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管理者
fc2186dcde
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「コンティニューは好ましくないとされている」とあまり一般的でない認識を冒頭に書くのが良くない
この文章だけ異質です
この部分を削除するだけでokです
「東方Projectにおいて、ノーコンティニューのクリアとそうでないクリアにはゲーム内での扱いに差があり、
グッドエンディングやExtraステージなど、コンテンツのいくつかはノーコンティニューでクリアしてはじめて解放される形式になっています。
よって、最終的にはノーコンティニューでのクリアを目指すのが理想的です。」
このような記述はどうでしょうか?コンテありとなしの差をあくまでもゲーム内の解放要素の差とし、プレイヤー間での好まれるか好まれざるかには触れません。
また、「コンティニューがよくない」ではなく「ノーコンティニューがよりよい」というような旨の記述のほうが、言っていることは同じでも前向きに捉えられるかと考えます。
(提案した文では「理想的」とまで言っておりますので、これはちょっと主観が強すぎるかもしれませんが、ゲーム内の解放要素に焦点を当てるならば、それが出せないよりは出せたほうがいいのはおおよそ一般的に見解になるかと思っています)
>> 98
そもそもこの文章全くなくても良くないですか?
改変前は無かったのにわざわざ追加された上に、コンティニューが良いか悪いかなんてこの項目に関係のないことです。この部分そんなに言いたかったんですか?
コンティニューを使うのを躊躇う人向けの項目ということを考えると、
「コンティニューしたくないという気持ちもわかりますが」などとしたほうがいいでしょう。
そうですねぇ、提案しといてなんですが僕もなくてもいいと思いながら書きこんでいました。
管理者さんがコンティニューとノーコンティニューの区別にこだわっていらしたので、そちらも尊重する形にまとめたかったのですが……
「コンティニューしたくないという気持ちもわかりますが」というのは簡潔ですし、いい案だと思います。ありがとうございます。賛成します。
>> 95
本題とは関係ないし本人の信条はどうでも良いのでスルーしようと思っていたのですが,管理人さんが大きな間違いを犯しているのでそこは指摘させていただきます。
この部分は完全にイタコ論法で、それこそコンティニューがどうこうというレベルを超えて「好ましくない」行為です。
「ノーコンティニュークリアをするという快感を味わって貰いたい」
と
「コンティニュークリアは望ましくない」
では全く話が違います。
そういう一派もある程度のことを一般化しないでください。
ZUNがこう言っていたからが通用するのは信者の中だけですから、ご自身の意見を発言力が強い他人に代弁させるのは今後は絶対にやめてください。
>> 101
「全く話が違う」とまでは思いませんが、「全く同一でもない」ではありますね。あなたの主張に対しておおむね同意します。何より私の書き方が悪かったと思いました。
ここはどういう意味かわかりませんでした。誤字・脱字をしていませんか?
昔、「コンティニューありでクリアした気になるのはうんぬん」のような書き込みを見た気がするのでそういうものなんだなぁと思いました。>> 95でも書きましたが「その調査のためであればコンティニューを嫌う理由はありません。」ともあったように、このあたりはそれなりに一般的な認識・常識なのだと思いました。作者のこだわりも踏まえると一本きれいに通っていて違和感は覚えませんでした。
何が言いたいのかといいますと、件の記述に私が自分で考えた意見・思想はないと言ってもいい状態ということです(あるように見えるとしてもそれは他者(それも作者に限らない)の影響によるものであり、私の書き方が悪い)。件の記述は「ほかの人がそう言っていたからそれが一般的な認識・常識なんだと思い取り入れた」に過ぎません。
そのため、イタコ論法という指摘・言い方は的はずれだと思います。
また、原因は常識の認識のズレにあるので、同様のことを今後絶対にしないというのは言いにくいのですが不可能だと思います。こういうのは誰でも起こりうることだと思います。
ここからは件の記述の是非に関する話をします。
私にとっては、件の記述は次の記述のための導入でしかありません。
件の記述はこだわりたい部分でもなければ私の個人的な意見・思想を表している部分でもないので、反対意見に対して粘りたいとも思わず、「あ、こんなに反対意見出るということはこれ常識じゃなかったんですね」でさらっとおしまいにして話を次へ進めたいと思っています。
さて、基本としては>> 97さんが言ったものと同じ方向で考えます。
>> 98さんは>> 100にて>> 99さんの案に乗られているので、>> 98はしなくていい。となると……
コンティニューしたくないという気持ちもわかりますが、
コンティニュー以降のプレイは練習と割り切るのなら、気にせずコンティニューして大丈夫です。
特に、ステージプラクティスですべてのステージが開放されていないうちは
積極的にコンティニューを活用しましょう。
が良いということになるでしょうか?
