プラットフォーム関係なく話せる雑談板です。
管理人
Hayaokun
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ディストーションって他の隠密パークと違ってトークン式だから「いまキラーにオーラを見られる何かがあった」ってわかるのはけっこうな強みよね
意志疎通できるVCPTに使われたらキラーの探知パークも容易に共有できるからだいぶ凶悪だと思うわ
野良だと「○○あるからそれ見つかるよ」って教えたくなってもせいぜいロッカーを指差したり治療を中断して走り出すぐらいしか伝えられないけど
瓦礫マップは赤い初期は屋外ギデオン状態で後に外周ゴミ板込みで総7枚とかいう悲惨な強度になって、ようやくまともになった感じだな。
トラッパーと今井さんのリワークまだかな。
現環境に新しい風を吹かせてほしい。
マップ強度が上がってピッグきついつってプレイ見てもここ3年ほどのキラーよりの調整の結果で今まではそれで通じてたであろうガチ徒歩ピッグ式で攻めてて参考にならん。
自分の使うゴスフェは超コソコソステルス陰キャ戦法でやってるから良くも悪くも変わらんぞ。レイスにしろピッグ陰キャらしくコソコソしろ。
キラーの放棄機能、通電して2分経過したら放棄可能になって放棄後は罠無しチュートリアルトラッパーと同じbotが代行するってのなら設けても全然いいと思う。
現状でボロ負け切断は理解できるけど、せっかくええ感じの接戦だったのに通電したら即切断みたいなのはそこまでやったなら最後までやれよと思っちゃうので。
玩具積んでるドレッジとあたったんだけど、他キラーに比べてドレッジだと玩具はだいぶ弱くない?
・本体がうるさいから比較的接近に気づきやすい
・ワープしてきてもロッカーがうるさいから気づきやすい
・もともと定期的に探知不可になる能力がある
・日没になったらむしろ白く光るから目視しやすくなる
ってことで相対的に他のキラーよりわざわざトーテム壊しにいく必要性が薄く感じる
ゴスフェやゼノモーフはカウンターギミックのせいで強さが頭打ちになってるのだけど、ストーキングやりかえしやタレットを除去すれば確実に強くはなるがその代わりに魂が抜けた状態になって使っててもあんま面白くなくなるだろうなというのも想像つく。
人によるとは思うけど自分はなんらかの欠点があるというのが味になってると思うので。
ハントレスが斧が増えたりこないだまでの黄色瓶足元投げ連発時代のクラウンとかも、まあ強くはなってるけどなんか以前より味がしなくなって使わなくなってしまった。
癇癪をおこさないカニバルとかある程度ホーミングするトリックスターとかになったらやはりあのキャラに見た目が似てるだけの偽物と感じるでしょう。
今回のハロウィンイベントの自動発電クリスタルだけど、破滅への対抗策にはなってるんだな
救助やチェイスのために発電機から手を離さないといけない状況でセットすると後退をさせずに修理を進められるだけでなく、
破滅がついてるからキラーは発電機を蹴れない→クリスタル破壊できない→修理を止められない
とかいう状況になってるっぽい?
マイブレが修正後に別のバグりかたしてるのキルスイッチ判断ぎりぎりラインだな。多くのパークを無力化しすぎてるという点ではキルスイッチ対象だ。
これが永続目潰しだったら音速でキルスイッチだろうけど。
吊られている場所でずーっとチェイスしてダウン、発電機の固まるほうへ引っ張る、まったく救助へ行かないか負傷して逃げ交換せず耐久入りが出るとか、1台だけポツンとある発電機の方へチェイス伸ばしてたら全員でそこ回してて固まる場所放置とか
通常マッチでこんな展開ばかりで味方サバが勝手に崩壊するから通電以前の問題なんだが・・・マッチング機能してるこれ?w
袋小路のアイコンは出口と鉄扉を描いたものじゃなくて出口とVIPルームパスカードを描いたものですって投稿で改めて見たら本当にそうだった、我ながら今頃気付いてびっくりした
