プラットフォーム関係なく話せる雑談板です。
管理人
Hayaokun
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おぞ貯の最強丸太で初心者ブライト相手に延々粘って途中で諦めたかどっか行って、粘ったからご褒美の自己回復シコシコしてたら地平線からダッシュで戻ってきてしばかれてダウンしたのは久々に笑ってしまった。まさか戻ってくるとは思わないじゃん……
ハロウィンゲームのシェイプダッシュと出現の仕組みがジェイソンのジャンプスケアでやって欲しかったのを実現できてるっぽい。
ジェイソンが任意で強引に隣に出現できるんじゃなくて視界だの明るさだのでサバイバーの位置取りによっては出現できないポジがあるのだったら相互作用が発生してシステムとして独自の深みが出そうなんよな。
スキンデザインコンテスト、以前redditで投稿されてたアンチAIトリックスターのやつはカムバックの設定拾ってるのがうまいから絶対予選抜けてくるだろうなとは思ってた。
コンテスト個人的には今回は欲しいと思えるようなのがあまりなかった
クラゲのガスーいいかなと思ったけどそもそもガスーあまり使わないしな…
メグのサメはまあちょっとよさそう
2vs8でキラー50分待ち。前回は30分程だったから約2倍。
ゴミみたいな鯖の役職追加、足を引っ張るだけの祈祷、チームの為にならないエスケイピストが相変わらず多くて後半に負けてくる展開が多い。
一方で、キラーは販売を稼ぐ為に課金キラーのこれでもかというほどの強化がされていれば当然か。
先週ぐらいまでキラーの待ち時間もう少しマシだったのはクエストのためにサバ側で呼び出しの塩を10回も設置しないといけないのがあったからだろうね
自分ももうクエスト終わったからやる気はない
日に日に鯖のレベルが下がっているし、キラーは遂に1時間越え。
無課金はレイス、課金はネメシスウェスカーだらけ。
まともなプレイヤーから消えていく素晴らしい環境だわ。
まだ残り7台で発電機がすぐそばにあってキラーも遠くでチェイスしてるのにずっと物陰にしゃがんでるスカウト、
8割回ってる発電機をキラーが今まさに蹴ってるのにそのすぐ近くの壁の裏で隠れたつもりになってて殴られ追撃即ダウンのガイド、
ネメシスも近くにいなくて2人で発電機を7割ぐらいまで回してるのにゾンビ近づいてきたからって強ポジションの板使ってゾンビ倒すエスケーピスト、
今日はこのあたりが信じられないカスサバだった
あとマップ端から3人回しを始めるやつらがキラーに蹴散らされて2人3人吊られるあいだに結局1台も回ってないのとかもよく見かけるね
2対8の仕様わかってないのかな
重責の弱体化について、「均等吊りするから元々1回しか使われないし関係ない」みたいなこと言ってる人いたんだけど、均等吊りするなら別に使われようとほとんど何の影響もないはずなのに
「やっと弱体化された」とか言ってて謎である
キラー側から吊り数が見えるようになってるんだからトンネルで1人づつ落とすプレイでもなければ誰に何回使われようと大した脅威ではなくない?
重責はPTで解放ローテーションとかやりだすと壊れるのがちょっとよくない。
トンネル対策としては集中狙い速攻落としへの対抗策として意図通り機能してて現状特に問題ないから(フックカウンターが消えるわけではないので)ヘイトが向いてるのあんまわからんし、デメリットを強調させる意味もわからん。
2・1・1・0の状況で1・1・1・1に変えられるのが問題あるのだとしたら、トンネルした時だけフックカウンターの移動が行われてデメリットも無しにしたらいいやんと思う。
オポチュニティはまやかしと同じで初心者の補助輪で依存症になりがちではあるけど、窓だけが見えてもゴミだろw昔みたいに近くの板窓見えるがクールダウン性もしくは非チェイス時のみでいい。
先読みも変えずに現状維持でいい。使ってもいい最低ラインが先読みだ。
ノックアウトは板を倒すって普通のアクションにリスクを背負わせすぎててトリガーの設計が悪い。
壁越しに板がそこにあるかどうかを見られなくなるオポチュニティは微妙そうやね
役割を分けることでお手軽チェイス構成をしづらくしたいのかな
個人的に苦悶の根源も調整内容は不安
遅延の効果量がどのぐらいになるか知らないけどどうせ大したことにならないだろうから新しく遅延パークとして使われることはあまりなさそうだし
逆に効果量高すぎたらドクターがクソ強になる
苦悶は今でも超ダルいピエロ怖気ナスコ苦悶のブライトかウェスカーが過去最強になりそうでリリース後に流行して環境破壊しそうだなとは思う。
張り込みがややこしくなったせいで脅威範囲広げるデメリット減ってるしな
闇との対面と合わせづらくなるぐらい?
