議論ツリー
PANDORA PARADOXXX MAS
14.9 中盤の回転はAP動画を見れば理解は追い付いて取れるようになると思う。自分はそこだけ全然ダメだったけど、わかってからは1発だった。また、最後のきたさいたま2億からの回転はやっぱり厄介。 前半はPANDORA曲MASの亜種もあったりで分かりやすいといえばわかりやすく、体力面でも他の(主に同期のReMAS連中)よりはマシに感じる。速度の暴力もそれこそ最後以外はやや控えめなのでS難易度でも14.9のやや下に収まるかなという感じ。
14.9 大前提として、BPMがころころ変わるのでリズムが非常に取りにくい。中盤の長い持ち替え大回転をしっかり取れないと少しズレ続けるだけで大量失点するのでS狙いの場合はまずここを落とさない事。後はラストのスライド混じりの加速乱打でどれだけ失点を抑えられるか勝負。他の14/14+の譜面の難所が取れるくらいのレベルでないと挑戦するのは早いかも。逆に他の譜面の難所が取れるレベルなら中盤の回転とラストに気をつければ、少なくとも手が追い付かなくて人によっては物理的に取れないという箇所は無い分クズカゴ白シュヴァルツ白あたりと比べてマシではあるが14.9妥当と考える。
Our Wrenally MAS
14.9 慣れもそこそこの速度耐性(BPM105なのに)も遅スライド耐性も必要なやつが(S難易度に限って見るなら)14+最強格じゃないわけがない。まずS挑戦段階の時点で慣れのハードルが高すぎる…というよりそもそも譜面の理解が追い付かない感。公式でmaimaiというゲームを熟知した人向けの譜面と言われるだけはある。
14.9 maimaiでBPM低い曲は基本難しいというのを極めた曲。譜面を理解しないと出来ないのに譜面を理解したところで出来るようになるには相当の地力が必要。低速スライド難特化譜面と思わせておいて実は振り回しが凶悪。正攻法で練習してもなかなか伸びない場合は、スライドを全ピカさせる練習(パノプ紫のスコアアップと並行して鍛えるのもよき)と、スライドは無視してタップを取る練習の2つを並行してやると糸口が見えてくるかも(人によっては変な癖が付く可能性があるのでそうしなければならないとは言っていない)。一時期14.8でもいいかと考えたが、乱打もスライドも難しく14.9妥当と考えこの評価。
larva MAS
14.8 乱打の比重を減らしてBREAKの配置をすごく意地悪にしたSILENT BLUEという印象(先に出たのはこっちだけど)。 BREAK割ったりMISSしたりするだけでS割りそうなほどやばく、簡単なところを安定させる程度では全然Sランクが取れない。逆にBREAK取れれば道中の配置も十分追い付くのではないかと思う。
14.7 超物量譜面。技術だけでなくいかに体力を残せるかが重要。交互乱打メインの序盤の乱打、長い上に精度の取りにくいホールド+5連流し(天火明命地帯)、ブレイクが非常に取りにくい12分縦連+イーチ回転地帯、終盤の三連縦連と24分トリルを含む忙しい乱打等、体力消費が激しい上に地力も必要。全体的にブレイクが割れやすいのでスコアが伸びにくい。
Glorious Crown MAS
14.6 物量(トリル)に物量(回転)が飛んでくる譜面 xevelやlarva同様、譜面認識は序の口 すごい量のタップ流しや単回転をちゃんと後半までバテずに回す必要がある 回転に12分、16分、24分、32分が存在する、24分は速度が掴みにくく、32分は相当速いので注意が必要 譜面自体はそこまで難易度が高くなく、許容も相当広いが ○回転は速度を間違えると結構な失点になる ○最後の回転がかなり鬼門の上に粘着するにも体力的に厳しいものがある ○ブレイクは割れやすい、できれば頑張って拾っていきたい
など多少癖が強くこの数値 中盤(ラスサビ前の休憩)で99〜99.5残したいやはり14か14+か微妙なラインの譜面
