https://wikiwiki.jp/sts2/リージェント
個人的な感想だけど、陛下は明らかにエナジー出すのもドローするのも苦手な部類で防御カードも一部を除いて強いとは言えないからブロックパワーで上手いこと稼いでねってデザインだと思ってたのに、そこを削られたのが不快感強い。サイレントのフットワークが最初の1枚にしか適用されなくなったとか言われたら勝てはしても嫌じゃないか?なんかそんな感覚なんだよね。陛下は打点側のスケーリング力も低めだからそこも痛い。やっぱり総じて上振れの気持ちよさが削られてるだけなのが結局面白くないってのに尽きる
発動のトリガーになるカード生成自体のパワーがありすぎるから仕方ないかなって印象。もちろん残念ではあるんだけどね、ゴミにされたわけでもないから。
生成カードは強いけどやっぱ後々に柱が見えているが故の強さが半分くらいあったから、そこ削られると終盤に向けての取るモチベーションは確実に下がってんのよね。ミニオン系は各種対策で腐らないけど、それ以外の贈り物とか体現みたいなのは確実に取り辛くなったし
盾となれも地味にナーフされたのに柱まで折られたらフレネルレンズとパリィ程度じゃ全然ブロック追いつかないな。マジで丁度いい強さだったのに勝率の高さが開発様にはお気に召さなかったか…
ブロック普通に追いつくけど…柱ないラン正直半数以上あるだろ
ナーフ後に上の要素で実際にブロック追いつかなかったって話にそのレスは脊髄反射が過ぎるだろ
参考までにブロックパワーなしで乗り切ったリザルトがあれば何枚か見たい、自分でやるとどうしても厳しい回が多いから……
暇だし潜ってみたけど確かにリジェって防御薄いよな
コモンまで含めてどのブロックも優秀だし脱力手段も豊富だから守り硬い方だと思ってたんだけどここだと逆の意見多くて意外
サイレント使ったら防御性能高すぎて泡吹いて倒れそう……冗談はさておき有力だったブロックカードはほぼ全部ナーフ済みだし他キャラみたいに1枚でガッツリ稼げるのはスター生成か踏み倒し体制が整った時の障壁くらいだから他キャラと比べて強いとは思わんかなぁ
フットワーク拾えなかったサイレントよりは安定するとすら思ってるけどね。まあナーフ前の全盛期の印象引きずってるのは否定できないわ
主要ブロックカードがナーフされる前ならそうだったと思うんだけどねぇ 反射1枚でボウルバグから守れないとか城壁のブロック値が低くなってんのが地味にキツくて初手からスライ起動できるブロック持ってるサイレントより安定するはさすがに無いかなと思う
たぶん問題なのは後半のブロックスケールで、その点でリージェントのブロックパワーがやや条件つきなのよね。星の子は星生成・消費が、創造の柱はカード生成が、パリィはソブリンを高頻度で使える体勢が必要なんだけど、それが噛み合わない時のランは終盤ほんと辛くて、それがブロックが弱いという印象につながってるのかも。(例: 星のカードが沢山あるのに、来るのは創造の柱ばかり) あとドローとエナジーがあれば、普通のブロックカードでもブロックスケールなんとかなるんだけど、リージェントは次のターンにエナジー・ドローをするカードが多めで、今のターンに効果がない・次のターンが噛み合わないという現象も起こりがち。総じてリージェントは事故りやすいので、ポテンシャルは高いけど、デッキバランスが難しいキャラだと思う。ただ今回のアプデでアイクラのエナジーが、サイレントの保留がややナーフされたので、リージェントのブロックが弱いという印象も変わってくるかもしれない。(まあ創造の柱がナーフ気味なので変わらんかもだけど)
なんなら火力スケーリングもやや弱いというか遅めだから普通のブロック札だけだとスケール間に合わなくて火力出す前に終わるってのもある印象かな。ブロックカードだけ切ってれば耐えられはするけど、それじゃ遅めの火力スケーリングが間に合わないってパターンが割とある。というかブロック間に合う主張の人も実際ブロックカードだけで本当に防げるか?って話なんよな。多分レリックとかポーションで下駄履いてる状態のを含めて錯覚してる気がする。
そうそう。そういう意味で3層の「狂信の彫刻家」がマジで鬼門なんだよな。2層ボスには苦戦しなかったのに、彫刻家にはボコボコにされることがリージェントは多い気がする。ネクロもそうかも
陛下はハイスタンダードで突き抜けたところが無いと思ってるからナーフされて徐々に器用貧乏になって行ってるなあと感じる。リソース管理するキャラでリソース削られたら面白みはなくなってくよね。
何回かやって勝ってるんだけど創造の柱はサブブロックで3層に通じるブロック量を出力してる感じはしないね。先ビックもしにくいし。星の子が今回のようなナーフを受けたらいよいよブロックが終わりそう
陛下も柱の件はおこでした。職場環境が悪化したので私は退職届を出してサイレントに転職しようと思います。
城壁とか小盾の展開とか盾となれ!とか小刻みにナーフ受けてんのになんかなぁ・・・じゃあそのうち星の子もナーフ案件でしょ。
柱ナーフされたから星の子のピック率がさらに上がって星の子もナーフまで見えた
星の子はまずスターを稼ぐカードとそれを使うカードをデッキ内で調整する前段階が割と難しいからそういう事態にならんと思うよ 創造の柱は柱とスペシの2枚をデッキに入れるだけで完全に機能するからね
やっぱりサブブロックとしての創造の柱は使いやすくなってるな。あとこのランじゃないけど複数積みした時は終盤でも頼りになるし程よいと思う
ボスに対する回答がパワーのブロックに依存しやすい事はこのゲームのシステム上仕方ない事だと思ってたから今回の調整にびっくり。単体で強い生成するカードをピックする事はこれからもあるけど生成軸に関しては大量のブロックが獲得できなくなるのは使われなくなるのに十分な理由じゃない?