PTBのパーク調整ざっと見てきた感想だけど
解体&血の恩恵→通常攻撃のみで発動にすることで露骨に喰種やブライトなんかの特殊攻撃で一発負傷させるキラーで使えないように変更
死人のスイッチ→2秒以内に修理再開されると無効なので叫びで手を離させて発動が不可に
切磋琢磨、執念の対象→なぜ修理速度上昇効果を10%に増やしたのか
血の協定→オブセの自分が吊られるとオブセ移動する効果がついてまさかのキラー側の天誅とシナジー
イルミネーション→恵みトーテムがあるあいだ恵み速度200%上昇とかバカみたいな効果ついたので恵み2人でシャドステ等を回すPTも強化されると思われる
唯一の生存者→素手でハッチ解錠できるようになっててヤバい
調剤学→「各チェストを1回」漁る効果を追加、チェスト増やした場合の他のチェスト関連パークとのシナジーを考えてないバカかな?
凍りつく背筋→40m以内でキラーに見られると、通知&12秒間叫び声をあげず&12秒間乗り越え速度10%上昇、クールタイム30秒、レイス対策?
張り込み→ややこしくなったけどスキルチェック上級者にとっては4%進行はダメでは…?
痛みも気から→負傷せずとも発動するようになったけど「痛みも気から」とは何だったのか
異形の祭壇と死人の変更はまともな調整で気に入ってる、全然イケる。
解体は乗り越え時に即時破壊なんてするから効くキラーには異常に効果出てるんで、乗り越え3秒後に自動破壊とかの方がいいんじゃね?
ボロタイは本当にひどい。
新ボロタイはマジで何に使えるのあれ
我慢状態由来の深手を気にせずそのまま作業に入れるぐらいしかメリットが見当たらない
デッドハードと合わせればいちおう救助された直後にトンネルされて一発殴られても30秒逃げたらデッドハード使えるようにはなると思うけど限定的すぎるし…
ボロタイの説明でステルスが延長されるのが好ましくない的なことを書かれてるけど、なんとライブバージョンのボロタイは既に忍び効果は延長しないんですよ。意味わからないですよね。
これ多分意地でもトンネルしたいコンサルタントがテキトーに不正確な思い込みを言ってるのをBHVRが信じちゃったんじゃないかと思っとる。
さすがにボロタイは維持させて、なんなら重責ナーフする気ならむしろボロタイをバフすべきと思う。
キラーやっててよくよく見たら相手が煽り系配信者で『やべえ!ショート動画の素材にされちまう!』と焦ったけど、なんか普通に問題なく終了した時の気持ち
配信者さんとマッチしたのに2吊りで味方の救助まにあわず死亡とかはなんかこっちが申し訳なくなる
最後まで残してハッチ戦からのフィニッシュが理想ではあるね
ビルドで血拭い速度とか乗り越え速度とかが異常な数値になったりするの、キラーで一律で値が決まってるのも一因というのはあるのかな。
第五人格は担ぎ・破壊・攻撃範囲・乗り越えetcの数値がキラー毎に異なるeスポーツ仕様だけど、dbdはユーザーが混乱するからって理由で一律なんだよな。
サバのメタパークを弱める事に成功して、海外の人らが回復パークが良すぎるからトンネルする論を展開してるけど、重症出血メタ時代を見れば分かる通りその状況ではサバは回復諦めて発電機張り付いてゲームが高速化するだけなんだよな。
公式フォーラムが閉じるの残念だな。他の提示されてるのは雑談とエコーチェンバーの巣窟って感じしかしないので。
2対8の山岡邸で窓枠と岩が隣接してて窓枠を越えると岩にスタックして動けなくなるってやつ、幸いにもまだ遭遇したことないけどもし見かけたらどうするか迷いそうやね
キラー側でサバがスタックしてるの見つけたら現状そいつにさわらず最後まで残せば吊り数による修理加速にもハッチにも有利で実質的に1人行動不能にできるわけだけど、
あきらかな不具合であるそれを利用していいのかという思いもありつつ、
スタックしてるサバを外に出す手段が自分も同じところに入って倒して担いで檻に送るしかないわけだけど現状ではナース以外そこに入ってしまえば同じくスタックして抜け出せなくなるし、
さすがに2人しかいないキラーの片方が行動不能はあり得なさすぎてできないから困るよね
チェイス・発電・救助・回復、真面目にどれもこなして脱出できなくても1番ポイント稼ぐくらいやったにも関わらず、最後チェイス続いている中で全ゲート開放せずに、1吊り以下のやつらが次々出ていく。
このゲーム、本当にまじめにやるだけ無駄だわ。
ドレッジ相手にしてる時に殆どのサバがダブルロッカーの鍵を一気に使ってるのよく見る。
実装時からやってる人には周知されてるだけで後からの人はわからなくてもおかしくはないかなと思う。あれ直感的ではないということだろうし少し仕様変えて1個ずつしか施錠できなくしていいんじゃね?
