時間が……というよりも体調的な問題で、現在もペースが遅いです。申し訳ないです。
あと、>> 90さんのを見て思ったのが、一旦落ち着くまでは私が代表として編集し続けるという流れになりそうで、そうなると名前を付けておかないとわかりづらくてまずそうだと思ったので、今さらですが付けることにします。
>> 90
まず、何ヶ所かで「自機の判定」と書かれている部分,これは自機の中心の目安であり,判定そのものを表しているのではないので別の表現にすべきと思います。
そうですねえ……。 表示上の判定と実際の判定が完全にぴたりそのままではないという話は私も見たことがあるような気がしますが、表示上の判定は実際の判定より大きいのか小さいのかを知らないんですよね。 知らないので、「実際の判定より小さめに表示されているので注意」と書くべきなのか、どう書くべきなのかがわかりません。 また、私の経験では自機の判定は完全にぴたりそのままと認識して問題が出ていないので、実際の判定と異なる旨は付け加えなくてもいいかなとも思っています(仮に自機の正確な判定も敵弾の正確な判定もわかるなら、自機の判定目安表示と自機の実際の判定のズレは問題が出ますが、実際は敵弾の正確な判定は見えないので)。 そのため、もう一声ほしいといいますか、具体的にどういう表現にすべきなのかについて書いてもらえるでしょうか。
また、アイワナって今でも通じるのかわからないので、フロムゲーみたいな最近の(?)覚えゲーを併記してもいいかもしれません。
私はフロムゲーというのを聞いたことがないのですが、そうなのですね。 そのまま「フロムゲー」という単語で併記すればいいんですよね。
次に、決めボムについて、どこでボムを使うかを決めておくことで、撃とうと思ったらボムがないということが減り、どの場面でボムがいくつ必要かがわかるので計画が立てやすくなるということを、決めボムの項目でなくても良いので、追加したいです。
そうですねえ……。私、そこまでガチガチに計画立てたことないんですよね。 なので「それは初心者にとって使いこなせる要素なのか?」「抱え落ちしたりエクステンドにかかわるパターンが崩壊したときはどうなるのか?」が気になりますが、こんな感じかなというのを書いてみました。これでいかがでしょうか。
あとクリアを目指すにおいてのアドバイスとして、作品ごとの残機の増やし方を理解するというのもどこかに入れたいです。
一応書きましたが、「作品ごとの残機の増やし方を理解する」だけでもう話が終わっているといいますか、それ以上に書けることがほとんど思いつかないので、とても短い項目になってしまいました。書けることがなさすぎて、上級編(後述)に入れるべき理由の説明すらできません……。
ただ、後者2つについては要するにプレイ計画、全体のパターン化に関することということで上級テクニックかもしれないので,別のページもしくは章をを作ってやった方が良いかもしれません。
それを見て、アドバイスを初級編(低速移動やボムを使うなど)と上級編(ボム中の密着や自機の上下移動)の二つに分けるのを思いつきました。ありがとうございます。
そして、初級編と上級編に分けたことによって、上級編へ移すほうがいい項目がありましたら言ってほしいです。 私は、「切り返し」「練習プレイ(プラクティス)の使い方」「他人のクリアリプレイを見る」が微妙なところでどうかなと思っています。
>> 91 そうなんですね。私はゲーセンに行かないので考えが及んでいませんでした。 ただ、東方ではノーコンティニューとコンティニューありをはっきり区別しているのは事実ですし、作者もノーコンティニューにこだわりがあるように見受けられます。作者のこだわりを尊重するのは大事なことではないでしょうか。 そのため、対応するとしても「東方Projectでは(またはそれと同じ意味合いの言葉)」を付け加えるだけでいいと思いますが、いかがでしょうか? これでもまだよくないと考えるでしょうか?