14.7 トリルが速すぎるし回転が速すぎて崩れ始めると一気に崩れる超物量譜面。特にEACH混じりの12分回転部分はBREAKも多くここで崩れるとかなり厳しい。また早くない回転(16分、24分)もスピードが掴みにくくスコアを落としやすい。このようにトリル(交互乱打)と回転が主な失点源だが、スライドも丁寧に処理しないと巻き込みやすく油断できない。運指の確認、32分回転が取れる手の速さ、超物量に最後までバテない体力の全てが揃わないとSは遠い気がする。なお回転が苦手でなければ少し楽かもしれないが、それでも14クラスでは収まらない難易度と考えこの評価。
Excalibur ~Revived resolution~ MAS
AMAZING MIGHTYYYY!!!! MAS
14.5 逆詐称気味 全体的に総合譜面だが難所が前半に多い譜面 Aメロの微縦連は両手で縦連にしてもよい 中盤の裏拍で来る単スライドの嵐は難しいので失点覚悟で1つでも多く光らせる、繋げるようにするだけで十分 むしろ前半では脱力が大事、後半の配置をしっかり失点を減らせる方が大事、簡単な譜面ではないが体力さえあればおそらくついていけるはず ラストはさすがに難しいため適当に逃げ切ってよし、2回目のサビ前の縦連で1%あればいけるはず
14.6 とにかく物量が凄い。序盤は振り回し配置やイーチ縦連などタップ乱打中心に体力とスコアを削ってくる。休憩後のスライド複合中心の配置は序盤と違った忙しさがあるが、スライドが苦手でなければ序盤よりしのぎやすいかも。終盤は規則性があるとはいえ序盤より忙しい配置が多くやはり体力とスコアが削られる。地力が足りなければ門前払いだが、求められる技術が基本的なタップやスライドの組合せであり、高難易度にありがちな手が追い付かないとか何をやっているかわからないという配置が無く、下からきっちり地力をつけていけば出来るようになる譜面でもある。14の中では相当難しいが前述の通り実力をつければ何とかなることもあり、14+の足掛かり的な位置付けでこの評価とした。とはいえ正直14.5~14.7で悩むレベル。
雷切-RAIKIRI- ReMAS
ガラテアの螺旋 ReMAS
the EmpErroR ReMAS
Schwarzschild ReMAS
14.9 たかだか13+で収まる(とは未だに思えないけど)MASTERを強化したものとFragranceに24分が混じったものとしか考えていないと痛い目を見る。 S狙いの目線だと休憩部分にノーツが少ないため、スコアに実力がかなり反映される。
14.9 正直レベル15と言いたいレベルで難しい。前半で既に紫譜面の後半の強化版クラスの難易度なのに後半の24分を含む乱打はSレベルでは歯が立たないかもしれない。地味にゆっくりスライド+高速乱打部分はスライドの捌くタイミングが難しくスコアを落としやすいが、この部分は稼ぎに出来ないと厳しいかも。
QZKago Requiem ReMAS
Garakuta Doll Play ReMAS
14.6 全体的に同紫を強化された譜面 強化された稼ぎの前半でしっかり稼ぎ 強化された後半の殺しでしっかり逃げ切る必要がある 多分紫同様ブルガリアの前後のスライドが光ってくればSいけるはず 後半の発狂も許容が広くなってるせいでSならそこまで苦しくはないはず 後半最初のオーマイガーで99%あったくらい まだ14+にしては良心的で相対的に見て14+としてはかなり下の位置かもしれない
14.7 紫譜面の純粋強化。発狂前までの道中が既に十分難しいのにラストはさらに強化されていてS狙いレベルでは正直どうしようもないので諦めて発狂前までの部分で失点を抑える方が良い。とは言え、BPM256での16分トリル、縦連、EACHは体力を相当消耗するし、SLIDE複合は一度崩れるとまず立て直せないので発狂前までが決して簡単なわけではなく、紫譜面と違ってほぼ休憩地帯が無いため体力のペース配分も重要となる。しかしこれだけ難しい要素を並べても他の14+と比べるとまだ楽な部類になってしまうためこの評価。
Alea jacta est! ReMAS
In Chaos ReMAS