生成軸ってそもそも耐久力は高いけど火力は出てきた無色カードに任せるか超大質量or武器庫をピンポイントで拾わないといけなかったから、そこから耐久力を抜かしたらもう組む理由がないんだよね。シフト持ってて武器庫出た時以外は生成軸なんてものは成立しなくなった
なんだかんだで生成軸戦えると思う
スペクトラムを先引きしてるときだけ拾って、毎ターン固定ブロック供給と割り切ったほうがいいんだろうな。
ネクロよりはまだ強いと思うが度重なる弱体で一時期みたいに最強狙える様なキャラとは思えなくなった
さすがにブロックが弱すぎる。もうネクロのほうが強い。
トリガーの生成カードそのものが強いから残当。柱出ないラン全部負けるとかいう話じゃないし生成軸そのものは全然強いよ。
基本的に星の子か創造の柱を拾うゲームだったから確実に数字には出ると思うよ。あと生成ってシナジー出るカードほとんど存在しないから柱ない今強いはない。少なくとも新柱は複数積めないとあまりにも弱いし。どんだけポジってもレアの武器庫が拾えた時だけしか成立しなくなってるが現状
そういう話をしてんじゃないよ。そこだけ取っても何一つシナジーを形成してないんだし軸とは言わないじゃん?ただのサイドギミックでしょそれは。でその辺りと後々強烈にシナジー形成できるカードが殆どないからただ単体で強いカードを取ってるだけなんよ。スペクトラムシフトだけで勝てるとか豪語する人もいるけどじゃあ本当に柱or武器庫なしでWボス勝てんのかって話だし
あとデッキが太くなっていく関係上そもそも生成が星&ソヴリンと相性悪いのも厳しい。ジェネシスとか玉座あれば両立するけど、他軸同士を繋ぐカードが全然ないからそこをパワーで誤魔化してたのにパワー下げられたら難しいよやっぱ
これは本当にその通りでスペクトラムシフトはフロントロード的な強さに代わってるんだよね。1層ボスとか道中、ギリ2層ボスとかは今のデッキより毎ターンの生成してくれたらうれしいかもしれないけれど、今のシフトと創造の柱をとったからと言って特に3層のボスに勝てないからほかのギミックに頼るんだけどそうしたら上で述べてある通り生成カードが邪魔になり得るんだよね。創造の柱が複数取れたら勝てるとか言われるかもしれないけれど、基本複数取れるかわからないこのゲームで単体でボスに勝ちにくい柱のピック率がかなりさがるのは当然の帰結じゃない?
単純に手札の枚数が増えることを舐め過ぎてると思うよ。無色の質の高さも込みで3ボスだろうと基本有用。というか3ボス相手にブロックし続けられる長期戦なんて他キャラだって極稀なんだし(それこそ柱生成いシナジーはその点異常に強かった)、2,3週くらいなら手札が増えるメリットの方がデッキ汚染より圧倒的にデカいわ。
有用だけど結局それはサイドギミックであって軸じゃないし、シナジー形成もできないなら安定性に寄与しない運ゲーしてるだけだよねってのが言いたかったんが、分かりあえ無さそうだからもういいわ
柱のピック率が下がることを結論づけているコメントでスペクトラムシフトの強みの話だけするのは違くない?もちろん手札が増えるのは強いことだけどそれだけで3ボスに勝てるかわからないし、単体の柱が数値がちょっと高い金属化だから他のブロックギミックや素早く火力出してくれるギミックに頼るでしょ?
いやまあアンコ1枚拾っただけでWボスにめちゃくちゃ友好だったのが強すぎたんだが…。そのままレア昇格だったら納得だったのかな。
贈り物あたりと交換でレア昇格なら納得感あったんだけどねぇ
レア昇格したらしたで拾えなくなったナーフだで騒がれたと思うけどね…。それよりは使い方を変えたこっちの調整のほうが個人的には好み。
威圧はそこまで文句言われてないけどね、出辛くなっても取れれば最強なの変わらないし。柱は文字通りブロックの支柱だったのに渋い上に面白味もないリワークされたから文句言われてんのよ、準備リワークと状況が全く同じ
道中キーパワーが1枚も出ないし、虚無化以外はレアも拾えなかった地獄のようなランですらコモンソヴリン関連と権威の体現ガチャをやり続けるだけで3ボス1戦目くらいは突破出来た。今のリージェントを弱い弱い言ってる人は生成をほんっっとうに過小評価してるよ。無色カードの力も手札が増えることの強さもそれだけで強いギミック。
HP100以上使って負けてるのは生成物のみじゃ勝ちきれないってのを補強してるだけなんじゃ…増やした手札がゴミじゃ結局勝てないってことじゃんね
むしろデッキがゴミだから増やした手札でやりくりし続けるしかないんランなんですよね。まともなスケーリング一枚も拾えなかったのにここまで行けてる時点で弱いわけねえわという
今作足切りが厳しくないからどんなデッキでも3ボスまでは割といけるでしょ…スケーリング無いとWボスに勝てないだけで。まあでも実際このデッキでクイーン倒してんのは無色でカード出して手数増やしてるおかげっぽいね。レリックが大分強そうなのもあるだろうけど。つまるところWボス考えなくていいA10以外なら生成単品で行けるパワーもまああるけど武器庫とかないとWボスには勝ちきれないって話かもね
溶鉱炉1枚拾ってたら勝ってそう
実際溶鉱炉か柱を1枚でもとれてたら行けてた気はする
(A10の2面でやられたらそれは戦えてないという評価なのでは)
精度上昇も残像も拾えてないナイフデッキで3ボスの片割れまで倒せるならナイフデッキは十二分に戦えると言えるだろうし、パワーなしでそれだけ戦えるなら生成だって強いでしょうね
パワーなしとか言いつつ仮面で初手0コス虚無化確定させてるのに負けてるからシナジーなくても生成強い論は破綻してるようにしか見えん
強いの中にもいろいろあって…欠点語ってるだけで誰も生成カードが全部弱いなんて言ってないと思うよ。精度上昇も残像もファントムブレードも罠も扇子もクナイも手裏剣も引けずナイフカード使って勝ててもそれナイフデッキが強いとは言わないよ。
バカの考えた生成デッキつくれるシードあったから共有しとくね
何度か触ってぼちぼち勝てはしたけどリージェントに関してはどんだけポジっても今回のアプデはやれること減っただけだから面白くないね、やれるやれないじゃなくてただつまらなくなっただけだから触る意味無かったわ。要望だけ出しといて何か変わるなるまでは触らんでいい
