゃうから「それじゃこのランはどうすりゃよかったんだよ」みたいなパターンが増えすぎてる。ローグライトの難易度としてはむしろもっとストイックでもいいけど、納得感が薄れてる所は流石にもうちょっと歩み寄って欲しい感じはある。
A8とA9の差がデカいのは分かるけど言うほどなのか?A8で勝率8割あって簡単すぎるけどA9で勝率2割くらいしか出ない、みたいな…?
A9からが本番なのはそうだけど、A8→A9よりもA9→A10の方が個人的には難しく感じたわ。一体ならポーションでフォローできるけど二体はほんときつい。前作のA19→A20はそんなでもなかった気がするんだけどな。
A9とA10はボス1体増えてるだけだしクリアの難易度は上がっても3層ボスまで味はほとんど変わらないからなぁ
なんだかんだでダブルボスはやっぱきついよ。2はメタってくる方向性がとにかく違ってて片方はいけてももう片方が容赦なく削ってくる、みたいなパターンがよくある。これで4層実装されたらキツイ
3UJHLZMBA4 初手ミニテントショベルだったけど、思ったより暴れなかったシード
最近ディフェクトが連戦連勝出来て調子いいんだけどディフェクトって元々ドロー関連がめちゃんこ強いんだからアプグレ前提とはいえ圧縮で大量のエナジー出せるなら全然ありな気がしてきた
ロケットパンチ、オーバークロック、反復、スキムあたりあれば充分にデッキ回るからね。調整前の圧縮がコレに加わるとあまりにも簡単にループしすぎてたのはある。
そろそろ敵の調整より新規ストーリー(4面ないし年代記)やレリック等のフレーバーテキスト追加して欲しくなって来た そういうのかなり好きなんだよーリージェント様の もっとがんばる だけで1ヶ月楽しめた
2の3層を手ごわい難易度にするという方針が間違ってるんだよ。1は1層でフロント性能2層でそれに加えてスケーリングを問われ3層は完成したデッキで颯爽とウィニングランというような具合で進行にメリハリがあった。sts2の3層ボスは手ごわさ()を出そうとするため2層までで完成したデッキを咎めるようなギミックと不快な行動パターンを押し付けてくるので、デッキを完成させたことへのご褒美が無く不愉快と窮屈さが最後まで続いたままゲームを終えることになるんだよね
分かる
「相手の無法ルール強制押しつけを上手く掻い潜って、何とか相手のルール内で勝利しました。」みたいな感じ
こっちの無法パワーとか無法コンボは「運営の意図したプレイ体験ではない」としてどんどん締め付けられてる
先に言ってくれてる通りだけど「窮屈」なんだよね
Sts1があそこまで好意的な評価を受けたのはキツい難易度だけど、いざクリアできた時は様々タイプのぶっ壊れデッキをぶん回せた爽快な体験という良好なプレイフィールを備えていたからだと思うんだよね。激辛だけど辛味のあとには旨みがしっかりとついてくるラーメンっていうか…、これを辛みだけがウケたと思って雑に辛いだけのフォロワーゲーが何本も出されたけど、旨みが無かったから決して良い評価にならなかったのに、まさか本家の2が同じ道を辿ろうとしてるとはね…
旨みが無いことが問題なのに辛いなら辛さを下げればいいって言うのは違うんだよね、辛くていいから美味しくしてって言ってるのに
名作の続編の難易度は難しいってよく言うしね。複雑化しすぎたり縛り増えすぎると先鋭化して先細りしがちだし、同じようなバランスが1番無難なんだろう。あのバランスを作るのは中々大変そうだけども。。。
目覚めし者タイムイーターと比べて今作のボスが特段締め付けが強いとは思えないんだよな。3エナ進行なのと2層ボスが弱くて生半可なデッキでも3層に辿り着けてしまうのが大きいんじゃないか?