4キル狙いダウン放置や通電後キラーの放棄などの要望に応えるのが難しい場合、残り二人でダウンしてる時や通電後のキラーにはオーブが見えてこれを拾うことでたまごっち的な何かを育成できるたまごっちシステムをエンドコンテンツとして提唱します
そういや現状のサバイバー側の放棄システム、これで正しいのか?ってなる仕様があるね
ふつうに通電して味方が3人ゲートから脱出すると残った1人のサバイバーに放棄が表示されるようになってる
安全に治療を終えて出ようとしてたら急に放棄ボタン出てくるのちょっとシュールだわ
開発者のライブ配信見てて、アンチキャンプバーが生存者に可視化されるのはソロサバ向けでとてもよいね。
アンチトンネルは中盤以降の正当なトンネルまでまぜこぜにしてるから色々言われるのであっって本当に問題がある仕様の悪用に近いトンネルRTAだけ対策すればいいんだが……とは思った。
注射器はアドオンだから問題なのであって爆竹と同じく一回で消失する注射器としてしか使えない独自アイテムにすればいいと思う。
スカルマーチャントはリワークまで明確な暫定バフが与えられて嬉しいわ
今回のアンチトンネルのキラーへの渇望付与案はトンネルの主犯であるスピードキラーに過剰な加速を与えないための方策なんだろうけど、40秒間探知不可になる猛獣がついに実用性出してきて猛獣だけナーフくらいそう
初手からキャントンしか出来ないキラーが最後の悪あがき的にトンネルしまくってて草
こういうプレイヤーのせいで余計なシステムが追加されていくんだよなぁ
キャンプトンネル這いずり放置はある程度カウンターが無いとやるやつは依存しまくるってのは過去に証明され続けた。
キャンプが顕著で6.1で何が起こったかというと全てのハントレスが迷いもなくフェイスキャンプの距離感でフックにへばりついて抜かれたらトンネルを反復してるだけでスキルもクソもなかった。
年取ったジルのスキン!?
って思ったらマギー・リーって人のかw
プレステージでパークはともかくアイテムやアドオンが消えなくなったの結果的には最強の持ち込みを毎度許してしまうので良くない方向になってると思う。
半ワイプ式にしてプレステージでアイテムとアドオンは在庫が半分になるとかならわりと有りな気がする。最強のアドオンがそこまでなくとも省エネアドオンが優秀なキラーも浮かばれる。
イベントアイテムアドオン類は全キャラ共有化でプレステージで消えなくして、プレステージ100になったらプレ100を更にプレステージするとプレ100がまた始まるようにしたら特定のイベントオファリングが出にくいのも緩和されるだろう。
1.初級者サバと初級者キラーはキラー側
2.平均的なサバと平均的なキラーはキラー側
3.優秀なサバと平均的なキラーはサバイバー側
4.優秀なサバと優秀なキラーはサバイバー側
5.優秀なサバと極めて優秀なキラーはキラー側
6.極めて優秀なサバと極めて優秀なキラーはサバイバー側
7.競技系軍隊通信モンスターサバと極めて優秀なキラーはサバイバー側
8.競技系軍隊通信モンスターサバと極めて優秀なSティアキラーはキラー側
今のバランス感覚はこんな感じで、1~5が現実のdbd、6と7がトーナメントでしか存在しないマッチングだとは思う。
虚無への帰還 楽に取れる方法ありますか?キラ―しんどいので💦
ホントこのスレVCPT鯖専しかおらんからアドバイス一つできんのなw
一回で終わったわ VCPT鯖専のBW見てみたいわw キラ―1ミリも回してないのかなwww オレなどとっくの昔に鯖とキラ―全パークなど取得終了してるのにな 97%くらい鯖しかやってねぇのが今は大半か?
どんなアドバイスを求めていたのかわからない
「虚無への帰還」ってハロウィンイベントのクエスト達成報酬のバナーの名前だし、個別のクエストもとくに難しいものはないし…
ゲーム内のイベント説明に書かれてる以上の何が必要だったの…?