あと、よく見ると>> 91さんの話の後半部も未消化ですが(>> 95で言及していなくてすみません)、いかがでしょうか。
個人的には、箇条書き3点目だけでなく1点目も練習の話に見えるので、項目はここでいいと思うのですが。
項目を変えて、箇条書き3点をできる限り取り入れるとなると、上で書いた斜体4行も変わることになりそうですね。
私が書いた文章を変えること自体はもちろん構わないのですが、具体的にどういう文章へと変えるのがよい形となるか、今はちょっと思いつきません。
誠に勝手ながら弾幕講座の内容を、自分が良いと思う構成に書き換えました。
変更点は以下のとおり
ボム中に張り付くという項目も冗長に感じており、これは「攻撃的にボムを使う」のような項目の一部に「ボム中もショットを撃てる」「ショットを無駄なく当てるためにボスに重なると効率がいい」程度に留めるのが良いのではないかと思いました。
管理人さん(?)の強い希望で追加された項目ですが読んだ感じそこまで重要ではなかったので、一言アドバイス程度でいいでしょう。、
>> 101
ノーコンティニューに関する見解については人によるので傍観するつもりでしたが、
あなた個人のこの発言は看過できない独善的な押し付けだと感じました。
自分が絶対に正しく相手が間違っていると断言して指図できるだけの根拠を持っている(示せる)のでしょうか?
人の心情を考えない自己中心的な発言は第三者から見て不快です。
そのような攻撃的な言い方が必要だと検討されたうえでコメントされたのでしょうか。
(もしこの書き込みに怒りを感じたなら、あなたの発言が他者にそれ以上の不愉快を与えた可能性を想像してみてください。)
コメント欄を殺伐とした雰囲気にしようとする試みが求められているとは思えません。
>> 87(これも私です)で書いたことの繰り返しとなってしまいますが、私が書いたこれは案程度に捉えてもらえればと思っています。
通常は、すでにある記述を尊重するというのは、もちろんよい考え方だとは思いますが、今回私が書いたことに対してはその考えは取っ払ってしまってOKです。
各記述の必要性や望ましい書き方などについてどんどん突っ込んでほしいと思っています。
>> 90さんの「各々が勝手に編集するとややこしくなるので」も確かにとは思うのですが……でも一人だと、攻略に対する考え方も文章の書き方も、どうしても偏ってしまうんですよね。例えば冗長に書いてしまうとか。
あと、イタコ論法をしたつもりはやはりありませんが、イタコ論法に見える書き方をした、私の書き方が悪かった、という点についてはお詫びします。
(>> 102をよく見たらお詫びの意思表示をしていなかったので。遅くなってすみませんでした)
>> 103
いいですね。編集おつかれさまです。
自分ではこれ以上章を増やす考えがなかったのですが(増やすのはよくないと思っているという意味ではなく、単純に発想がありませんでした)、プラクティスを別の章にするのは意外とよいと思いました。
あと、ボム中の張り付きを提案したのも私です。
「ボスに対してボムを使っている最中はボスに密着する」を、ほかのどこかへ統合して(統合というか、一言アドバイス程度に書いて?)この見出しは消してしまうという話ですよね。
そうですね、冗長なのはそのとおりだと思います。私は冗長に書いてしまう傾向にありそうです。
ボム中張り付き自体はそこそこ重要だと私は思っているので何らかの形で記せればと思っていますが、どこかへ統合してこの見出しは消すというのは私もありだと思います。
東方紅魔郷:New Classicのページを作成しました。
当たり判定のページだけ作成していませんが、これは「当たり判定を調べてくださった方(当たり判定のページが作成されている作品)のほうが少ないから」が理由なので、
東方紅魔郷:New Classicの当たり判定も調べてくださる方がいらっしゃるなら、もちろん歓迎します。
ナイフ弾や4面の少しめり込めるレーザーなど、見た目判定と実際の判定が変わっているものはありそうですね。
原典と、Classic版とで違いがある場合、どこにどのように書けばいいですか?