勝てる強さがあるだけでナーフしただけだからそれはまあそうね…難易度上がったのを楽しむ程度だ
軸減らされて勝てる力も正直半分くらいに落ちてるし、何より敵が強くなったんじゃなくてこっちが弱くなってるだけだから難易度上昇じゃなくて縛りプレイ感しか無くて個人的にはそこも楽しめんかったわ
楽しめるなら遊ぶ。楽しめないなら遊ばない。それでいいじゃないか。 みつお
結果的にバランスが良くなろうがナーフしたら客はギャーギャー騒ぐので、開発者も見当外れな反応を見極めるのも大変そうだ。今回の柱調整はマジで騒いでたほうがどうかしてたと後々言われると思う
創造の柱がいくつか取れてスペクトラムと一緒に発動できればターンごとの手札は増えるわ無色カードは平均して強いわ増えた無色カードからさらに生成が狙えるわブロックはジャラジャラ増えるわ超大質量のダメージも増えるわで柱がアンコモンとしてはあまりにも強かったと思うからなあ 1のアイクラ無痛堕落抱擁+枝に似て、強くてそれが楽しかったのはすごくわかる 逆に調整されるのもわかるんだよなあ
創造の柱複数枚とスペクトラムシフトと超大質量が揃ったら強すぎるので弱くしますって、これローグライクなんだけどなぁ(武器庫とかでもいいんだろうけど)。。2枚ならともかく何枚かのカードが組み合わさったら強いからこのシナジー消しますって、俺はなんにも面白くないと思う
ナーフでキャラパ半分くらいになってるから妥当には思えん。ナーフするなら今までチマチマ下げてきたブロックカードの数値を全部戻すべきだよ。あと創造の柱ナーフが妥当とか言ってるのはここで逆張りしてる奴以外見たことないわ
キャラパワーが本当にこのカードに半分も依存してたなら尚の事このカード弱くしたほうがいいよ、不健全だから。代わりに他のカードで補填してほしいのは同意するけど。一旦柱に依存しない状態のデータが欲しかったのかもね。
ブロックがどんどん弱くされて依存せざるを得なかったというか…そもそも元からブロックパワー3つに加えて君主の睨みみたいなカードもあるからパワーでブロックするデザインだろうにナーフしてんのが意味不明なんよね。てか元々完成度が高いキャラって言われてたのにいざナーフされたら不健全とか言い出すの意味不明すぎる
カード1枚にキャラパワーの半分も詰まってるなら拾えないランがどうしようもなさすぎるから是正した方がいいでしょ…。そもそも柱の強さが100から0に落ちたわけでもないし。ベータなんだから色々試してフィードバックやデータを集計して調整入れるだけじゃないか。
拾えないランは残りの半分拾ってなんとかするんでしょ。ベータなのにナーフばっかりだから言われるんだろ。100から0は言い過ぎでもまず数字落とすでもなくキーカードがいきなり微妙な別カードになったら困るわ。
結果的にバランスが良くなるかはこれから見ていく事だから分からないし、ギャーギャー騒ぐとか見当外れとか誰目線の何なのか分からなくてちょっとどうかしてると思う
バランスがローグライトのこのゲームを絶対に面白くするとは正直言えなくない?柱は単体だと無いよりはマシみたいなブロックカードでしかないからしぶしぶとるみたいなランが増えることはローグライトの爽快感が減ってるランの割合が増えるし、3ボスに勝ちにくいから生成軸に寄せるという勝ちパターンが減ってるだけに感じられるかもしれない。他キャラの話もすると用意周到が出にくくなるのは悪夢とか影との融合みたいな尖ったカードのピック率がますます下がると思うんだよね。それを解決しようとして例えば悪夢をバフしようとすると汎用性は上がるけど唯一性は失われるかもしれない。
なんというかアーリーアクセス中で尚且つベータという実験場なのを忘れてる人が多い
実験場だからこそ、こういう議論が行われるべきだと思うけどね。みんな話たい議論終わったらちゃんとメガクリの自分の考え送っておけよ。
アーリーとかベーターだから文句を言うなはもはや言論統制でしょ。全肯定だけしてほしいならそもそもベーターもアーリーもやる必要ない
無色やデブリ生成ギミックはデッキが汚れやすい以上、スターやソヴリンと相性が悪いから、生成ギミックだけで勝ちきる出力が求められるのに、創造の柱ナーフは致命的すぎる。テスト中というか、そもそも開発がゲームを理解していないのではないかという不信感が募る。
これが最大の誤解だとは思うんよだな。他の軸だって混ぜるの前提だったし今回の調整で生成を他の軸に混ぜるってのは少しやりやすくなった。柱さえあればとりあえず生成集めとけば強くてOKってのがプレイ幅狭くて嫌だったんでしょ
混ぜるの前提はさすがに違くない?陛下って各軸同士のシナジーを作るカードもなくてそれぞれほとんど独立してて、スケーリングのために仕方なくソヴリンを混ぜざるを得ないだけで繋がりとか一切ないから前提になってるのだけは絶対にない。悪いけどどんだけ逆張っても現状はやれることが減ってむしろ以前よりプレイ幅が狭まっただけだよ。
以前はスペクトラムシフトと創造の柱さえあればそれだけである程度の出力があって、よってランダム無色カードによって星の子が機能しづらくなっても問題はなかったけど、今はそれが致命的になってる。以前は星の子があってもスペクトラムシフトは取れたが、今は取れないよ。逆も然り。以前から実は混ぜないほうがよかったんだけども、創造の柱の出力の高さで誤魔化せていただけにすぎない。
スター関連はどう見ても鍛造や生成と混ぜるのが前提のカードが大量にあるだろ 鍛冶師とか星の巡りとか
別に柱なくても勝ってきたし今の柱でも勝てるけどさぁ、今の効果にして面白くなったかっていったらNOだよ。いろんなカードと連鎖的に反応するカードを一回しか反応しなくしてそれで面白くなるか?単にやることできることが減っただけだ。
まあぶっちゃけここに尽きるよな。強くなろうが弱くなろうが選択肢が減っただけならどっちもゲームとしては良くない。まあ十中八九、次のアプデで再調整はされるだろう。
柱が変わらなくても何かしらのテコ入れは来るだろうなぁとは思ってる
あとはクェーサーとかね でこれを見て大量とか言ってんのか?例えばデブリ出す代わりに星出すみたいな他キャラなら当たり前に持ってるような軸同士の架け橋になるようなカードがリージェントには何一つないでしょ。他キャラのカードプール見たら卒倒するんじゃないか?
