https://wikiwiki.jp/sts2/未だ倒れず
タイミング良くないと三分の一不動やこれ実質呪い 死神は筋肉盛って倒しながら回復出来るのが偉かったんや
序盤は擬似バリケードや召喚みたいな感じで、後半は自傷でデッキぶん回った分取り戻す強いデッキのランをより安定させるカードっぽい感じがする
次の戦闘に影響するレベルのアドを得られるのが強い。敵のバフターンにこれ撃って簡単に戦闘終了後HPを伸ばせる。
死神は壊れてたしこれくらいかね。ハーミットで見てたのでエセリアルついてないのに違和感ある。数字同じなのはわざとかなあ
某modのソレと違って、エセリアルが無いおかげで深紅の衣やバリケード筆頭に万全な状態になってからHPを回収できるようになってるので二回りくらい強い。エセリアルが付いてたら微妙レアだっただろうね
発見から出てくることを確認。バリケードとかでブロック確保して、発見+回せば全回復も理論上できるな
焚き付けからも出ました
死神やら自己修復みたいに、そのうち戦闘中のカード生成効果では出てこなくなりそうだな…
今作自傷速度早くて地味にレリックじゃ追い付かないことが多かったんで、確実に安定度が変わるレベルだとは思う。ただ無論エナジー確保、ドロソ確保できてない段階で雑ピックできるカードでもない
不動と択一になった時、どちらもHPを維持するという用途が似ていて悩ましいな
ちゃんと瀉血や供物とかでエナジー加速できるなら強いと思う、いつでも取るカードではないが自傷多めのデッキで体力取り戻すカードとしては強い
何かの間違いで2枚拾った後ダブルボス戦1枚13点で何とか脈打つ亡骸のHP20点を確保しながら辛勝したので感謝しないといけない
戦闘をまたげる召喚と考えたら性能は高いと言えるけど、これに2エナジー払うタイミングが難しくて呪いのようにドローを圧迫することも多い
これ打てる場面って確かに少なくは思う。これ打って余裕あるならそれ別のカード打ってたほうがいいことが多い可能性のが高いからなぁ
被弾ゼロで戦闘ターンも増やさずって場面なら少ないと思うけど5ダメージぐらい喰らうけどそれ以上ダメージ増えないから打てる局面ってならちょくちょく出てくると思う。相手の行動パターン理解してる事前提になるけど
体力半分以下なら効果倍にして
かがり火やらでエナジー豊富な時に、焚き付けから出るとちょっと嬉しいカード。
長期戦得意なディフェクトの自己修復と違って、なかなか回復にコスト払う隙がなさそうだなぁという感想 死神はアタックなのが偉かったのかもしれない
レア枠2エナで回復するだけなら何かしらのコスト軽減効果も付けて欲しい
素の打点3とかでいいから死神を返して…
刻印つけるとレリック的な動きで回復できる
ACT1ボス報酬でこれ取れる人は心臓強いな・・・
何だかんだアイクラは供物かがり火瀉血儀式予感とエナジー稼ぐ手段は多めなのでそういうの取れてるランなら取れる。
前作の自己修復は戦闘後回復とはいえアンコモンで1コスだったからもう少し盛ってもいいと思うけどね
回復量弱いとは思うけど回復できる事実が自傷軸を強くさせると思ってる
デッキを大幅に強化するチャンスでもあるレアカード枠で2コス払って微回復するだけってなんともしょっぱい 効果盛るか逆にコストとレア度下げて包帯みたいな使いやすさが欲しい
自傷がほぼ完成しててブロックも安定してるなACT2報酬なら優先度高いと思う、2枚目の焼印とかよりはね
デッキが弱いとただの弱いブロックにしかならんな
光るエビがこれにつけれて、回復量爆盛りランになったな
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タイミング良くないと三分の一不動やこれ実質呪い 死神は筋肉盛って倒しながら回復出来るのが偉かったんや
序盤は擬似バリケードや召喚みたいな感じで、後半は自傷でデッキぶん回った分取り戻す強いデッキのランをより安定させるカードっぽい感じがする
次の戦闘に影響するレベルのアドを得られるのが強い。敵のバフターンにこれ撃って簡単に戦闘終了後HPを伸ばせる。
死神は壊れてたしこれくらいかね。ハーミットで見てたのでエセリアルついてないのに違和感ある。数字同じなのはわざとかなあ
某modのソレと違って、エセリアルが無いおかげで深紅の衣やバリケード筆頭に万全な状態になってからHPを回収できるようになってるので二回りくらい強い。エセリアルが付いてたら微妙レアだっただろうね
発見から出てくることを確認。バリケードとかでブロック確保して、発見+回せば全回復も理論上できるな
焚き付けからも出ました
死神やら自己修復みたいに、そのうち戦闘中のカード生成効果では出てこなくなりそうだな…
今作自傷速度早くて地味にレリックじゃ追い付かないことが多かったんで、確実に安定度が変わるレベルだとは思う。ただ無論エナジー確保、ドロソ確保できてない段階で雑ピックできるカードでもない
不動と択一になった時、どちらもHPを維持するという用途が似ていて悩ましいな
ちゃんと瀉血や供物とかでエナジー加速できるなら強いと思う、いつでも取るカードではないが自傷多めのデッキで体力取り戻すカードとしては強い
何かの間違いで2枚拾った後ダブルボス戦1枚13点で何とか脈打つ亡骸のHP20点を確保しながら辛勝したので感謝しないといけない
戦闘をまたげる召喚と考えたら性能は高いと言えるけど、これに2エナジー払うタイミングが難しくて呪いのようにドローを圧迫することも多い
これ打てる場面って確かに少なくは思う。これ打って余裕あるならそれ別のカード打ってたほうがいいことが多い可能性のが高いからなぁ
被弾ゼロで戦闘ターンも増やさずって場面なら少ないと思うけど5ダメージぐらい喰らうけどそれ以上ダメージ増えないから打てる局面ってならちょくちょく出てくると思う。相手の行動パターン理解してる事前提になるけど
体力半分以下なら効果倍にして
かがり火やらでエナジー豊富な時に、焚き付けから出るとちょっと嬉しいカード。
長期戦得意なディフェクトの自己修復と違って、なかなか回復にコスト払う隙がなさそうだなぁという感想
死神はアタックなのが偉かったのかもしれない
レア枠2エナで回復するだけなら何かしらのコスト軽減効果も付けて欲しい
素の打点3とかでいいから死神を返して…
刻印つけるとレリック的な動きで回復できる
ACT1ボス報酬でこれ取れる人は心臓強いな・・・
何だかんだアイクラは供物かがり火瀉血儀式予感とエナジー稼ぐ手段は多めなのでそういうの取れてるランなら取れる。
前作の自己修復は戦闘後回復とはいえアンコモンで1コスだったからもう少し盛ってもいいと思うけどね
回復量弱いとは思うけど回復できる事実が自傷軸を強くさせると思ってる
デッキを大幅に強化するチャンスでもあるレアカード枠で2コス払って微回復するだけってなんともしょっぱい 効果盛るか逆にコストとレア度下げて包帯みたいな使いやすさが欲しい
自傷がほぼ完成しててブロックも安定してるなACT2報酬なら優先度高いと思う、2枚目の焼印とかよりはね
デッキが弱いとただの弱いブロックにしかならんな
光るエビがこれにつけれて、回復量爆盛りランになったな