名前なし
2026/10/01 (木) 21:43:22
ad8fb@20079
海外のコンテンツクリエイター(俺が嫌いな奴w)のMMR論を見たけど、やっぱレートを勲章と捉えてるんだよな。優れたゲームプレイに対してレートを上げさせると良いとか言いがち。
"フックに吊れば吊るほどレートが上がってトンネルが減るかもしれない"とか意味不明なんよ、それなら絶対勝ちたいやつはキャンプとトンネルしまくって低レートに留まるわけで。
MMRは勲章ではなくて接戦させるためのマッチング機能でしかないです。
勲章を与えたいならトンネルや失血ビルドなどに頼らないキラープレイに対して現状存在しないスキルランクを与える方が健全だとは思う、この評価方法なら8フック全逃げは4キルと同等としてもいいだろう。そのスキルランクを月1リセットのタイミングで表示させたりするのはわりと効果あると思う。
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ゲーム側(運営開発)がDBDの勝ち負けや遊び方を明確に定義しない事を美徳か何かと勘違いしてる節があるしなあ
サバが味方同士で意図的なトロール有りだというならもうゲームとして成立しないけど現状はそれもオッケーだし
何より明確な勝敗がないせいでプレイヤーでもそれぞれ定義がバラバラだから優れたゲームプレイとはになるっていう
そんな状態でプレイヤーもバランスが~っていうけど各々の持つ前提が違いすぎてね
座学もスキル磨くのも嫌だけど自分が全滅/脱出できないから・一部キラー/PTが強すぎるからバフナーフしろとかバラバラ
そうやってフラフラ調整してきた結果ナスブラみたいな一部キラーがより強くなり、野良がキツくPTがより強力になっただけっていう
勲章って言ってもそんなもんいらねーよ全滅が欲しいんだってキラーはトンネルも這いずりもやめないだろうしな
その人のMMRやレートの在り方によってトンネル這いずりの有無に大きな影響があるって前提の考え方がそもそもよくわからんね
MMRは運営がそのマッチの全プレイヤーが同程度の実力で当たって接戦になることを前提にすることにフォーカスするだけで良いんだよな
それ以外をMMRで実現しようとすることは余計というか意図的な勝敗(サク脱出率?)への介入・調整にしかならない