誰にも構って貰えなかったから捨て台詞吐いてるだけやないか? あるいは結論ありきで物事を考えてるか。
「キラーしんどいので」の意味が、「何試合かやってるけど効率よく進められない」って解釈なら一発じゃないやんってなるし、「やりたくないけど報酬欲しいからやらなきゃいけない」って解釈なら木主の望む答えだけをピンポイントで当てなきゃならん。
こういう輩は「そんな無理して取るものじゃないよ」なんて言おうものならボコボコにキレるだろうからな
アンチキャンプは多分フックの前にぼっ立ちしがちのツインズだけはバチバチに効いてしまいそう。
すまん 自分ありきで考えてて説明が足りなかったな 虚無への帰還クエストのみが残った 17/18
の状況 1番早いのが 虚無空間でフック4回吊る
だったから トラパで虚無の入口に罠大量に仕掛けて4回吊るだっただけ んな事は聞く前から分かりきってたが 他の方法があるか聞いてみただけだ カニ&ビリーで虚無に鯖来た瞬間 1パンして吊るのもアリ ナスブラ凛でシバく ってのはキラー使いが全員ナスブラ使える訳じゃないし 凛は足音バグでバグってるから答えとして落第点
なるほどそういうことか。自分が達成した時はクラウンかドクターかレイスあたりだったけどレイスは透明化してると虚無に入れなくてちょっと手間だったなって感じたな。逆に出るのは透明でもいけるのはなんでなのか分からんが。
あとは心音可視化だっけ? あれをオンにしてるとハントレスとトリックスターの所謂鼻歌が虚無内にいても見えるから油断を狙えなくなるとかかね。
なんにせよ、結局サバイバーが虚無に来ない限りどう足掻いても進めないアーカイブだから、一回で終わったのは幸運に恵まれてたと思う、おめでとう
参考になるかはわからんけど自分の場合はもうキラーの虚無吊りのほうは初日に済ませちゃってた
まだイベント初めだからかみんな虚無に入ってたからね
アンフォーシーン積んだハウンドマスターとグッドガイでやってたけど、
・心音カモフラージュ&探知不可でキラーの位置を誤認させる
・適度に負傷ばらまきつつ特定のサバに固執せずターゲットを予測させないことで「今なら虚無いけるんじゃね?」と油断させる
・虚無に入ったやつがいたら探知不可になってから入ることで外に逃げさせない
の3点を成立させられるからイベント期間中だいぶ吊れたよ
あとはキラーとしてはやってないけど、悶絶フック構成にしてたら悶絶のフックに吊られることを嫌うサバは虚無内で吊られようとしてくれるかも
邪視と起死回生が強すぎると言ってる人いて全く学習してなくておもろい。
邪視の時にゲーム辞めると言ってた人と同じだろこれは。
数年ぶりにDbDやり始めた復帰勢だけど、結構変わったね
初期環境かってくらい板増えた気がするし、遅延パークも弱体化したから発電が早い
ところがチェイス強くて巡回もできる能力持ったキラーも増えたね(産廃キラーも出てるけど…
パークも索敵やチェイスにおいて強力なの増えたし、とにかく手軽にダウン取れるからストレスがかなり減った
昔って地獄みたいな環境だったんだなって思った
比較的新しい?パークの性能とかバランス調整の弱化/強化の方針的にも発電は早く、チェイスは短くして儀式の時間を短くしたいのかな
キラーとサバ双方にお手軽探知能力がバチバチに増えまくって、ディストーションの調整みたいにサバの隠密パークもキラーに見つからずにずっと隠れるというプレイはしづらくなってるから運営方針がそうなんだろうね
サバが行動してないときに頭上に出てくるカラスも調整ずっと繰り返してるし
チェイス中心で全員が相互作用するゲーム性にしたいってのは間違いないね。発電機触ってるだけは駄目・3人無視してフックの前に突っ立ってるだけは駄目・3人無視してトンネルしてるだけは駄目・隠れて誰も見つからないのはつまらないから駄目・チェイスが過度に長引いて残り3人に干渉できないのもトンネルと同じ結果になってるから駄目、って感じかと。
スムーズにダウン取れてダッシュ巡航機能標準搭載でダウンタイムが少なすぎるキラーが増えてるのでそこでバランスとると、豊富なウォールハックオーラや板を増やしたりジャングルを弱くしたりで歪さが出てるような。
まだ9.3.0アップデートきてない(?)のに放棄ボタン出てくるタイミング変わってる?
無傷だけど最後の1人になったときと、2人処刑されて3人目として自分がダウンしたとき。
サイレントアプデとかかな。
最後のひとりになったら放棄ボタン出るのはガスー実装の後からかも
ふつうに通電してゲートから3人出ていった時でも放棄が出るから不可解すぎておもろい
あとは残り人数に関わらず瀕死から起こされるのを3回ぐらいやると次のダウンで放棄ボタン出るのもあるね
アンチトンネルでのキラーへのユニークフック報酬は発電機修理遅延よりかはゲート開くのを遅くするってのがいいかな。発電機に焦点を当てすぎてるから遅延もりもりでトンネルしたり通電したら切断させてほしいとか言い出すんだろ。
4人生存時に最大化させて人数減れば軽減できるようにしてみたらどうか。