二つ以上の軸を跨ぐカードがスター軸に少ないってのはそうだよ でもだからスター関連のカードのみを扱うデッキの方が強いってのは明らかに言い過ぎ スター関連その物が「毎ターンの余分なエナジーを貯蓄可能なスターに変換した後に、貯めたスターを使って別のターンでビッグアクションを起こす」て構想になってるから、他の軸のカードを扱う余裕は常にあるんだよ 落星やガンマブラストとか分かり易いでしょ、スターを使ってダメージとデバフを与えてるのにまだ3エナジー残ってるからスター関連「以外」のカードを使う選択肢が出てくる様になってる
それカードの性能調整の話じゃなくてシステム自体の向き不向きの話じゃん。「スターシステムは構想的に他デッキに混ぜやすいけど生成システムはそうじゃないから、今回の柱調整に関しては同じ理屈は適用できないよね」で話終わらない?そもそも仮にスターが他軸と混ぜるの前提だとしても、"だから生成軸もそうなるべきだ"というのは必然性も無いしユーザーの支持を集める理由でも無いんじゃないの。むしろ他軸と混ぜても良いし生成特化デッキを作ってもいい状況から他軸と混ぜる前提に変わった差分が、デッキ構築の幅を減す方向性の調整になってて不満を集めてるように見えるんだけど。
スターが強いなんて一言も言ってねぇよ、勝手に捏造するな。むしろスターは単品じゃ弱い。その余剰コストを使うためにデッキを厚くしてたらスター生成引けなくて本末転倒だろうが。今はその選択肢の部分がバリュー下がりすぎてヤバいて話してんだよ。
まあスターの消費カードだけしかみてない考えなんよね。スターが自動でたまるなら、スターカードって汎用性化け物になるけど、供給カードの存在があるから。リージェントは引き順がすごく重要で、だからデッキは少ない方が良いとされる。勝てる勝てないという話ではないけど、デッキが増え続ける生成軸と相性が悪いと思われる指摘は普通に全うだと思うよ。
スターの供給と消費のバランスをどうするか・引く順番が崩れて事故が起きた時にどうするかって問題をこれまでは生成関連のパワーやスキルをデッキに混ぜて疑似的に手札を増やしてカバーしてたからあんまりそれ(生成軸とスターは相性が悪い)はピンとこないな そもそもこのゲームは初期デッキのスト防8枚をデッキから完全に抜く機会が無いから純粋なスターデッキを組める機会があんまりないんだよね 大体20~30枚のデッキにはなるしそうするとスター関連以外のバリューの有るカードを入れる必要があるし まあ後はそもそも無から手札が増える生成ギミックを俺がそれなりに評価してる部分もあるかも
相性補うほどに無色カードのパワーが高いだけなんだよね。まあ実際のところ
生成関連を使うといらんカードでデッキが埋まるから駄目(生成関連は創造の柱がナーフされた今は弱い)って意見もそこまで長期戦になるのか?て見方もあるし ミニオン生成や専制を使えば現状でも処理できるだろ?て部分もある
他キャラよりは圧倒的に長期戦になるな。クリアしたときのデータみてるけど、リージェントはA10ボスに10t以上かけてること多いわ。これは単純に他キャラのスケールは指数関数的な部分があるのに対してリージェントのスケールは固定値が多いのが関係してそう。剣聖ソブリンならかなりスケール早いんだけどね。
このゲームのデッキの完成地点はダブルボスだから、ダブルボスとの戦闘の想定で話をさせてもらうけど基本陛下のダメージスケールは基本長期的じゃない?邪魔なカードを処理するカードがあるのはそうだけどそれってデッキの要求値が単に増えてるだけとも言えるし、スペクトラムシフトはダブルボスが衰微とか束縛で手札を縛るから選択肢が増えるのはありがたいのは分かるんだけど衰微とか束縛もあるのに無色カードもあるからソヴリンとかのキーカードを引きにくくなってるともいえると思う。以前の創造の柱はそれでもカラミティとか出れば出力を担保できたんだよね
そもそも短期決戦したくてもスケーリングが遅すぎてリージェントじゃできなかったんだよね。前は耐久力あったから悠長に処理しながら大質量の火力上げたりソヴリン育てたりできたけど、今はそれができないからスケーリング力の圧倒的な低さが目立つ結果になってる。そもそも武器庫か剣聖、あとは仕上がった時の連撃あたりじゃないとリージェントで速攻ってのは厳しい。今回の修正以降でリザルト上げてる人も武器庫入って割と速攻できてたり星の子で耐久間に合ってのんびりスケーリングできてそうな人がほとんど
陛下のスケーリング遅いのは本当にそうなんだよね。柱ナーフもそうなんだけど歴史学教程とティアラのナーフもガッツリ勝率下がったと思う。スケーリング弱い代わりに長期戦が強かったのに長期戦弱くなったらこのキャラを使う理由がない。
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個人的な感想だけど、陛下は明らかにエナジー出すのもドローするのも苦手な部類で防御カードも一部を除いて強いとは言えないからブロックパワーで上手いこと稼いでねってデザインだと思ってたのに、そこを削られたのが不快感強い。サイレントのフットワークが最初の1枚にしか適用されなくなったとか言われたら勝てはしても嫌じゃないか?なんかそんな感覚なんだよね。陛下は打点側のスケーリング力も低めだからそこも痛い。やっぱり総じて上振れの気持ちよさが削られてるだけなのが結局面白くないってのに尽きる
