Garakuta Doll Play ReMAS
14.6 全体的に同紫を強化された譜面 強化された稼ぎの前半でしっかり稼ぎ 強化された後半の殺しでしっかり逃げ切る必要がある 多分紫同様ブルガリアの前後のスライドが光ってくればSいけるはず 後半の発狂も許容が広くなってるせいでSならそこまで苦しくはないはず 後半最初のオーマイガーで99%あったくらい まだ14+にしては良心的で相対的に見て14+としてはかなり下の位置かもしれない
14.7 紫譜面の純粋強化。発狂前までの道中が既に十分難しいのにラストはさらに強化されていてS狙いレベルでは正直どうしようもないので諦めて発狂前までの部分で失点を抑える方が良い。とは言え、BPM256での16分トリル、縦連、EACHは体力を相当消耗するし、SLIDE複合は一度崩れるとまず立て直せないので発狂前までが決して簡単なわけではなく、紫譜面と違ってほぼ休憩地帯が無いため体力のペース配分も重要となる。しかしこれだけ難しい要素を並べても他の14+と比べるとまだ楽な部類になってしまうためこの評価。
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14.6
全体的に同紫を強化された譜面
強化された稼ぎの前半でしっかり稼ぎ
強化された後半の殺しでしっかり逃げ切る必要がある
多分紫同様ブルガリアの前後のスライドが光ってくればSいけるはず
後半の発狂も許容が広くなってるせいでSならそこまで苦しくはないはず
後半最初のオーマイガーで99%あったくらい
まだ14+にしては良心的で相対的に見て14+としてはかなり下の位置かもしれない
14.7
紫譜面の純粋強化。発狂前までの道中が既に十分難しいのにラストはさらに強化されていてS狙いレベルでは正直どうしようもないので諦めて発狂前までの部分で失点を抑える方が良い。とは言え、BPM256での16分トリル、縦連、EACHは体力を相当消耗するし、SLIDE複合は一度崩れるとまず立て直せないので発狂前までが決して簡単なわけではなく、紫譜面と違ってほぼ休憩地帯が無いため体力のペース配分も重要となる。しかしこれだけ難しい要素を並べても他の14+と比べるとまだ楽な部類になってしまうためこの評価。