PANDORA PARADOXXX ReMAS
15.7 いろいろと特殊すぎて他で培った技術が正直あんまり通用しない。 S狙いの場合、特にラストの超速配置でボロボロになると思うから、中盤の混フレ回転で大量失点してるとSどころかAAAすら絶望。 14+がある程度できるくらいがようやくS狙いのスタートラインで、そのうえである程度回数を重ねないとダメ。 S狙いなら誇張でもなんでもなく15+まである。少なくとも14.9に0.1だけ上げた程度では全然収まってない。次元が違いすぎる。それこそ13+と14+、なんなら13と14+くらいの差があると思う。
MEGATON BLAST MAS
14.2 物量系の譜面 体力がものいうタイプの譜面だがその一方ノーツ数はかなり多く許容はめちゃめちゃ広い、曲の前半半分はexpertに毛が生えたレベルなのでここで精度体力ともに温存して後半の難所ラッシュに備えたい 曲中に2回出てくる簡易デスペラ地帯と簡易brows up白地帯は要注意、想像以上に捌くのは難しいので予習推奨 正直.3と付けている他の譜面を埋めてる当時でSが1発で取れてしまったのでもっと低い可能性がある
14.3 超物量譜面。14挑戦レベルでは歯が立たないが、14中位を楽にS出せるレベルになると簡単に感じると思われる。つまり出来ない場合は地力不足な事が多く、変に粘着するよりは他の曲を触りながら地力をつけていく方がよいかもしれない。
Titania MAS
14.4 ラストが激ヤバの流し譜面 トリルや乱打、縦連、流し(複合)など高難易度で基本的なタップがたくさん飛んでくる、エンドマークの上位互換というのがわかりやすいか 何回か出てくる持ち替え回転に苦手意識ないくらいの地力が必要 ラストサビ終わりのアウトロー(ラス殺し前のところ)で99%はほしい 意外と物量はキツくない
14.5 ラストが難しすぎてS狙いだとそこまでに稼がないといけないが、道中もかなり難しい。回転が苦手だと苦戦する。12分縦連を交互で処理できるくらいの余裕が無いとSは厳しいか。
YURUSHITE MAS
14.1 ギリギリ14入門に入るか入らないかという譜面 物量系の譜面で患部等と戦えるレベルの体力と多少の微縦連耐性があればさらに挑戦しやすいかも サビが基本的に振りが若干強いので ここの失点を研究等で抑えたい 最後の回転は理解できなくても適当で大丈夫
14.2 BPM270の高速物量譜面。高速すぎてただの大回転や一筆書きスライドが大量失点源になりかねない。難所のスライド複合部分はタップ巻き込みやスライド残りが発生しやすく見た目以上にスコアを崩しやすい。最後のトリルを正規で取りに行くとミスが出るようであればEXタップであることを踏まえた運指を採用してもよいかも。ラストの回転は手の切り替えタイミングはシビア。以上を踏まえてラストでの多少の失点は覚悟して最後までに少しでもスコアに余裕を作っておきたい。高速譜面が苦手でなければ14の中ではSを狙いやすいため14挑戦勢にもおススメ。
宿星審判 MAS
14.5 個人的には脳天より苦手な譜面 許容は広い反面、後半に難所が固まっててバテると持ってかれやすい(特にブレイク) 最大限ブレイクに配慮していきたい サビの乱打は最悪誤魔化してもいける
14.5 乱打譜面。交互乱打と流し(回転)がかなり難しくこの2つが苦手ならSはかなり難しい。魔法陣スライドも苦手なら要練習。
脳天直撃 MAS
14.3 Sだけはかなり楽な譜面 ラスト1/3で本気を出す譜面でここまではイーチ縦連や長めのトリルこそあれど許容の広さからかなり穏やかに感じるはず、そこまでで許容に余裕は持ちたい ラストの微縦連混じりの下ボタン4つの乱打とラス殺し乱打はかなりえげつない ここまでに少しでも体力を温存してしっかり食らいついていきたい 曲半分の間奏コーラスのところで99%欲しい
14.5 かなり早い交互乱打と要所要所に出てくる微縦連でスコアを崩しやすい。また流しも手が絡まりやすく大量失点しやすい。S狙いだと後半での大量失点は避けにくいので前半いかに耐えられるかにかかっている。逆に前半でスコアを大きく落とすようであればおとなしく地力を上げた方が近道か。