施錠を2つすることは本来のシステム的には何も問題ない(片方にワープしたあともう片方を攻撃で壊す必要もある)わけで、
「2つ並んだロッカーならドレッジは施錠されてるほうに飛んでしまう」→「だから片方づつ施錠したほうが2回分の足止めをできて良い」という点をちゃんと周知する必要があるんだろうけど、
そのレベルのことをシステム側で対策したりゲーム内で解説したりするのも違う気はしてしまうね
初めのうちに時間稼ぐならできる限りロッカー施錠して、無施錠からの予期せぬ飛び出し防止や施錠破壊時間でチェイスに繋げられる。
どうせ人数減ったらロッカー施錠に余裕があっても施錠が間に合わないし、施錠飛び出しで時間稼げても発電に繋がらない。
さすがにMMR再調整入るのか
MMRアプデ後は欧米だとプレイヤー、特にサバがマッチングする味方に萎えてかなり減っていてキラーのマッチングに30-50分かかっただとか
キラー連勝記録がそのマッチングのおかげでサバが弱すぎてこれまでの記録を簡単に塗り替えられていたとかでとても荒れていたみたいだけど
運営は再調整についてあれだけ長々と説明(釈明?)しているあたり相当プレイヤーから不満出てたんだろうな
実際何戦しようが基礎的な動きができるキラーに対していつまで経っても明らかな初心者や慣れてないプレイヤーが1人以上、ひどいと自分以外全員初心者みたいなマッチングが続いてたし
運営はそれについて意図せずマッチング範囲を広げてしまっていた連勝連敗に関する要因を特定、先週後半に調整実施して改善が見られたと言ってるが・・・この1週間程度でマッチング良くなったなんて投稿見た気がしないけども
ランダムマッチみたいになってたもんな。連勝連敗補正がどんぐらいなのか一度実例で数値見せて欲しくなってくる。
基本ぼんくらサバイバー2人混じり対普通キラーみたいになって普通キラーが圧倒、ここで専門家ガチキラーが来るとキラーが超圧勝、それの反対でベテランソロサバイバー4人対初心者リージョンでキラーが何もできずに終わる、といった流ればかりだった。
自分はキラーはヒルビリーとトリックスターぐらいしか使わなくなったけど専門家なので圧勝し続けてて、MMRが修整された後の無駄に上がったレートでのギャップが怖い。
基本的なことができるキラーに対して基本的なことが分かってないサバが1人でもいると一瞬でバランスが崩れるゲームだからそりゃあのマッチングしてたらひどいことになるのは分かり切ってたんだよな
運営は意図しないとか言ってるけど意図していない場合それってうんぬんかんぬんだからおかしくない?ってフォーラムで突っ込まれてたけども
キラーが格上サバ4人と当たって負けると単純に実力差ということ自体は変わらないけど、サバ同士がガバだとサバに格下が1人ならまだ上手く噛み合えばギリギリ、2人いる時点で格上サバは実力関係なく全滅することになるってことを運営はあまり理解していない気がする
そりゃ当然異常な連勝記録が生まれる環境になるよっていう
調整もそうだけどまずはサバ同士を同程度でマッチさせないと本当の意味でバランス取れるわけないんだよね
ギミック系キラーとかだと対策知らない人が混じってる時点で強すぎ弱すぎの議論以前の問題っていう
海外のコンテンツクリエイター(俺が嫌いな奴w)のMMR論を見たけど、やっぱレートを勲章と捉えてるんだよな。優れたゲームプレイに対してレートを上げさせると良いとか言いがち。
"フックに吊れば吊るほどレートが上がってトンネルが減るかもしれない"とか意味不明なんよ、それなら絶対勝ちたいやつはキャンプとトンネルしまくって低レートに留まるわけで。
MMRは勲章ではなくて接戦させるためのマッチング機能でしかないです。
勲章を与えたいならトンネルや失血ビルドなどに頼らないキラープレイに対して現状存在しないスキルランクを与える方が健全だとは思う、この評価方法なら8フック全逃げは4キルと同等としてもいいだろう。そのスキルランクを月1リセットのタイミングで表示させたりするのはわりと効果あると思う。
ゲーム側(運営開発)がDBDの勝ち負けや遊び方を明確に定義しない事を美徳か何かと勘違いしてる節があるしなあ
サバが味方同士で意図的なトロール有りだというならもうゲームとして成立しないけど現状はそれもオッケーだし
何より明確な勝敗がないせいでプレイヤーでもそれぞれ定義がバラバラだから優れたゲームプレイとはになるっていう
そんな状態でプレイヤーもバランスが~っていうけど各々の持つ前提が違いすぎてね
座学もスキル磨くのも嫌だけど自分が全滅/脱出できないから・一部キラー/PTが強すぎるからバフナーフしろとかバラバラ
そうやってフラフラ調整してきた結果ナスブラみたいな一部キラーがより強くなり、野良がキツくPTがより強力になっただけっていう
勲章って言ってもそんなもんいらねーよ全滅が欲しいんだってキラーはトンネルも這いずりもやめないだろうしな
その人のMMRやレートの在り方によってトンネル這いずりの有無に大きな影響があるって前提の考え方がそもそもよくわからんね
MMRは運営がそのマッチの全プレイヤーが同程度の実力で当たって接戦になることを前提にすることにフォーカスするだけで良いんだよな
それ以外をMMRで実現しようとすることは余計というか意図的な勝敗(サク脱出率?)への介入・調整にしかならない
重責の1マッチ全体で1回の部分の変更が取りやめになって騒がれてるけど、重責複数回で困るのなんてガチガチのパーティーに吊り数を分散される状況ぐらいしかなくね?