紅魔郷のほうにClassicでは〜と追記する感じ?
NCの不具合のページに書いても良いが、読む側としては面倒かもしれない。
そもそも違いがあるかどうかもわかりませんが…
なるほど。私の考えが足りていない可能性を考慮してもっと早めにページを作っておくべきでしたね。今までの作品と同じ感覚でと軽く考えてしまっていました。すみません。
書くべきことや話し合うべきことがありましたね。
作品の違いをどこにどのように書くか:
NeWじゃないほうのClassic版ですね。
そうですね。Windows版ページのほうに書くのが妥当だと思います。あと、違いを書くときは「**Classic版では」と見出しを作るほうがわかりやすくていいとも思います。
それに加えて、New Classic版紅魔郷トップページに「Classic版については、Windows版をお読みください」と案内すればよいと思います。
問題・異論が出なければこの方針にしましょう。
ちなみに、New ClassicとWindows版の重複文章の発生については:
無関係の話ですが、方針を書いたついでということで、気になっている人もいるかもしれないので書いておきます。
気にしなくてOKです。重複してください。Windows版の記述と本当に全く同じことが言えるならコピペでOKです。永夜抄や輝針城の4A・4Bという前例もあることですし。
>> 106
>> 92
の件はどうしますか? OKならテンプレートにも記載してよいと思いますが
その場合、ひとつめのスペルにボス名を書くというのは不要になるので廃止しても良いかも。
2人以上のボスが出てくる時は必要ですが。。
こちらもすみません。同意を表明してそれっきりで忘れてしまっていました。私以降意見なかったんですね。
いい案だとは思いますが、私一人で考えていくと穴を見落としそうですし、対象範囲ページが極めて広い話なので、事前に確認・相談させてもらおうと思います。
さて、それを採用するとなると、見出しが一つ増えますよね。ボス名だけを書いた見出しが。
ボス名見出しは「*ボス:ボス名」でいいとして、それ以降の見出しですが、私は「**通常攻撃1(ここでボス名を書くのは廃止に同意します)」と半角アスタリスクを二つ並べることにするほうが見やすいと思います。(その場合、>> 109で書いた「**Classic版では」は「***Classic版では」とすることになりそうですね)
これに対して何か問題は考えられるでしょうか?