スピカの天秤 MAS
14.5 BPMの割にそこそこ忙しい譜面 中盤のin chaos型の流しとラストの長いイーチ絡みの流しが鬼門 許容はそこそこ広いものの、適当にわしゃわしゃするだけでSは多分でないのである程度研究が必要 両手もつかって流しを左右で持ち替えれるようにしておきたい
14.4 曲が癖がある割には正統派な総合譜面。交互乱打と縦連がそれなりに早いのと流しが多めなのでこのあたりが失点ポイントか。序盤に同一始点のスライドがあったりやや早めの一筆があるが、スライドはそこまで難しくないのでどちらかといえば乱打譜面かも。
Falsum Atlantis. MAS
14.6 前半で稼いで後半で耐えるゲー 基本的にサビからの配置が通い乱打が多く 見た目以上に地力は必須 簡易版cosmic railroadが触れるようになると見えてくるはず 第一サビまでに100〜100.5%は残しておきたい
14.4 前半は回転からの交互乱打部分くらいしか難所がないが、後半は交互乱打中心の乱打が非常に忙しく難しい。ただS狙いだと前半の失点を抑える事が出来れば逃げ切れる可能性あり。正直前半13+で後半14上位から14+下位くらいであわせて14のような譜面。
Desperado Waltz MAS
14.3 megaton blast同様、物量系 テンプテ地帯やイーチ→流し地帯に目を見張るが許容はかなり広く、難所は誤魔化す程度で十分か (自分の地力が既に適正じゃなさそうなのでなんとも言えないが)サビの前半(テンプテ地帯前)やEXタップのトリル、後半の渡り型のトリル乱打が捌ければSは乗りそう
14.1 流しとHOLDが多めの物量系譜面。c.s.q.n.だったりテンプテーションだったりと別譜面に似たような配置が多い気がするので、他の曲でどれだけ地力をつけているかが重要となりそう。トリルがかなり早いのに(24分)その後の流しはかなりゆっくりだったりでちょっとした悪意を感じる(個人の見解です)。流しとHOLDが多めなので崩れるとあっという間に失点が積み重なりSが厳しくなる。14挑戦勢だと少し厳しいが、流しが得意だと意外とSに届きやすい。
Climax MAS
14.6 同じく物量譜面 サビからかなり難易度が上がり、スライドをどちらで持てばいいのかあやふやになったり brow up白の外周スライドが遠かったり デスサ白地帯のスライドをなぞりながら8分タップが難しかったり 許容は広めだが地力が足りないとごっそり削られがち ちゃんとご丁寧にラス殺しまで置いてある上、粘着は曲の長さからしにくい S難易度は譜面の見た目以上にキツいと思う
14.2 全体的に難しい総合譜面。特にスライド絡みと流しで失点しやすい。同一始点スライド地帯はタップが不規則でタップかスライドかの精度を落としやすい。デスサ配置が苦手だとサビ中盤のスライド混じりの乱打に苦戦する(特にイーチ)。また流しの方向が分かりづらくそこが苦手だとすぐ大量失点に繋がるためSは遠くなる。激唱に似たようなラス殺しもあり入門レベルでは無いと考えるが、Blows Up Everything等他の曲を触りながら地力をつけるとSに届くと考える。
ワンダーシャッフェンの法則 MAS
14.2 横型ウミユリ配置が特徴の譜面 体力こそ使わないため粘着しやすいが そもそも譜面が難しく、さらに許容も相当に狭いので一定の地力が必要 ウミユリ以外にもサビ前の乱打やサビ後半のスライド乱打など難所がいくつかあるため要対策
14,2 ウミユリ配置を極限まで難しくしたような配置が出てくるのが特徴的な譜面。スライドが苦手だと心が折れるくらいにスライドが残りやすい。移動交互乱打が苦手だと乱打部分で失点しがち。ブレイクも割りやすく中々スコアが安定しない。以上より得意な人には簡単に思えるかもしれないが苦手だと許容も狭く非常に苦戦する。体力を使わないのが救い。