発動のトリガーになるカード生成自体のパワーがありすぎるから仕方ないかなって印象。もちろん残念ではあるんだけどね、ゴミにされたわけでもないから。
生成カードは強いけどやっぱ後々に柱が見えているが故の強さが半分くらいあったから、そこ削られると終盤に向けての取るモチベーションは確実に下がってんのよね。ミニオン系は各種対策で腐らないけど、それ以外の贈り物とか体現みたいなのは確実に取り辛くなったし
盾となれも地味にナーフされたのに柱まで折られたらフレネルレンズとパリィ程度じゃ全然ブロック追いつかないな。マジで丁度いい強さだったのに勝率の高さが開発様にはお気に召さなかったか…
ブロック普通に追いつくけど…柱ないラン正直半数以上あるだろ
ナーフ後に上の要素で実際にブロック追いつかなかったって話にそのレスは脊髄反射が過ぎるだろ
参考までにブロックパワーなしで乗り切ったリザルトがあれば何枚か見たい、自分でやるとどうしても厳しい回が多いから……
コモンまで含めてどのブロックも優秀だし脱力手段も豊富だから守り硬い方だと思ってたんだけどここだと逆の意見多くて意外
サイレント使ったら防御性能高すぎて泡吹いて倒れそう……冗談はさておき有力だったブロックカードはほぼ全部ナーフ済みだし他キャラみたいに1枚でガッツリ稼げるのはスター生成か踏み倒し体制が整った時の障壁くらいだから他キャラと比べて強いとは思わんかなぁ
フットワーク拾えなかったサイレントよりは安定するとすら思ってるけどね。まあナーフ前の全盛期の印象引きずってるのは否定できないわ
主要ブロックカードがナーフされる前ならそうだったと思うんだけどねぇ 反射1枚でボウルバグから守れないとか城壁のブロック値が低くなってんのが地味にキツくて初手からスライ起動できるブロック持ってるサイレントより安定するはさすがに無いかなと思う
たぶん問題なのは後半のブロックスケールで、その点でリージェントのブロックパワーがやや条件つきなのよね。星の子は星生成・消費が、創造の柱はカード生成が、パリィはソブリンを高頻度で使える体勢が必要なんだけど、それが噛み合わない時のランは終盤ほんと辛くて、それがブロックが弱いという印象につながってるのかも。(例: 星のカードが沢山あるのに、来るのは創造の柱ばかり) あとドローとエナジーがあれば、普通のブロックカードでもブロックスケールなんとかなるんだけど、リージェントは次のターンにエナジー・ドローをするカードが多めで、今のターンに効果がない・次のターンが噛み合わないという現象も起こりがち。総じてリージェントは事故りやすいので、ポテンシャルは高いけど、デッキバランスが難しいキャラだと思う。ただ今回のアプデでアイクラのエナジーが、サイレントの保留がややナーフされたので、リージェントのブロックが弱いという印象も変わってくるかもしれない。(まあ創造の柱がナーフ気味なので変わらんかもだけど)
なんなら火力スケーリングもやや弱いというか遅めだから普通のブロック札だけだとスケール間に合わなくて火力出す前に終わるってのもある印象かな。ブロックカードだけ切ってれば耐えられはするけど、それじゃ遅めの火力スケーリングが間に合わないってパターンが割とある。というかブロック間に合う主張の人も実際ブロックカードだけで本当に防げるか?って話なんよな。多分レリックとかポーションで下駄履いてる状態のを含めて錯覚してる気がする。
そうそう。そういう意味で3層の「狂信の彫刻家」がマジで鬼門なんだよな。2層ボスには苦戦しなかったのに、彫刻家にはボコボコにされることがリージェントは多い気がする。ネクロもそうかも
陛下はハイスタンダードで突き抜けたところが無いと思ってるからナーフされて徐々に器用貧乏になって行ってるなあと感じる。リソース管理するキャラでリソース削られたら面白みはなくなってくよね。
何回かやって勝ってるんだけど創造の柱はサブブロックで3層に通じるブロック量を出力してる感じはしないね。先ビックもしにくいし。星の子が今回のようなナーフを受けたらいよいよブロックが終わりそう
陛下も柱の件はおこでした。職場環境が悪化したので私は退職届を出してサイレントに転職しようと思います。
城壁とか小盾の展開とか盾となれ!とか小刻みにナーフ受けてんのになんかなぁ・・・じゃあそのうち星の子もナーフ案件でしょ。
柱ナーフされたから星の子のピック率がさらに上がって星の子もナーフまで見えた
星の子はまずスターを稼ぐカードとそれを使うカードをデッキ内で調整する前段階が割と難しいからそういう事態にならんと思うよ 創造の柱は柱とスペシの2枚をデッキに入れるだけで完全に機能するからね
ボスに対する回答がパワーのブロックに依存しやすい事はこのゲームのシステム上仕方ない事だと思ってたから今回の調整にびっくり。単体で強い生成するカードをピックする事はこれからもあるけど生成軸に関しては大量のブロックが獲得できなくなるのは使われなくなるのに十分な理由じゃない?