そうですね。見た目の統一感が失われてしまいますが、やむを得ないでしょうか。
この点が厄介そうだと思った紺珠伝Extraは、新規作成するボス概要ページに「ヘカーティアがメインだが、通4・袋の鼠・通8・殺めるには純狐が来る」「見出しに『(純狐)』という記述がない限りヘカーティアである」のようなことを書いておけば何とかなりそうですかね。
>> 111
見出しのレベルの全体的な変更は、実際に見て決めた方が良さそうなので、どこかに既存のページを変更した評価用ページを作って欲しいです。
たぶんすでに見出し3まで使っているページもあると思いますし、そこをどう直すかも考えないと。
>> 112
もう仮に適用してくれたので、私で試しに作る必要はないでしょうか? ありがとうございます。
私はあれでいいと思います。
この話で関係するページに見出し3まで使っているページはあったでしょうか? ないと思っていたので、それを前提で書いてしまいました。
改めて整数タイトルの全ステージのページをすべて確認しましたが、やはり見出し3まで使っているページは確認できませんでした。
*ボス名
必要なら概要文章
**スペルカード名
必要なら概要文章
***E/N
文章
***H/L
文章
***Classic版では
(仮に全難度個別に違いがあるとした場合)
-E:違いを記載
-N:違いを記載
-H:違いを記載
-L:違いを記載
例えばこのように書くことで、すでに見出し3まで使っているページがなければ足りるという考えをしていました。
もしこの話で関係するページに見出し3まで使っているページがあればこれを適用するのはまずいのでぜひページ名を教えてください。
あと、この方向で話を進めていますが、これよりもいい案がありましたらもちろん言ってもらってOKです。
ちなみに、編集してくださる方へ向けて書いておきますと、
ボス名見出しどうする問題はあまり気にせず気軽に編集してもOKです。統一されていなくてもOKです。
話がまとまったときに統一されていない部分があれば私のほうで調整していく予定です。
確認済みなら良いんじゃないでしょうか。
目次が見やすくなるし賛成です
作業量を甘く見積もっていました。
Template、ちょこっと編集するだけでは済みませんね。
画像を差し替えなければなりませんし、ボス名の見出しの件をどう書いていくかというのもあります。
なので今のところは後回しにする予定です。ぼんやり考えていって、書けそうな気がしたときに書くという感じで……。
とりあえず風神録だけ作業を終えました。
今さらですが、実際にやると、中ボスはアスタリスク1個って見た目どうなんだろう……という気もしてきました。
ご意見なければこのまま作業を進めていこうかと思いますが、確認だけでもしてもらえればと思います。
これは、基本事項に書くべきことではないので、6面の攻略に書いたほうがいいと思います
そもそもの話をすると、機体性能のページは難易度を論ずる場所でも無いですね
>> 112
とか言っといてアレですが、せっかくなので紅NCのEXのページを仮に適用してみました。
すぐ戻せますのでご意見頂けるとありがたいです
(文字色の提案も)
ニュークラシック6面レミリア通3に「ランクが高いと弾が速くなる」とありますが、ランクは廃止されたという情報も有ります。
どっちが正しいのでしょうか?
>> 118
中ボスは初期作品には難易度によってはスペルカードがありますが、最近の作品にはなかったり、EXだと逆に通常がなかったりとややこしいので、仮に通常1しかなかったとしてもボスと同じ扱いでいいと思います。
私の前回の説明不足か、あるいは私の今回の理解不足かもしれませんが、「ボスと同じ扱い」というのはつまり、
*中ボス:中ボス名
**中ボス通常攻撃や中ボススペルカード
文章
のような書き方がいいということでしょうか?
