概要
ここは、maimaiでらっくすUNiVERSEの譜面難易度を議論している場所です。
14でRANK Sを取得している方は積極的に議論に参加してください。
また、友人や知人でmaimaiをやっている方がいらっしゃる場合やSNSのアカウントを持っている方は積極的に拡散してください。
<議論について>
最近に追加された議論はスピカの天秤 MAS・Falsum Atlantis. MAS・Desperado Waltz MAS・Climax MAS・ワンダーシャッフェンの法則 MASです。
次の追加は未定でX月X日を予定しています。
自分が過去に投稿した定数を編集する場合は必ず一度投稿を削除してから再投稿してください。
というのも運営には投稿の変更の通知が来ないので反映できません…
<運営について>
なお、この状況が続くと議論の環境として不適切であると(私が)判断したため、
さらに細分化して議論ごとにリンクを分けるなどの措置を行う可能性があります。
<リンクについて>
maimai wikiのまとめ用リンク
https://maimai.wiki.fc2.com/wiki/☆14〜15非公式攻略難易度議論
このシステムなどについての質問は https://zawazawa.jp/au78mqfub1uc3ska/topic/2 にお願いします
代替環境の提案についても https://zawazawa.jp/au78mqfub1uc3ska/topic/2 にお願いします
また、過去の概要コメントが見たい方は>> 79にお願いします
<暫定譜面定数について>
譜面定数の決定は以下のように算出します。
1 各投票の平均値と中央値を算出する。
2 最もその平均値から外れている全体の投票のうち1割(小数点以下切り上げ)[注1]を除外して中央値を算出する。[注2]
[注1] 例えば投票数が10票以下の投票で平均値が14.35で14.0が1票、14.7が1票の時は両者を除外し、14.0が2票、14.7が1票の時は前者を1票除外する。荒らし・個人差対策でもあります。
[注2] 1の段階の平均値と中央値と2の暫定譜面定数の値の中で最も大きい値と最も小さい値の差が0.1以上であれば、個人差を特記する。
14の下限はロストワン白、上限はティアマト
14+の下限はサイレント、上限はシュパルツ白でいいと思います。
理由としましてはロストワンは元々旧12+中位だから、ティアマトはエクスカリバー級だからです。
サイレントは14+初S、シュパルツ白はアレだからです
S~S+取得難易度で
14+下限候補
・ガラテア白(ほかの14+と比べると疲れないし抜けにくい、最後も8分刻みで流すのみ)
・フレグラ白(個人差大きいとは思うがECHOのラストなど、やることが基本低難易度かフレグラ紫の延長、ラストも分かればやることは単純)
・SILENT BLUE(既存14の類似配置多め、最難関と思われるラストの乱打も激唱のラストに似てる)
14上限候補
・アメマイ紫、雷切(疲れるし見えないか見えても取れない)
・Beat Of Mind(見えない)
14下限
・alea(高速じゃないのが救い、回転とサビ前のスライド群を攻略すればSは容易)
・Aiolos(流しが得意ならSは楽)
・HERA(やることがほとんど交互連打で見づらくもない)
個人的14下限はきたさいたま。
13+以下をしっかり練習して基礎が身についていれば対応でき、14入門に最適だと思います。
次点はロストワン白、幹部白、Garakuta、エンドマーク、7th、ガラテアあたり。
きたさいたまのみS+、他の次点の曲はS、それ以外はAleaもAiolosもHERAもSのってない14S挑戦勢の意見ですが。
14上限の話で、14の中でかなり難しい(他と比べてスコアがかけ離れてる)と思ったのは
アメマイ紫白とBeatOfMind白と雷切とQZkago
時点でFujin激唱ジングルVeRTEX
逆に13+で良くない?って思えるような14は無い印象。
個人的にはフレグラが割ととっつきやすい印象だったけど絶対個人差譜面だろうしなぁ
シュバルツは14行ってどうぞ
14でしんどいって思うのはクズカゴ怒槌だなあ
譜面定数で1番理解できないのはおしゃま13.0だな
シュバルツは14でいいようん。
アメマイ白はSSS+取れるんだけどアメマイ紫はSSS乗らんし、ジングル紫はSSS+乗ってるけどジングル白はSSS+に届かないんだよなあ...
この前初めて手を付けたけど、FFT白は14だと流石に詐称では…?