一番違うのは手数メタの敵の多さじゃないかな
ぶっちゃけ前作のHと比べられてる時点で、現時点で相当難易度高くねぇかな? こっちまだH相当のボス存在しないのにそれだぞ
3エナ進行で勝ちパターンが「速攻」しかないのが「窮屈・面白くないと感じる」感じだなあ せっかくタイムイーターいなくなって使い勝手が変わったカードあるのにまた同じ縛りしてくるの?(手数咎め)と、爆速スケール持ち敵増えすぎ筋力2以上じゃなく1ずつ上げろって思うことが多いのが残念、みたいな感じ
毎回代わり映えしないんだよね
手数メタは前もあったけど、2は根本的にプレイする事自体が厳しく評価される状況が多いからプレイ感が初代と比べて不快に感じるのは当然ではあるんだよな。カードゲームなんか手札ダンプしてナンボな所もあるわけだし。これは良くも悪くもだけど。
「カードをたくさん使うのは気持ちがいい」っていう根本的な快感の部分がやたら否定されてんだよな。あの手この手で使わせないようにしてくる
今作は敵がスケールするのが当たり前ってのがデカいんだな。タイムイーターも目覚めしもスケールはこっちでコントロールできたし、デカドヌもドヌを先に倒して筋力上昇を止めるのが定石で、止めようないスケールを使う敵は特殊だった。メタを張られてもスケールがなければ戦略の余地があるけど、今回はすべての3ボスで実質の時間制限があるから速攻力のないデッキは厳しい。
4エナ進行だとちょっとしたカードの切る順番の違いが大きな違いをもたらしたりするので腕の差が出やすいけど3エナ進行だと手順にバリエーションが出なくて誰がやっても大体同じになるのがね
クイーン実験体はスケーリングのリセットが可能だけど悠長に耐えられる訳でもないから結局速攻求められるのは変わらないか
遅くとも3ターン目までにはとんでもない攻撃が来てそれを防げなきゃお前が悪いって事にされるのは1もそんな変わらんのよね
1の3層はウィニングランには3層ウィニングランに出来ないデッキは2層の時点で潰されてるだけって理由も少なくないとは思うよ
低アセンションで遊ぶの自体はある程度ゴリ押せたり下振れし難いから楽しいし良いんだけどアセンション10でダブルボスを倒したor蹂躙した。みたいな達成感が無いから物足りなく感じるんだよな
書いてて思ったけどMODとかがあればある程度解決するのかなこれ…?
デイリー楽しいしおすすめ。毎日課題が提示されるから難易度低くても達成感あるよ。
前作は結構じっくり粘り試合になったりしたけど、2は雑魚もボスも容赦なくスケーリングしてくるから速攻せざるを得ない→瓶詰めもないし必然的に序盤の引きの重さがデカい→かと言って削除や変化少ないから圧縮もし辛い→プレイヤーの思い通りになり辛いから達成感が薄いんじゃないかな
速攻せざるを得ない、ってのはほんとわかるわ。単純な例だと、ディフェクトのフロストばら撒いて耐える的な戦法が、敵によっては通じない、ではなくゲーム全体で許されないみたいな。ぶん回った時の面白さ自体はそれなりに種類があるからやっちゃうんだけど
3エネ進行の基本化についてよく言われがちだけど、その分カードのバリューは確実に上がってると思うよ。1はレアまで含めても箸にも棒にもかからないようなカードが多かったし、2はインフレした分序盤から微弱なシナジーを繋いだデッキが組みやすくて、通しのプレイ感はむしろ爽快になってる部分もあると思う。
ショップから無色カードや限定レリック買うだけで戦術が180度変わるしイベントやエンシェントレリックでも毎回違う動きになるのは面白いと思う
カードのバリューが上がってるのはわかる。エンチャント等で前作の4エナ進行より強いことが多いのもわかる。でもカードゲームならカードいっぱい使いたいんだよおおおおシャカパチしまくりたい!!! って自分は思うんだ。 ドローや手札入れ替えって無駄手数にエナジー割けるのが楽しい、3層になってまで引いたカード使うだけだとただの運ゲー感が強い…いや実際ドロー込みでも引き運ゲーではあるんだけども。実際の強さよりプレイフィールってやつなのかもしれない
今作実験体とかクイーンとか(今は亡き改造後ドアメーカーとか)引き運ゲー要素で事故らせてくる3層ボスばっかだったから…最後に事故らされると爽快感を感じにくいんじゃないかな?