そもそもボス名だけの見出しを作るという話自体、「各ページ冒頭にあるボス戦関係の記述はボス戦部分へ移すほうがいいのでは」という話から始まったものですから、
各ページ冒頭に記述のない中ボスは、中ボスの名前だけで見出しを作る必要はないような気もするんですよね……。
とはいえ前回書いたように見出しの違和感もあって結局どっちって感じもあるのですが……。
ページ冒頭の記述、扱いが難しいですね。
>> 121
難しいところですが、攻撃が2種類以上あるもの(チルノ・静葉など)に関してはボスと同じ感じで良いんじゃないでしょうか。理由は目次が見やすいからです。
と書いたところで思い出したのが、道中を挟んで二回出てくる中ボス(アリス・お燐)もいますね
この場合は毎回名前を併記するのが良いかな~~という感じですがどうでしょう。
前半:
それではそうしましょうか。それと、統一感もほしいので攻撃が1種類しかない中ボスもそうしましょう。
ちょっと関係ない話かもしれませんが、そういえば、天空璋1面道中2のように地帯によって小見出しを細かく作るのは見やすくていいやり方だと思っていてテンプレートかどこかに書いて推奨していこうかなと思っていたのを思い出しました。
後半:
*中ボス:火焔猫燐
**中ボス通常攻撃その1
文章
*道中1
文章
*中ボス:火焔猫燐
**中ボス通常攻撃その2
文章
*道中2
文章
こうするということですよね。それではそうしましょうか。
ちなみに、今どうなっているか忘れたので見に行ったら、
・アリス:1回目だけ書かれている
・4面燐:一度も書かれていない。ついでに5面と6面も書かれていない
・清蘭:2回とも書かれている
で、統一されていないんですね……。
(どうせのちにボス見出し作業でページ編集するので、今はまだそのままにしておきます)
神霊廟1面みたいによくわからない存在が中ボスのときはどうするんだろう…と一瞬思いましたが、適当に名前をつければいいか。
アリスみたいなちょっと出てきて邪魔してまた去っていくみたいな中ボスに2回とも見出しがいるか? と思わなくもないですが、統一感のためには仕方ないですね。テンプレの説明が複雑になるのもありますし。
詐欺判定にはふた通りの受け取り方があって
見た目より大きいのか見た目より小さいのか前後の文章からはわからず、何に対してどう変わったのかもわからないので修正願います
スターボウブレイクの安地に追加されていた文章について、
EXPを狙うときにどのスペルを選ぶかは人それぞれであり、あまり関係がないので削除させていただきました
紅魔郷(th06)についてnew classicの記事中で表記揺れがあり、自分も適当に使っていましたがリメイク前、オリジナル版、原作などの他classic版と書くとnew classicと同時に出たclassicと区別がつかないので
「オリジナル版」で統一してはいかがでしょうか?
統一には賛成です。どの呼び方がいいかはちょっと判断つきませんが……。
Windows版とかディスク版とかあると思いますが、「オリジナル版」が一番わかりやすいでしょうか?
(こんな言い方も歯切れが悪くて悪い感じかもしれませんが)「オリジナル版」に反対はしません。ありだと思います。
「原作」呼びは、一次創作全体(このWikiで扱っているSTG全体)を指す言葉という印象があるので、範囲が広すぎる気がしますね。原作呼びはちょっと反対です。(原作呼びでも恐らく前後の文脈からオリジナル版のことだろうと察せられるとは思いますけれども、もっと親切な言い方があると思います)
今さらですが、紅NCExでボス見出しを作っていただいたときは見出しの色をnabyでしていただいていたのに、私は風神録のときから無神経にも見出しの色をblackでしていましたね……。
普通に考えると、先に編集してくださった方に倣うほうが好ましいことだと思うのですが(つまり、私がblackで書いたページをnabyに改めていくべき)、
気づいたときにはもうblackで編集したページが結構あるので、ひとまず統一優先として、心苦しく思いながらも紅NCExのnabyをblackへと自己判断で書き換えさせてもらいました。なんか……申し訳ないです。
先に編集してくださったnabyに統一すべきというご意見ありましたら再検討しますのでおっしゃってください。
あと、ページ冒頭の記述の必要性/どこに置くかについて、判断が難しいので、
判断が難しいと思ったものはそのままページ冒頭に置いたり、熟慮せずにどうするかを判断したりしています。
お手間かとは思いますがもしよければ、ここが適所と思われる部分へ記述を動かされたり、
削除編集直前の編集ログを確認していただいて「これは新しい版のページにもあるほうがいい」と思った記述は新しい版にも加えていったりしてもらえればと思います。
この編集自体は管理者がしていますが、管理者だからといって正しいなどということは断じて無いので。
情報提供です。(既出でしたらご容赦を)(Switch 2版で確認)
紅魔郷 classic ver.1.03、紅魔郷 new classicともに、リプレイ中にショットボタン長押しで早送り機能が追加されています。
早送りをやめると、BGMの再生箇所もその場面で流れているであろう場所までスキップされます。
地霊殿EX、冒頭の文章が復活しているようなのですがボスのところにも同じ文章があるので、元の位置に戻したいということならそっちを消すなどして意思表示をして欲しいところではあります。
また、内容についても古いといいますか納得できない部分もあり
ここは特に同意できないというか、そんなに重要ですかね、このスペル。
どちらかというと癒しスペルだと思うんですよね。
ロールシャッハと遺伝子のほうがよほど難しいし、パターン化が必要な部分だと思います。
個人的な感想で恐縮ですが冒頭の文章はどれも、書いてる人がアドバイスに酔いしれているように思えてあまり好きではありません。
もっとシンプルにすべきでは?