生成軸ってそもそも耐久力は高いけど火力は出てきた無色カードに任せるか超大質量or武器庫をピンポイントで拾わないといけなかったから、そこから耐久力を抜かしたらもう組む理由がないんだよね。シフト持ってて武器庫出た時以外は生成軸なんてものは成立しなくなった
スペクトラムを先引きしてるときだけ拾って、毎ターン固定ブロック供給と割り切ったほうがいいんだろうな。
ネクロよりはまだ強いと思うが度重なる弱体で一時期みたいに最強狙える様なキャラとは思えなくなった
さすがにブロックが弱すぎる。もうネクロのほうが強い。
トリガーの生成カードそのものが強いから残当。柱出ないラン全部負けるとかいう話じゃないし生成軸そのものは全然強いよ。
基本的に星の子か創造の柱を拾うゲームだったから確実に数字には出ると思うよ。あと生成ってシナジー出るカードほとんど存在しないから柱ない今強いはない。少なくとも新柱は複数積めないとあまりにも弱いし。どんだけポジってもレアの武器庫が拾えた時だけしか成立しなくなってるが現状
そういう話をしてんじゃないよ。そこだけ取っても何一つシナジーを形成してないんだし軸とは言わないじゃん?ただのサイドギミックでしょそれは。でその辺りと後々強烈にシナジー形成できるカードが殆どないからただ単体で強いカードを取ってるだけなんよ。スペクトラムシフトだけで勝てるとか豪語する人もいるけどじゃあ本当に柱or武器庫なしでWボス勝てんのかって話だし
あとデッキが太くなっていく関係上そもそも生成が星&ソヴリンと相性悪いのも厳しい。ジェネシスとか玉座あれば両立するけど、他軸同士を繋ぐカードが全然ないからそこをパワーで誤魔化してたのにパワー下げられたら難しいよやっぱ
これは本当にその通りでスペクトラムシフトはフロントロード的な強さに代わってるんだよね。1層ボスとか道中、ギリ2層ボスとかは今のデッキより毎ターンの生成してくれたらうれしいかもしれないけれど、今のシフトと創造の柱をとったからと言って特に3層のボスに勝てないからほかのギミックに頼るんだけどそうしたら上で述べてある通り生成カードが邪魔になり得るんだよね。創造の柱が複数取れたら勝てるとか言われるかもしれないけれど、基本複数取れるかわからないこのゲームで単体でボスに勝ちにくい柱のピック率がかなりさがるのは当然の帰結じゃない?
単純に手札の枚数が増えることを舐め過ぎてると思うよ。無色の質の高さも込みで3ボスだろうと基本有用。というか3ボス相手にブロックし続けられる長期戦なんて他キャラだって極稀なんだし(それこそ柱生成いシナジーはその点異常に強かった)、2,3週くらいなら手札が増えるメリットの方がデッキ汚染より圧倒的にデカいわ。
有用だけど結局それはサイドギミックであって軸じゃないし、シナジー形成もできないなら安定性に寄与しない運ゲーしてるだけだよねってのが言いたかったんが、分かりあえ無さそうだからもういいわ
柱のピック率が下がることを結論づけているコメントでスペクトラムシフトの強みの話だけするのは違くない?もちろん手札が増えるのは強いことだけどそれだけで3ボスに勝てるかわからないし、単体の柱が数値がちょっと高い金属化だから他のブロックギミックや素早く火力出してくれるギミックに頼るでしょ?
いやまあアンコ1枚拾っただけでWボスにめちゃくちゃ友好だったのが強すぎたんだが…。そのままレア昇格だったら納得だったのかな。
贈り物あたりと交換でレア昇格なら納得感あったんだけどねぇ
レア昇格したらしたで拾えなくなったナーフだで騒がれたと思うけどね…。それよりは使い方を変えたこっちの調整のほうが個人的には好み。
威圧はそこまで文句言われてないけどね、出辛くなっても取れれば最強なの変わらないし。柱は文字通りブロックの支柱だったのに渋い上に面白味もないリワークされたから文句言われてんのよ、準備リワークと状況が全く同じ
道中キーパワーが1枚も出ないし、虚無化以外はレアも拾えなかった地獄のようなランですらコモンソヴリン関連と権威の体現ガチャをやり続けるだけで3ボス1戦目くらいは突破出来た。今のリージェントを弱い弱い言ってる人は生成をほんっっとうに過小評価してるよ。無色カードの力も手札が増えることの強さもそれだけで強いギミック。
HP100以上使って負けてるのは生成物のみじゃ勝ちきれないってのを補強してるだけなんじゃ…増やした手札がゴミじゃ結局勝てないってことじゃんね
むしろデッキがゴミだから増やした手札でやりくりし続けるしかないんランなんですよね。まともなスケーリング一枚も拾えなかったのにここまで行けてる時点で弱いわけねえわという
今作足切りが厳しくないからどんなデッキでも3ボスまでは割といけるでしょ…スケーリング無いとWボスに勝てないだけで。まあでも実際このデッキでクイーン倒してんのは無色でカード出して手数増やしてるおかげっぽいね。レリックが大分強そうなのもあるだろうけど。つまるところWボス考えなくていいA10以外なら生成単品で行けるパワーもまああるけど武器庫とかないとWボスには勝ちきれないって話かもね
溶鉱炉1枚拾ってたら勝ってそう
実際溶鉱炉か柱を1枚でもとれてたら行けてた気はする
(A10の2面でやられたらそれは戦えてないという評価なのでは)
精度上昇も残像も拾えてないナイフデッキで3ボスの片割れまで倒せるならナイフデッキは十二分に戦えると言えるだろうし、パワーなしでそれだけ戦えるなら生成だって強いでしょうね
パワーなしとか言いつつ仮面で初手0コス虚無化確定させてるのに負けてるからシナジーなくても生成強い論は破綻してるようにしか見えん
強いの中にもいろいろあって…欠点語ってるだけで誰も生成カードが全部弱いなんて言ってないと思うよ。精度上昇も残像もファントムブレードも罠も扇子もクナイも手裏剣も引けずナイフカード使って勝ててもそれナイフデッキが強いとは言わないよ。
バカの考えた生成デッキつくれるシードあったから共有しとくね
何度か触ってぼちぼち勝てはしたけどリージェントに関してはどんだけポジっても今回のアプデはやれること減っただけだから面白くないね、やれるやれないじゃなくてただつまらなくなっただけだから触る意味無かったわ。要望だけ出しといて何か変わるなるまでは触らんでいい