以前の弾幕基本講座にも『抱え落ちゼロで6ボスまで行ってもボムが足りないと分かったら、ボムを節約する検討に入ったらいい。その調査のためであればコンティニューを嫌う理由はありません。』 と書かれていたように、私は自身の考えだけが特別偏ってるとは思わず、同時に私は今でもこの記述に問題があるとは思っていません。 それに、ページ冒頭に『「ノーコンティニューでゲームクリア(Normal)なんてとてもできない(※今は少し短く「ノーコンティニューでNormalクリアなんてとてもできない 」と書きましたが)」というあなたの為に』『楽しみ方やプレイスタイルはもちろん個人の自由ですが、効率的にクリアできるようになりたいという人は参考にしてください。』とも書いていますし。
つまりあなたの考えが伝わっていないので、「東方Projectでは」を付け加えるとしてもなおよくないと考える場合、お手数おかけしますが言い方を変えたりした上でもう一度お願いします。例えば、コピペだけで済む完成された文章として書かれるとか。 また、ほかの方からも意見を聞きたいです。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
時間が……というよりも体調的な問題で、現在もペースが遅いです。申し訳ないです。
あと、>> 90さんのを見て思ったのが、一旦落ち着くまでは私が代表として編集し続けるという流れになりそうで、そうなると名前を付けておかないとわかりづらくてまずそうだと思ったので、今さらですが付けることにします。
>> 90
そうですねえ……。
表示上の判定と実際の判定が完全にぴたりそのままではないという話は私も見たことがあるような気がしますが、表示上の判定は実際の判定より大きいのか小さいのかを知らないんですよね。
知らないので、「実際の判定より小さめに表示されているので注意」と書くべきなのか、どう書くべきなのかがわかりません。
また、私の経験では自機の判定は完全にぴたりそのままと認識して問題が出ていないので、実際の判定と異なる旨は付け加えなくてもいいかなとも思っています(仮に自機の正確な判定も敵弾の正確な判定もわかるなら、自機の判定目安表示と自機の実際の判定のズレは問題が出ますが、実際は敵弾の正確な判定は見えないので)。
そのため、もう一声ほしいといいますか、具体的にどういう表現にすべきなのかについて書いてもらえるでしょうか。
私はフロムゲーというのを聞いたことがないのですが、そうなのですね。
そのまま「フロムゲー」という単語で併記すればいいんですよね。
そうですねえ……。私、そこまでガチガチに計画立てたことないんですよね。
なので「それは初心者にとって使いこなせる要素なのか?」「抱え落ちしたりエクステンドにかかわるパターンが崩壊したときはどうなるのか?」が気になりますが、こんな感じかなというのを書いてみました。これでいかがでしょうか。
一応書きましたが、「作品ごとの残機の増やし方を理解する」だけでもう話が終わっているといいますか、それ以上に書けることがほとんど思いつかないので、とても短い項目になってしまいました。書けることがなさすぎて、上級編(後述)に入れるべき理由の説明すらできません……。
それを見て、アドバイスを初級編(低速移動やボムを使うなど)と上級編(ボム中の密着や自機の上下移動)の二つに分けるのを思いつきました。ありがとうございます。
そして、初級編と上級編に分けたことによって、上級編へ移すほうがいい項目がありましたら言ってほしいです。
私は、「切り返し」「練習プレイ(プラクティス)の使い方」「他人のクリアリプレイを見る」が微妙なところでどうかなと思っています。
>> 91
そうなんですね。私はゲーセンに行かないので考えが及んでいませんでした。
ただ、東方ではノーコンティニューとコンティニューありをはっきり区別しているのは事実ですし、作者もノーコンティニューにこだわりがあるように見受けられます。作者のこだわりを尊重するのは大事なことではないでしょうか。
そのため、対応するとしても「東方Projectでは(またはそれと同じ意味合いの言葉)」を付け加えるだけでいいと思いますが、いかがでしょうか? これでもまだよくないと考えるでしょうか?
以前の弾幕基本講座にも『抱え落ちゼロで6ボスまで行ってもボムが足りないと分かったら、ボムを節約する検討に入ったらいい。その調査のためであればコンティニューを嫌う理由はありません。』
と書かれていたように、私は自身の考えだけが特別偏ってるとは思わず、同時に私は今でもこの記述に問題があるとは思っていません。
それに、ページ冒頭に『「ノーコンティニューでゲームクリア(Normal)なんてとてもできない(※今は少し短く「ノーコンティニューでNormalクリアなんてとてもできない
」と書きましたが)」というあなたの為に』『楽しみ方やプレイスタイルはもちろん個人の自由ですが、効率的にクリアできるようになりたいという人は参考にしてください。』とも書いていますし。
つまりあなたの考えが伝わっていないので、「東方Projectでは」を付け加えるとしてもなおよくないと考える場合、お手数おかけしますが言い方を変えたりした上でもう一度お願いします。例えば、コピペだけで済む完成された文章として書かれるとか。
また、ほかの方からも意見を聞きたいです。