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PANDORA PARADOXXX MAS
14.9
中盤の回転はAP動画を見れば理解は追い付いて取れるようになると思う。自分はそこだけ全然ダメだったけど、わかってからは1発だった。また、最後のきたさいたま2億からの回転はやっぱり厄介。
前半はPANDORA曲MASの亜種もあったりで分かりやすいといえばわかりやすく、体力面でも他の(主に同期のReMAS連中)よりはマシに感じる。速度の暴力もそれこそ最後以外はやや控えめなのでS難易度でも14.9のやや下に収まるかなという感じ。
14.9
大前提として、BPMがころころ変わるのでリズムが非常に取りにくい。中盤の長い持ち替え大回転をしっかり取れないと少しズレ続けるだけで大量失点するのでS狙いの場合はまずここを落とさない事。後はラストのスライド混じりの加速乱打でどれだけ失点を抑えられるか勝負。他の14/14+の譜面の難所が取れるくらいのレベルでないと挑戦するのは早いかも。逆に他の譜面の難所が取れるレベルなら中盤の回転とラストに気をつければ、少なくとも手が追い付かなくて人によっては物理的に取れないという箇所は無い分クズカゴ白シュヴァルツ白あたりと比べてマシではあるが14.9妥当と考える。
Our Wrenally MAS
14.9
慣れもそこそこの速度耐性(BPM105なのに)も遅スライド耐性も必要なやつが(S難易度に限って見るなら)14+最強格じゃないわけがない。まずS挑戦段階の時点で慣れのハードルが高すぎる…というよりそもそも譜面の理解が追い付かない感。公式でmaimaiというゲームを熟知した人向けの譜面と言われるだけはある。
14.9
maimaiでBPM低い曲は基本難しいというのを極めた曲。譜面を理解しないと出来ないのに譜面を理解したところで出来るようになるには相当の地力が必要。低速スライド難特化譜面と思わせておいて実は振り回しが凶悪。正攻法で練習してもなかなか伸びない場合は、スライドを全ピカさせる練習(パノプ紫のスコアアップと並行して鍛えるのもよき)と、スライドは無視してタップを取る練習の2つを並行してやると糸口が見えてくるかも(人によっては変な癖が付く可能性があるのでそうしなければならないとは言っていない)。一時期14.8でもいいかと考えたが、乱打もスライドも難しく14.9妥当と考えこの評価。
larva MAS
14.8
乱打の比重を減らしてBREAKの配置をすごく意地悪にしたSILENT BLUEという印象(先に出たのはこっちだけど)。
BREAK割ったりMISSしたりするだけでS割りそうなほどやばく、簡単なところを安定させる程度では全然Sランクが取れない。逆にBREAK取れれば道中の配置も十分追い付くのではないかと思う。
14.7
超物量譜面。技術だけでなくいかに体力を残せるかが重要。交互乱打メインの序盤の乱打、長い上に精度の取りにくいホールド+5連流し(天火明命地帯)、ブレイクが非常に取りにくい12分縦連+イーチ回転地帯、終盤の三連縦連と24分トリルを含む忙しい乱打等、体力消費が激しい上に地力も必要。全体的にブレイクが割れやすいのでスコアが伸びにくい。
Glorious Crown MAS
14.6
物量(トリル)に物量(回転)が飛んでくる譜面
xevelやlarva同様、譜面認識は序の口
すごい量のタップ流しや単回転をちゃんと後半までバテずに回す必要がある
回転に12分、16分、24分、32分が存在する、24分は速度が掴みにくく、32分は相当速いので注意が必要
譜面自体はそこまで難易度が高くなく、許容も相当広いが
○回転は速度を間違えると結構な失点になる
○最後の回転がかなり鬼門の上に粘着するにも体力的に厳しいものがある
○ブレイクは割れやすい、できれば頑張って拾っていきたい
など多少癖が強くこの数値
中盤(ラスサビ前の休憩)で99〜99.5残したいやはり14か14+か微妙なラインの譜面
14.7