そんなヤバいやつらとまずマッチせず、仮にマッチしたとして重責とか関係なく通電されるような並以下のキラーと初心者キラーはとくに気にすることでもないと思うんだけど…
重責ってチェイスに自信がある鯖がチェイス下手くその失敗分を引き受ける構造だから、基本的にキラー有利なんだよな。
チェイス下手くそな奴が引き受けたのであれば、そっち沈めればいいだけだし。
自分が使うときは隠密発電構成で味方サバの吊り数を肩代わりするかわりにチェイスはそっちがやってくれって使い方になるけど、
自分が吊られてないのが前提になるからそんなにぽんぽん使えるものでもないし1枠割くほどかというところでもあるね
60秒間キラーに見つからず殴られなければノーリスクな無防備60秒から、負傷による発見リスクもつく衰弱120秒に変わるのはわりといい弱体化だと思ってる
「機械学習」とかの発電機侵害系パークって修理完了されて発動したときにサバイバーから音でわかるようになってる?
使ってるキラーを見なさすぎて元からの仕様か知らなかったんだけど、なんかいつもの発電機ついた音に液体っぽい音が混ざってたように聴こえた
ちょっと映像残してなかったから確認できないけどリザルトで確認したら機械学習ついてたし違和感があったのは確か
フロー状態のフック救助速度上がるの面白いなこれ、最終盤のフェイスキャンプでワンチャン狙える
そういや重複効果は半減していく調整されたから、もう225%速い救助とかはできないんだな
昔は
「誰も見捨てはしない」で通電後に100%、
「苦肉の策」4人負傷で80%、
「逆境魂」負傷で9%、
「凍りつく背筋」(旧)キラーの目の前で6%、
「リーダー」装備の味方が近くにいて30%
で理論上は3.25倍スピードの救助が見られてたと思うとちょっと惜しい
ところでジャッジメントの能力って近距離で使いづらすぎて遠くのサバを可視化して狙い撃ちする立ち回りがほとんどにならない?
チェイスにもならないからお互いに旨味もなくてそのせいもあって嫌われてるんだと思うんだけどなんとかならないか
一発当てでダメージになる貫通ビームにしては射程が長すぎんじゃないか?とはチラチラ思う。
実際近距離はクセが強すぎて難しいけど、遠距離はオーラ見て撃ってるだけ・近距離は撃つフリで殴ってるだけ、みたいなの見ると、開発が意図した難しいが強力なキャラってのと実態はズレてる感じはする。
デザインコンセプトはよかったのにどうしてこうなったのか
ゲームの基本ルールとサバイバーやキラーの基本的な動きがあるうえで40体ものキラーの特殊能力を差別化しようとするとやっぱり難しいんだろうか
飛び道具キラーでも単発とか連射とか射程も至近距離から無限まであり地形の影響の有無やら命中時の効果も即座に負傷から何らかの弱体化までものすごい数あるし…
近距離で地形無視で負傷&状態異常だとファーストもいるからね…
12月にショッピングモールの新マップが実装されるのは以前から公式に発表されてることなのに、今回出てきた小型のメリーゴーランド(&お馴染みのロッカー)の映像で色んな推測が飛び交ってざわめいてるのは何なんだろう
ふつうに新マップ内のオブジェクトでは
今のマッチングはMMR改定リセット後の一時期は基本サバに二人ガバがいる感じでゲーム不能だったけど、今は比較的サバの質は整っててガバがキラーに来るとサバの圧勝で、キラーがガチ勢で強キャラだとキラー無双って感じだな