勝てる強さがあるだけでナーフしただけだからそれはまあそうね…難易度上がったのを楽しむ程度だ
軸減らされて勝てる力も正直半分くらいに落ちてるし、何より敵が強くなったんじゃなくてこっちが弱くなってるだけだから難易度上昇じゃなくて縛りプレイ感しか無くて個人的にはそこも楽しめんかったわ
楽しめるなら遊ぶ。楽しめないなら遊ばない。それでいいじゃないか。 みつお
結果的にバランスが良くなろうがナーフしたら客はギャーギャー騒ぐので、開発者も見当外れな反応を見極めるのも大変そうだ。今回の柱調整はマジで騒いでたほうがどうかしてたと後々言われると思う
創造の柱がいくつか取れてスペクトラムと一緒に発動できればターンごとの手札は増えるわ無色カードは平均して強いわ増えた無色カードからさらに生成が狙えるわブロックはジャラジャラ増えるわ超大質量のダメージも増えるわで柱がアンコモンとしてはあまりにも強かったと思うからなあ 1のアイクラ無痛堕落抱擁+枝に似て、強くてそれが楽しかったのはすごくわかる 逆に調整されるのもわかるんだよなあ
創造の柱複数枚とスペクトラムシフトと超大質量が揃ったら強すぎるので弱くしますって、これローグライクなんだけどなぁ(武器庫とかでもいいんだろうけど)。。2枚ならともかく何枚かのカードが組み合わさったら強いからこのシナジー消しますって、俺はなんにも面白くないと思う
ナーフでキャラパ半分くらいになってるから妥当には思えん。ナーフするなら今までチマチマ下げてきたブロックカードの数値を全部戻すべきだよ。あと創造の柱ナーフが妥当とか言ってるのはここで逆張りしてる奴以外見たことないわ
キャラパワーが本当にこのカードに半分も依存してたなら尚の事このカード弱くしたほうがいいよ、不健全だから。代わりに他のカードで補填してほしいのは同意するけど。一旦柱に依存しない状態のデータが欲しかったのかもね。
ブロックがどんどん弱くされて依存せざるを得なかったというか…そもそも元からブロックパワー3つに加えて君主の睨みみたいなカードもあるからパワーでブロックするデザインだろうにナーフしてんのが意味不明なんよね。てか元々完成度が高いキャラって言われてたのにいざナーフされたら不健全とか言い出すの意味不明すぎる
カード1枚にキャラパワーの半分も詰まってるなら拾えないランがどうしようもなさすぎるから是正した方がいいでしょ…。そもそも柱の強さが100から0に落ちたわけでもないし。ベータなんだから色々試してフィードバックやデータを集計して調整入れるだけじゃないか。
拾えないランは残りの半分拾ってなんとかするんでしょ。ベータなのにナーフばっかりだから言われるんだろ。100から0は言い過ぎでもまず数字落とすでもなくキーカードがいきなり微妙な別カードになったら困るわ。
結果的にバランスが良くなるかはこれから見ていく事だから分からないし、ギャーギャー騒ぐとか見当外れとか誰目線の何なのか分からなくてちょっとどうかしてると思う
バランスがローグライトのこのゲームを絶対に面白くするとは正直言えなくない?柱は単体だと無いよりはマシみたいなブロックカードでしかないからしぶしぶとるみたいなランが増えることはローグライトの爽快感が減ってるランの割合が増えるし、3ボスに勝ちにくいから生成軸に寄せるという勝ちパターンが減ってるだけに感じられるかもしれない。他キャラの話もすると用意周到が出にくくなるのは悪夢とか影との融合みたいな尖ったカードのピック率がますます下がると思うんだよね。それを解決しようとして例えば悪夢をバフしようとすると汎用性は上がるけど唯一性は失われるかもしれない。
なんというかアーリーアクセス中で尚且つベータという実験場なのを忘れてる人が多い
実験場だからこそ、こういう議論が行われるべきだと思うけどね。みんな話たい議論終わったらちゃんとメガクリの自分の考え送っておけよ。
アーリーとかベーターだから文句を言うなはもはや言論統制でしょ。全肯定だけしてほしいならそもそもベーターもアーリーもやる必要ない
無色やデブリ生成ギミックはデッキが汚れやすい以上、スターやソヴリンと相性が悪いから、生成ギミックだけで勝ちきる出力が求められるのに、創造の柱ナーフは致命的すぎる。テスト中というか、そもそも開発がゲームを理解していないのではないかという不信感が募る。
これが最大の誤解だとは思うんよだな。他の軸だって混ぜるの前提だったし今回の調整で生成を他の軸に混ぜるってのは少しやりやすくなった。柱さえあればとりあえず生成集めとけば強くてOKってのがプレイ幅狭くて嫌だったんでしょ
混ぜるの前提はさすがに違くない?陛下って各軸同士のシナジーを作るカードもなくてそれぞれほとんど独立してて、スケーリングのために仕方なくソヴリンを混ぜざるを得ないだけで繋がりとか一切ないから前提になってるのだけは絶対にない。悪いけどどんだけ逆張っても現状はやれることが減ってむしろ以前よりプレイ幅が狭まっただけだよ。
以前はスペクトラムシフトと創造の柱さえあればそれだけである程度の出力があって、よってランダム無色カードによって星の子が機能しづらくなっても問題はなかったけど、今はそれが致命的になってる。以前は星の子があってもスペクトラムシフトは取れたが、今は取れないよ。逆も然り。以前から実は混ぜないほうがよかったんだけども、創造の柱の出力の高さで誤魔化せていただけにすぎない。
スター関連はどう見ても鍛造や生成と混ぜるのが前提のカードが大量にあるだろ 鍛冶師とか星の巡りとか
別に柱なくても勝ってきたし今の柱でも勝てるけどさぁ、今の効果にして面白くなったかっていったらNOだよ。いろんなカードと連鎖的に反応するカードを一回しか反応しなくしてそれで面白くなるか?単にやることできることが減っただけだ。
まあぶっちゃけここに尽きるよな。強くなろうが弱くなろうが選択肢が減っただけならどっちもゲームとしては良くない。まあ十中八九、次のアプデで再調整はされるだろう。
柱が変わらなくても何かしらのテコ入れは来るだろうなぁとは思ってる
あとはクェーサーとかね でこれを見て大量とか言ってんのか?例えばデブリ出す代わりに星出すみたいな他キャラなら当たり前に持ってるような軸同士の架け橋になるようなカードがリージェントには何一つないでしょ。他キャラのカードプール見たら卒倒するんじゃないか?