トリルが速すぎるし回転が速すぎて崩れ始めると一気に崩れる超物量譜面。特にEACH混じりの12分回転部分はBREAKも多くここで崩れるとかなり厳しい。また早くない回転(16分、24分)もスピードが掴みにくくスコアを落としやすい。このようにトリル(交互乱打)と回転が主な失点源だが、スライドも丁寧に処理しないと巻き込みやすく油断できない。運指の確認、32分回転が取れる手の速さ、超物量に最後までバテない体力の全てが揃わないとSは遠い気がする。なお回転が苦手でなければ少し楽かもしれないが、それでも14クラスでは収まらない難易度と考えこの評価。
Excalibur ~Revived resolution~ MAS
AMAZING MIGHTYYYY!!!! MAS
14.5
逆詐称気味
全体的に総合譜面だが難所が前半に多い譜面
Aメロの微縦連は両手で縦連にしてもよい
中盤の裏拍で来る単スライドの嵐は難しいので失点覚悟で1つでも多く光らせる、繋げるようにするだけで十分
むしろ前半では脱力が大事、後半の配置をしっかり失点を減らせる方が大事、簡単な譜面ではないが体力さえあればおそらくついていけるはず
ラストはさすがに難しいため適当に逃げ切ってよし、2回目のサビ前の縦連で1%あればいけるはず
14.6
とにかく物量が凄い。序盤は振り回し配置やイーチ縦連などタップ乱打中心に体力とスコアを削ってくる。休憩後のスライド複合中心の配置は序盤と違った忙しさがあるが、スライドが苦手でなければ序盤よりしのぎやすいかも。終盤は規則性があるとはいえ序盤より忙しい配置が多くやはり体力とスコアが削られる。地力が足りなければ門前払いだが、求められる技術が基本的なタップやスライドの組合せであり、高難易度にありがちな手が追い付かないとか何をやっているかわからないという配置が無く、下からきっちり地力をつけていけば出来るようになる譜面でもある。14の中では相当難しいが前述の通り実力をつければ何とかなることもあり、14+の足掛かり的な位置付けでこの評価とした。とはいえ正直14.5~14.7で悩むレベル。
雷切-RAIKIRI- ReMAS
ガラテアの螺旋 ReMAS
the EmpErroR ReMAS
Schwarzschild ReMAS
14.9
たかだか13+で収まる(とは未だに思えないけど)MASTERを強化したものとFragranceに24分が混じったものとしか考えていないと痛い目を見る。
S狙いの目線だと休憩部分にノーツが少ないため、スコアに実力がかなり反映される。
14.9
正直レベル15と言いたいレベルで難しい。前半で既に紫譜面の後半の強化版クラスの難易度なのに後半の24分を含む乱打はSレベルでは歯が立たないかもしれない。地味にゆっくりスライド+高速乱打部分はスライドの捌くタイミングが難しくスコアを落としやすいが、この部分は稼ぎに出来ないと厳しいかも。
QZKago Requiem ReMAS
Garakuta Doll Play ReMAS
14.6
全体的に同紫を強化された譜面
強化された稼ぎの前半でしっかり稼ぎ
強化された後半の殺しでしっかり逃げ切る必要がある
多分紫同様ブルガリアの前後のスライドが光ってくればSいけるはず
後半の発狂も許容が広くなってるせいでSならそこまで苦しくはないはず
後半最初のオーマイガーで99%あったくらい
まだ14+にしては良心的で相対的に見て14+としてはかなり下の位置かもしれない
14.7
紫譜面の純粋強化。発狂前までの道中が既に十分難しいのにラストはさらに強化されていてS狙いレベルでは正直どうしようもないので諦めて発狂前までの部分で失点を抑える方が良い。とは言え、BPM256での16分トリル、縦連、EACHは体力を相当消耗するし、SLIDE複合は一度崩れるとまず立て直せないので発狂前までが決して簡単なわけではなく、紫譜面と違ってほぼ休憩地帯が無いため体力のペース配分も重要となる。しかしこれだけ難しい要素を並べても他の14+と比べるとまだ楽な部類になってしまうためこの評価。
Alea jacta est! ReMAS