管理人です
ここを開けて2カ月半が経ちましたが、皆さんの意見もぼちぼち出てきたのでこちらから候補を提示し、そちらに投票していただくようにしたいと思います。
投票の仕方をご説明します。まず、こちらから提示した曲の体感譜面定数を皆さんに言っていただきます。そのあとにそう感じた論理的な理由を述べてください。ですが、理由のせいで過疎化するのは避けたいので短くて構いません。言い方の例は以下の通りです。
例)Alea jacta est! MAS 14.1 道中に縦連や乱打で集中力や体力を切らす中で、後半にかけてどんどん忙しくなるため。また、途中の3つ流しの部分は初見でとるのは難しいのはもちろん、やりこんでもAPで通過するのは難しいため。とはいっても、他の14に比べると求められる総合力は個人差はあるが、基礎的なものではあるので。
候補は、以下の通りです。
ロストワンの号哭 ReMAS、Aiolos MAS、Alea jacta est! MAS、HERA MAS、Garakuta Doll Play MAS(いずれも14)
まだ議論の黎明期ですので数は少なめにしておきます。議論は、議論ツリー>>(曲名)>> にお願いします。ツリーミスはご自分で修正してください。くれぐれも、他人を批判・煽るなどの行為はせず、ルール、マナーを守ってご使用ください。
質問はこのコメントに返信する形でお願いします
議論に参加させていただきたいのですが、質問です。
14に対する体感譜面定数は14.0~14.6で記載する(14+を14.7~14.9とする)か14.0~14.9で記載する(14+を14.0+~14.9+とする)かどちらの方がよろしいでしょうか。
wikiに従うと、14と14+をひっくるめて14.0~14.9とする感じですね。
そのように記載させていただきます。
管理人です
その通りです。お答えいただきありがとうございます。
概要欄を見ると議論が新しく開始されているようなのですが、議論ツリーは管理者様が作成するのを待った方がよろしいでしょうか。
管理人です
返信が遅れて大変申し訳ありません
議論ツリーは皆さんが作っても大丈夫です
すみません…
参加してみたいな……と思うのですが質問です。
議論対象曲について、Sを取っていない楽曲については議論を控えた方が良いのでしょうか?
自身の実力不足もあって、今回の議論対象曲については、HERA、Oshama Scramble!、FFT白、についてはSを取れていないので参加しても良いのかな……と思った次第です。
管理人様ではありませんが、個人的にはいろいろな実力の人が議論した方が良いと思っているので良いのではないでしょうか。
むしろS狙いレベルの人にとってS狙いが難しい曲がどれかという参考になるので積極的に議論に参加していただけると嬉しいですね。
ただでさえ議論がそんなに活発ではないので少しでも意見は多い方が良いですし。。
了解です!
取り敢えず幾つかの楽曲について、意見を投下していきたいと思います……!
こんにちは管理人です
返信が遅れて申し訳ございません
質問の回答ですが、Sを取るというのはあくまでも目安ではあるので、しっかり97%を取らなきゃいけない(取るまで粘着)という意味ではありません。ただ、その曲のスコアが低すぎる(AAとかAAA前半くらいとか)状態で議論に参加となってしまうとその譜面の本質的な難しさを理解せずに参加しかねない状況になります。私的には、多くの意見が飛び交い、楽しいmaimaiというゲームをより楽しくするためのツールとして機能することが最も望ましいです。参加するかしないかは皆様次第ではありますが、maimaiというゲームをある程度理解している方がこの難易度議論に参加していただけることを切に願います。
長文失礼しました。質問の回答になっていれば幸いです。
議論ツリー
MEGATON BLAST MAS
14.2
物量系の譜面
体力がものいうタイプの譜面だがその一方ノーツ数はかなり多く許容はめちゃめちゃ広い、曲の前半半分はexpertに毛が生えたレベルなのでここで精度体力ともに温存して後半の難所ラッシュに備えたい
曲中に2回出てくる簡易デスペラ地帯と簡易brows up白地帯は要注意、想像以上に捌くのは難しいので予習推奨
正直.3と付けている他の譜面を埋めてる当時でSが1発で取れてしまったのでもっと低い可能性がある
14.3
超物量譜面。14挑戦レベルでは歯が立たないが、14中位を楽にS出せるレベルになると簡単に感じると思われる。つまり出来ない場合は地力不足な事が多く、変に粘着するよりは他の曲を触りながら地力をつけていく方がよいかもしれない。
Titania MAS
14.4
ラストが激ヤバの流し譜面
トリルや乱打、縦連、流し(複合)など高難易度で基本的なタップがたくさん飛んでくる、エンドマークの上位互換というのがわかりやすいか
何回か出てくる持ち替え回転に苦手意識ないくらいの地力が必要
ラストサビ終わりのアウトロー(ラス殺し前のところ)で99%はほしい
意外と物量はキツくない
14.5