前作のネクロノミコンみたいなイベントがない気がする。どれも地味というかどちらかというとデメリットがキツイものが多いというか。
さすがにイベントマス関連は2の圧勝じゃねぇかな
上振れイベントでも、魂力とかのエンチャント関連は普通に上振れ強くて楽しいし
前作2層の幻姿、本イベントは強すぎて引いたら上振れくらいの勢いだったからね… 開発的に振り返ったらさすがにやりすぎと思ったのかも 2ではランタンの鍵イベントが前作の本イベントに当たるものなのかなと思う
開発者も言ってたけど1は選択肢Aがゴミすぎて「ただ立ち去る」の選択肢Bしか選べないみたいなイベントが多すぎた。思い出で美化してるだけで2の方が圧倒的にプレイ感良いよ
美化どころか神格化(天賦)しちゃってる人もいるしね。カード回せないって言うけど初期の猫も杓子もループだった環境が良かったとは思えない。そもそも数体メタ敵がいるだけで今でも全然ブン回しなんか普通にできる訳で…砂時計だってブン回しで勝ったことなんか何度もあるわ
美化とか神格化とか言う前にsteamの評価見てきたら?あなたの主観と違って1の方が面白いと感じてる人の方が圧倒的に多いようですけど…
不満言ってる人も普通にスレスパ好きな人ばっかりだろうし美化してるだけとかそういう言い方は要らん反感買うよね。1のボスと再戦するイベント一番好きなんだけど2にも来ないかな。あと聖職者
ああ、プレイ感良いって言ったのはイベントに関してね。ゲーム全体についてはまあ、、、
自分が2やったとに1やったらあんまりピンと来なかったから確かに主観相当入ってたわ、ごめんね
2のイベントの方が圧倒的にバリュー高いよ。エンチャントって要素が加わったおかげで思いもよらない方向から壊せるようになってるし。
むふふ、いよいよ明日アプデだね❤️B面実装されるといいなぁ(100万回言ってる)
前作でサイレントが人気だったのは手数の多さによる快感だったと思うんだよな、一番カードゲームしてるってキャラだったから その反動で手数メタへのヘイトが溜まってるんだろうな 今作は1に求めてたものを求めたらいかんな、そもそもまだ完成してないしどういう方向になるのか分からないし
なんかじっくり耐えるプレイができず速攻しかできないって言われてるけど皆そうなの?よく回してる男衆だと普通に20ターンくらいかけて勝つことの方が多いくらいなんだけど。あるいはもっと長期戦するのが望まれてるのかな
配信とか見てて「この人守備的なピックしすぎじゃね?」って人が高勝率出してたりするし、プレイの幅はちゃんと広いと思うよ。
20ターンかかるデッキでどうやって砂時計に勝つの?砂時計でてくるランは全て負けてるってこと?
衰微消したり流したり、複製イベでデッキ分厚くしたりそもそも衰微と砂時計のアタック値を遥かに上回るブロック作って耐久勝ちしてるよ。女子組だと難しいけど男衆はできちゃうことも多い。当然速攻で勝つことも多いし砂時計への勝率は8割くらいで常勝って訳じゃないからそこまで説得力は無いけどさ。どうしても速攻以外否定されてるって方向に持っていきたい人が多いけど普通に耐久できるよとは言いたい。まあキャラ格差激しいとは思うけどね
自分も陛下が割とそうなる事あるからわかる。超大質量がない時発見とかスペクトラムシフトとかでガチャしながら耐久していらない無色とか状態異常を突撃せよ!とかで消しつつブロックにあてるランがちょくちょくある。
20ターン・・・?各キャラの具体的なビルド例がないと全くイメージ出来ない。実験体や砂時計との戦闘はどうなってるの?
戦績画面で各戦闘アイコンにマウスオーバーすると撃破ターン数がわかるので、ぜひ滝の巨人、ソウルフィッシュ、貪りの獣、知識の悪魔、砂時計、実験体あたりから幾つか、20ターンで倒したことがわかるスクリーンショットとビルドを見せてほしい。
道中にもスケーリングする敵はいくらでもいるからな。20ターンとは言わず10ターンとしても、迷える者+忘れられし者コンビでは10ターンで筋力敏捷がマイナス18になってるし、パンチマシン+キューベクッス2体は10ターンで20×2が2体で80点飛んでくるようになり、狂信の彫刻家も10ターンで90点越え。この状態で敵の攻撃を凌ぎながらこちらの攻撃も当ててリーサルしてるってことで。マジでどんなデッキだよ
ドロソを自由にプレイすることに制限をかけてくる感じの調整を続けるならデフォルトを5枚じゃなくて7枚ドローくらいにしてほしいな
1時間かけて登って手札事故で終わるの本当にくだらないから
3エナジースタートは窮屈だからデフォルトを5エナジーにしてッて言ってるのと同じ位のアホ
高難易度は1から無駄にあるアセンションの所為だろうけど、エリートだけ多めと攻守アップだけで良くない?と思うわ。レアカード出にくかったり削除費用アップとかはただの嫌がらせ要素に感じてしまう。
考え方を逆にしたほうがいい
レアカードが出にくくなるんじゃなく本来の出現率がそれでアセンションが低い場合高くなるって設定
つまり10が基本難易度でそこから難易度下げしてくれてるってこと
脳みそにまで高アセ補正かかってそう 高アセが本来のスレスパです!って開発が言ってたことある?
散々言われてるけど速攻を強いられてるのが気持ちよくないわ。バリケードとか氷河でカチカチの上振れ無敵やりたいのにゴミ混ぜられたり爆速スケーリングされて気持ちよくない。見せ方を変えてるだけで結局速攻一択でワンパターンなんだよね。
繁茂が特に感じるけど、1層4戦目から複数敵の場合、3ターン目までに敵1匹落とさないと大ダメージって速攻前提でゲーム組まれてるの運ゲー感強いからもうちょっとマイルドにして欲しいんだよね 時々言われるけど中プール欲しい