In Chaos ReMAS
PANDORA PARADOXXX ReMAS
15.7
いろいろと特殊すぎて他で培った技術が正直あんまり通用しない。
S狙いの場合、特にラストの超速配置でボロボロになると思うから、中盤の混フレ回転で大量失点してるとSどころかAAAすら絶望。
14+がある程度できるくらいがようやくS狙いのスタートラインで、そのうえである程度回数を重ねないとダメ。
S狙いなら誇張でもなんでもなく15+まである。少なくとも14.9に0.1だけ上げた程度では全然収まってない。次元が違いすぎる。それこそ13+と14+、なんなら13と14+くらいの差があると思う。
MEGATON BLAST MAS
14.2
物量系の譜面
体力がものいうタイプの譜面だがその一方ノーツ数はかなり多く許容はめちゃめちゃ広い、曲の前半半分はexpertに毛が生えたレベルなのでここで精度体力ともに温存して後半の難所ラッシュに備えたい
曲中に2回出てくる簡易デスペラ地帯と簡易brows up白地帯は要注意、想像以上に捌くのは難しいので予習推奨
正直.3と付けている他の譜面を埋めてる当時でSが1発で取れてしまったのでもっと低い可能性がある
14.3
超物量譜面。14挑戦レベルでは歯が立たないが、14中位を楽にS出せるレベルになると簡単に感じると思われる。つまり出来ない場合は地力不足な事が多く、変に粘着するよりは他の曲を触りながら地力をつけていく方がよいかもしれない。
Titania MAS
14.4
ラストが激ヤバの流し譜面
トリルや乱打、縦連、流し(複合)など高難易度で基本的なタップがたくさん飛んでくる、エンドマークの上位互換というのがわかりやすいか
何回か出てくる持ち替え回転に苦手意識ないくらいの地力が必要
ラストサビ終わりのアウトロー(ラス殺し前のところ)で99%はほしい
意外と物量はキツくない
14.5
ラストが難しすぎてS狙いだとそこまでに稼がないといけないが、道中もかなり難しい。回転が苦手だと苦戦する。12分縦連を交互で処理できるくらいの余裕が無いとSは厳しいか。
YURUSHITE MAS
14.1
ギリギリ14入門に入るか入らないかという譜面
物量系の譜面で患部等と戦えるレベルの体力と多少の微縦連耐性があればさらに挑戦しやすいかも
サビが基本的に振りが若干強いので
ここの失点を研究等で抑えたい
最後の回転は理解できなくても適当で大丈夫
14.2
BPM270の高速物量譜面。高速すぎてただの大回転や一筆書きスライドが大量失点源になりかねない。難所のスライド複合部分はタップ巻き込みやスライド残りが発生しやすく見た目以上にスコアを崩しやすい。最後のトリルを正規で取りに行くとミスが出るようであればEXタップであることを踏まえた運指を採用してもよいかも。ラストの回転は手の切り替えタイミングはシビア。以上を踏まえてラストでの多少の失点は覚悟して最後までに少しでもスコアに余裕を作っておきたい。高速譜面が苦手でなければ14の中ではSを狙いやすいため14挑戦勢にもおススメ。
宿星審判 MAS
14.5
個人的には脳天より苦手な譜面
許容は広い反面、後半に難所が固まっててバテると持ってかれやすい(特にブレイク)
最大限ブレイクに配慮していきたい
サビの乱打は最悪誤魔化してもいける
14.5
乱打譜面。交互乱打と流し(回転)がかなり難しくこの2つが苦手ならSはかなり難しい。魔法陣スライドも苦手なら要練習。
脳天直撃 MAS
14.3
Sだけはかなり楽な譜面
ラスト1/3で本気を出す譜面でここまではイーチ縦連や長めのトリルこそあれど許容の広さからかなり穏やかに感じるはず、そこまでで許容に余裕は持ちたい
ラストの微縦連混じりの下ボタン4つの乱打とラス殺し乱打はかなりえげつない
ここまでに少しでも体力を温存してしっかり食らいついていきたい
曲半分の間奏コーラスのところで99%欲しい
14.5