ラストが難しすぎてS狙いだとそこまでに稼がないといけないが、道中もかなり難しい。回転が苦手だと苦戦する。12分縦連を交互で処理できるくらいの余裕が無いとSは厳しいか。
YURUSHITE MAS
14.1
ギリギリ14入門に入るか入らないかという譜面
物量系の譜面で患部等と戦えるレベルの体力と多少の微縦連耐性があればさらに挑戦しやすいかも
サビが基本的に振りが若干強いので
ここの失点を研究等で抑えたい
最後の回転は理解できなくても適当で大丈夫
14.2
BPM270の高速物量譜面。高速すぎてただの大回転や一筆書きスライドが大量失点源になりかねない。難所のスライド複合部分はタップ巻き込みやスライド残りが発生しやすく見た目以上にスコアを崩しやすい。最後のトリルを正規で取りに行くとミスが出るようであればEXタップであることを踏まえた運指を採用してもよいかも。ラストの回転は手の切り替えタイミングはシビア。以上を踏まえてラストでの多少の失点は覚悟して最後までに少しでもスコアに余裕を作っておきたい。高速譜面が苦手でなければ14の中ではSを狙いやすいため14挑戦勢にもおススメ。
宿星審判 MAS
14.5
個人的には脳天より苦手な譜面
許容は広い反面、後半に難所が固まっててバテると持ってかれやすい(特にブレイク)
最大限ブレイクに配慮していきたい
サビの乱打は最悪誤魔化してもいける
14.5
乱打譜面。交互乱打と流し(回転)がかなり難しくこの2つが苦手ならSはかなり難しい。魔法陣スライドも苦手なら要練習。
脳天直撃 MAS
14.3
Sだけはかなり楽な譜面
ラスト1/3で本気を出す譜面でここまではイーチ縦連や長めのトリルこそあれど許容の広さからかなり穏やかに感じるはず、そこまでで許容に余裕は持ちたい
ラストの微縦連混じりの下ボタン4つの乱打とラス殺し乱打はかなりえげつない
ここまでに少しでも体力を温存してしっかり食らいついていきたい
曲半分の間奏コーラスのところで99%欲しい
14.5
かなり早い交互乱打と要所要所に出てくる微縦連でスコアを崩しやすい。また流しも手が絡まりやすく大量失点しやすい。S狙いだと後半での大量失点は避けにくいので前半いかに耐えられるかにかかっている。逆に前半でスコアを大きく落とすようであればおとなしく地力を上げた方が近道か。
スピカの天秤 MAS
14.5
BPMの割にそこそこ忙しい譜面
中盤のin chaos型の流しとラストの長いイーチ絡みの流しが鬼門
許容はそこそこ広いものの、適当にわしゃわしゃするだけでSは多分でないのである程度研究が必要
両手もつかって流しを左右で持ち替えれるようにしておきたい
14.4
曲が癖がある割には正統派な総合譜面。交互乱打と縦連がそれなりに早いのと流しが多めなのでこのあたりが失点ポイントか。序盤に同一始点のスライドがあったりやや早めの一筆があるが、スライドはそこまで難しくないのでどちらかといえば乱打譜面かも。
Falsum Atlantis. MAS
14.6
前半で稼いで後半で耐えるゲー
基本的にサビからの配置が通い乱打が多く
見た目以上に地力は必須
簡易版cosmic railroadが触れるようになると見えてくるはず
第一サビまでに100〜100.5%は残しておきたい
14.4
前半は回転からの交互乱打部分くらいしか難所がないが、後半は交互乱打中心の乱打が非常に忙しく難しい。ただS狙いだと前半の失点を抑える事が出来れば逃げ切れる可能性あり。正直前半13+で後半14上位から14+下位くらいであわせて14のような譜面。
Desperado Waltz MAS
14.3
megaton blast同様、物量系
テンプテ地帯やイーチ→流し地帯に目を見張るが許容はかなり広く、難所は誤魔化す程度で十分か
(自分の地力が既に適正じゃなさそうなのでなんとも言えないが)サビの前半(テンプテ地帯前)やEXタップのトリル、後半の渡り型のトリル乱打が捌ければSは乗りそう
14.1
流しとHOLDが多めの物量系譜面。c.s.q.n.だったりテンプテーションだったりと別譜面に似たような配置が多い気がするので、他の曲でどれだけ地力をつけているかが重要となりそう。トリルがかなり早いのに(24分)その後の流しはかなりゆっくりだったりでちょっとした悪意を感じる(個人の見解です)。流しとHOLDが多めなので崩れるとあっという間に失点が積み重なりSが厳しくなる。14挑戦勢だと少し厳しいが、流しが得意だと意外とSに届きやすい。
Climax MAS
14.6
同じく物量譜面
サビからかなり難易度が上がり、スライドをどちらで持てばいいのかあやふやになったり
brow up白の外周スライドが遠かったり
デスサ白地帯のスライドをなぞりながら8分タップが難しかったり
許容は広めだが地力が足りないとごっそり削られがち
ちゃんとご丁寧にラス殺しまで置いてある上、粘着は曲の長さからしにくい
S難易度は譜面の見た目以上にキツいと思う
14.2