該当の記事を編集した者ではありませんが、
自分としてはEXステージのクリアを狙うにあたっての壁って実際のところスペカの取得難易度よりボムによる弾消しがどれくらい有効かってところが大きいと思うんですよね。
(例として紅魔郷の恋の迷路は波紋以上に壁になりやすいと思っている)
そういう意味では地EXの場合、ロールシャッハや遺伝子は弾が設置されてしばらくしてから動くタイプなので弾消しが比較的有効ですが、
イドエゴは弾源に近い場所で避けるタイプなのであまり弾消しが有効ではないので安定化させざるを得ないという感じに捉えています。
攻略も書かずにステージ冒頭の文章の復活に命をかけてる人がいるみたいなんですが
なんか意味あるんですかね
>> 136
かつてあった冒頭の説明が議論の結果一部削除され、それが最近復活(別の文面?)したという話でしょうか?
どのページの話か分かりませんが、どういった情報ならOK・NGなど指針がどこにも書かれていないなら
必要派と不要派で何度も修正合戦になってしまうのではないでしょうか
煽るような言い方をしなくていいと思います
話し合う気はなさそうですよ
なるほど、こうなりますか。
最初に方針を明記しようとせず、Templateは後回しでいいと考えていた(>> 118参照)私の落ち度ですね。
時間がかかりそうなので後回しにしたかったのですが、それでは明記・文章作成を優先しようと思います。
ページ冒頭に再度書かれた方がここを読んでいるかはわかりませんが、書いておきます。
ページ冒頭には何も書かないでくださいとは言いませんが、ページ冒頭に書く場合はステージ全体に対して言えることをお願いします。
ボス戦全体に対してのみ言えることはボス名見出しの部分にお願いします。
道中全体に対してのみ言えることは道中部分にお願いします。(例:道中1に書いて、道中2では「道中1に引き続き……」)
また無言で編集されてますが・・・
悩ましいですね。
編集後はコメント欄を見てくださいというのはすでに書いているので、見ていないということは方針に反することをされているのかなという判定になってしまいます。
それとも私の書き方が悪いのでしょうか。
(「そもそも編集合戦になっている時点で違和感を覚えて自らコメント欄を見に行ってほしい」……というのはわがままでしょうか)
既存であったら申し訳ないのですが
紅魔郷ncの2面大妖精の場面なのですが
円を描くように弾を飛ばすのを2回やったあとway+自機狙いが来ますがそれを出す前に大妖精倒すとボーナス点が入らなかったのですが他に該当する方いらっしゃいますか?
スチーム版のハード夢符です
紅魔郷のWebマニュアル(https://www16.big.or.jp/~zun/html/th06man/index.html)より、
・敵弾ボーナス
中ボス、大ボスの段階が進むときなど、画面内の敵弾が全て得点に加算されます。
画面内の敵弾が多ければ多いほど高得点になります。
とのことです。
大妖精撃破後のボーナスはたぶんこれなので、仮に画面内の弾が0ならボーナス点も0になるのでしょう。もとの紅魔郷の頃から起きた現象だったかと思います。
念のため撮っておいたリプレイ見直しました
確かに弾が画面上になかったので0点だったみたいです。
ありがとうございました