かなり早い交互乱打と要所要所に出てくる微縦連でスコアを崩しやすい。また流しも手が絡まりやすく大量失点しやすい。S狙いだと後半での大量失点は避けにくいので前半いかに耐えられるかにかかっている。逆に前半でスコアを大きく落とすようであればおとなしく地力を上げた方が近道か。
スピカの天秤 MAS
14.5
BPMの割にそこそこ忙しい譜面
中盤のin chaos型の流しとラストの長いイーチ絡みの流しが鬼門
許容はそこそこ広いものの、適当にわしゃわしゃするだけでSは多分でないのである程度研究が必要
両手もつかって流しを左右で持ち替えれるようにしておきたい
14.4
曲が癖がある割には正統派な総合譜面。交互乱打と縦連がそれなりに早いのと流しが多めなのでこのあたりが失点ポイントか。序盤に同一始点のスライドがあったりやや早めの一筆があるが、スライドはそこまで難しくないのでどちらかといえば乱打譜面かも。
Falsum Atlantis. MAS
14.6
前半で稼いで後半で耐えるゲー
基本的にサビからの配置が通い乱打が多く
見た目以上に地力は必須
簡易版cosmic railroadが触れるようになると見えてくるはず
第一サビまでに100〜100.5%は残しておきたい
14.4
前半は回転からの交互乱打部分くらいしか難所がないが、後半は交互乱打中心の乱打が非常に忙しく難しい。ただS狙いだと前半の失点を抑える事が出来れば逃げ切れる可能性あり。正直前半13+で後半14上位から14+下位くらいであわせて14のような譜面。
Desperado Waltz MAS
14.3
megaton blast同様、物量系
テンプテ地帯やイーチ→流し地帯に目を見張るが許容はかなり広く、難所は誤魔化す程度で十分か
(自分の地力が既に適正じゃなさそうなのでなんとも言えないが)サビの前半(テンプテ地帯前)やEXタップのトリル、後半の渡り型のトリル乱打が捌ければSは乗りそう
14.1
流しとHOLDが多めの物量系譜面。c.s.q.n.だったりテンプテーションだったりと別譜面に似たような配置が多い気がするので、他の曲でどれだけ地力をつけているかが重要となりそう。トリルがかなり早いのに(24分)その後の流しはかなりゆっくりだったりでちょっとした悪意を感じる(個人の見解です)。流しとHOLDが多めなので崩れるとあっという間に失点が積み重なりSが厳しくなる。14挑戦勢だと少し厳しいが、流しが得意だと意外とSに届きやすい。
Climax MAS
14.6
同じく物量譜面
サビからかなり難易度が上がり、スライドをどちらで持てばいいのかあやふやになったり
brow up白の外周スライドが遠かったり
デスサ白地帯のスライドをなぞりながら8分タップが難しかったり
許容は広めだが地力が足りないとごっそり削られがち
ちゃんとご丁寧にラス殺しまで置いてある上、粘着は曲の長さからしにくい
S難易度は譜面の見た目以上にキツいと思う
14.2
全体的に難しい総合譜面。特にスライド絡みと流しで失点しやすい。同一始点スライド地帯はタップが不規則でタップかスライドかの精度を落としやすい。デスサ配置が苦手だとサビ中盤のスライド混じりの乱打に苦戦する(特にイーチ)。また流しの方向が分かりづらくそこが苦手だとすぐ大量失点に繋がるためSは遠くなる。激唱に似たようなラス殺しもあり入門レベルでは無いと考えるが、Blows Up Everything等他の曲を触りながら地力をつけるとSに届くと考える。
ワンダーシャッフェンの法則 MAS
14.2
横型ウミユリ配置が特徴の譜面
体力こそ使わないため粘着しやすいが
そもそも譜面が難しく、さらに許容も相当に狭いので一定の地力が必要
ウミユリ以外にもサビ前の乱打やサビ後半のスライド乱打など難所がいくつかあるため要対策
14,2
ウミユリ配置を極限まで難しくしたような配置が出てくるのが特徴的な譜面。スライドが苦手だと心が折れるくらいにスライドが残りやすい。移動交互乱打が苦手だと乱打部分で失点しがち。ブレイクも割りやすく中々スコアが安定しない。以上より得意な人には簡単に思えるかもしれないが苦手だと許容も狭く非常に苦戦する。体力を使わないのが救い。