全体的に難しい総合譜面。特にスライド絡みと流しで失点しやすい。同一始点スライド地帯はタップが不規則でタップかスライドかの精度を落としやすい。デスサ配置が苦手だとサビ中盤のスライド混じりの乱打に苦戦する(特にイーチ)。また流しの方向が分かりづらくそこが苦手だとすぐ大量失点に繋がるためSは遠くなる。激唱に似たようなラス殺しもあり入門レベルでは無いと考えるが、Blows Up Everything等他の曲を触りながら地力をつけるとSに届くと考える。
ワンダーシャッフェンの法則 MAS
14.2
横型ウミユリ配置が特徴の譜面
体力こそ使わないため粘着しやすいが
そもそも譜面が難しく、さらに許容も相当に狭いので一定の地力が必要
ウミユリ以外にもサビ前の乱打やサビ後半のスライド乱打など難所がいくつかあるため要対策
14,2
ウミユリ配置を極限まで難しくしたような配置が出てくるのが特徴的な譜面。スライドが苦手だと心が折れるくらいにスライドが残りやすい。移動交互乱打が苦手だと乱打部分で失点しがち。ブレイクも割りやすく中々スコアが安定しない。以上より得意な人には簡単に思えるかもしれないが苦手だと許容も狭く非常に苦戦する。体力を使わないのが救い。
概要更新一覧ツリー
概要
ここでは、maimaiでらっくすSplashの☆14、14+の下限ボーダーを決めます。こうすることにより、議論が円滑にいくかと思います。具体的には14の中で13+相当の曲(逆詐称)と14+相当の曲(詐称)を決めやすくするための手がかりだと思ってくだされば幸いです。(-20/07/12)ここは、maimaiでらっくすSplashの数曲の難易度を議論している場所です。前ステップで13+相当の意見はほとんど見られなかったため、皆さんの意見は14.0~15.0のいずれかでお願いします。
今の議論はBeat Of Mind Re:MAS・ジングルベル MAS・ジングルベル ReMAS・B.M.S. MAS・Got more raves? MASで日程は(21/01/01-21/03/31)を予定しています。
なお、この状況が続くと議論の環境として不適切であると(私が)判断したため、
さらに細分化して議論ごとにリンクを分けるなどの措置を行う可能性があります。
(20/11/15)
更新が遅れて本当に申し訳ないです…
(21/03/16)
maimaiでらっくすSplash PLUSのアップデートに伴い、譜面レベル、並びに譜面定数の変更があるかもしれませんが、議論済みのものについては今後の議論を見送り、新規14があれば、議論の対象にするものとします。
なお、次の議論は、___・___・___・___・___で日程は(21/04/01-21/05/31)を予定しています。
余談ではありますが、代替環境が思いつかないので、提案があれば>> 7のツリーにコメントをお願いします。また、近いうちにこの文言を変更する予定ですので、ご了承ください。
リンク
https://maimai.wiki.fc2.com/wiki/☆14〜15非公式攻略難易度議論
--21/03/23
概要
ここは、maimaiでらっくすSplashのスタンダード譜面の難易度を議論している場所です。
14でRANK Sを取得している方は積極的に議論に参加してください。
<議論について>
最近に追加された議論はナイト・オブ・ナイツ Re:MAS・初音ミクの激唱 MAS・Calamity Fortune MAS・conflict MAS・Credits MASです。
次回の追加する議論はEnd Time MAS・FUJIN Rumble MAS・Ignis Danse MAS・Scarlet Lance MAS・極圏 MAS(21/04/30追加予定)
<運営について>
なお、この状況が続くと議論の環境として不適切であると(私が)判断したため、
さらに細分化して議論ごとにリンクを分けるなどの措置を行う可能性があります。
<リンクについて>
maimai wikiのまとめ用リンク
https://maimai.wiki.fc2.com/wiki/☆14〜15非公式攻略難易度議論
このシステムなどについての質問は https://zawazawa.jp/au78mqfub1uc3ska/topic/2 にお願いします
代替環境の提案についても https://zawazawa.jp/au78mqfub1uc3ska/topic/2 にお願いします
また、過去の概要コメントが見たい方は>> 79にお願いします
<暫定譜面定数について>
譜面定数の決定は以下のように算出します。
1 各投票の平均値と中央値を算出する。
2 最もその平均値から外れている全体の投票のうち1割(小数点以下切り上げ)[注1]を除外して中央値を算出する。[注2]
[注1] 例えば投票数が10票以下の投票で平均値が14.35で14.0が1票、14.7が1票の時は両者を除外し、14.0が2票、14.7が1票の時は前者を1票除外する。荒らし・個人差対策でもあります。
[注2] 1の段階の平均値と中央値と2の暫定譜面定数の値の中で最も大きい値と最も小さい値の差が0.2以上であれば、個人差を特記する。
--21/04/30