二つ以上の軸を跨ぐカードがスター軸に少ないってのはそうだよ でもだからスター関連のカードのみを扱うデッキの方が強いってのは明らかに言い過ぎ スター関連その物が「毎ターンの余分なエナジーを貯蓄可能なスターに変換した後に、貯めたスターを使って別のターンでビッグアクションを起こす」て構想になってるから、他の軸のカードを扱う余裕は常にあるんだよ 落星やガンマブラストとか分かり易いでしょ、スターを使ってダメージとデバフを与えてるのにまだ3エナジー残ってるからスター関連「以外」のカードを使う選択肢が出てくる様になってる
それカードの性能調整の話じゃなくてシステム自体の向き不向きの話じゃん。「スターシステムは構想的に他デッキに混ぜやすいけど生成システムはそうじゃないから、今回の柱調整に関しては同じ理屈は適用できないよね」で話終わらない?そもそも仮にスターが他軸と混ぜるの前提だとしても、"だから生成軸もそうなるべきだ"というのは必然性も無いしユーザーの支持を集める理由でも無いんじゃないの。むしろ他軸と混ぜても良いし生成特化デッキを作ってもいい状況から他軸と混ぜる前提に変わった差分が、デッキ構築の幅を減す方向性の調整になってて不満を集めてるように見えるんだけど。
スターが強いなんて一言も言ってねぇよ、勝手に捏造するな。むしろスターは単品じゃ弱い。その余剰コストを使うためにデッキを厚くしてたらスター生成引けなくて本末転倒だろうが。今はその選択肢の部分がバリュー下がりすぎてヤバいて話してんだよ。
まあスターの消費カードだけしかみてない考えなんよね。スターが自動でたまるなら、スターカードって汎用性化け物になるけど、供給カードの存在があるから。リージェントは引き順がすごく重要で、だからデッキは少ない方が良いとされる。勝てる勝てないという話ではないけど、デッキが増え続ける生成軸と相性が悪いと思われる指摘は普通に全うだと思うよ。
スターの供給と消費のバランスをどうするか・引く順番が崩れて事故が起きた時にどうするかって問題をこれまでは生成関連のパワーやスキルをデッキに混ぜて疑似的に手札を増やしてカバーしてたからあんまりそれ(生成軸とスターは相性が悪い)はピンとこないな そもそもこのゲームは初期デッキのスト防8枚をデッキから完全に抜く機会が無いから純粋なスターデッキを組める機会があんまりないんだよね 大体20~30枚のデッキにはなるしそうするとスター関連以外のバリューの有るカードを入れる必要があるし まあ後はそもそも無から手札が増える生成ギミックを俺がそれなりに評価してる部分もあるかも
相性補うほどに無色カードのパワーが高いだけなんだよね。まあ実際のところ
生成関連を使うといらんカードでデッキが埋まるから駄目(生成関連は創造の柱がナーフされた今は弱い)って意見もそこまで長期戦になるのか?て見方もあるし ミニオン生成や専制を使えば現状でも処理できるだろ?て部分もある
他キャラよりは圧倒的に長期戦になるな。クリアしたときのデータみてるけど、リージェントはA10ボスに10t以上かけてること多いわ。これは単純に他キャラのスケールは指数関数的な部分があるのに対してリージェントのスケールは固定値が多いのが関係してそう。剣聖ソブリンならかなりスケール早いんだけどね。
このゲームのデッキの完成地点はダブルボスだから、ダブルボスとの戦闘の想定で話をさせてもらうけど基本陛下のダメージスケールは基本長期的じゃない?邪魔なカードを処理するカードがあるのはそうだけどそれってデッキの要求値が単に増えてるだけとも言えるし、スペクトラムシフトはダブルボスが衰微とか束縛で手札を縛るから選択肢が増えるのはありがたいのは分かるんだけど衰微とか束縛もあるのに無色カードもあるからソヴリンとかのキーカードを引きにくくなってるともいえると思う。以前の創造の柱はそれでもカラミティとか出れば出力を担保できたんだよね
そもそも短期決戦したくてもスケーリングが遅すぎてリージェントじゃできなかったんだよね。前は耐久力あったから悠長に処理しながら大質量の火力上げたりソヴリン育てたりできたけど、今はそれができないからスケーリング力の圧倒的な低さが目立つ結果になってる。そもそも武器庫か剣聖、あとは仕上がった時の連撃あたりじゃないとリージェントで速攻ってのは厳しい。今回の修正以降でリザルト上げてる人も武器庫入って割と速攻できてたり星の子で耐久間に合ってのんびりスケーリングできてそうな人がほとんど
陛下のスケーリング遅いのは本当にそうなんだよね。柱ナーフもそうなんだけど歴史学教程とティアラのナーフもガッツリ勝率下がったと思う。スケーリング弱い代わりに長期戦が強かったのに長期戦弱くなったらこのキャラを使う理由がない。