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maimaiでらっくすUNiVERSE ☆14〜15非公式RANK S攻略難易度議論 @議論中 / 59

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maimai-giron_KANRI 2021/01/09 (土) 19:22:03 修正 >> 8

ジングルベル MAS 14

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  • 66

    14.6
    低BPMを活かしたSLIDEはわかっていないと全部FASTになるため、ここが出来ないとまずSは出ない。ただ、単純にSLIDEを待つという事が出来るようになっただけでは次はSLIDE巻き込みによるGOODが多発するため、下手するとSLIDE全FAST GREATよりスコアが下がるという悲惨な状況になり点数が伸びない。なお、このSLIDE地帯の印象が強いためそこさえ攻略すれば何とかなると思いたいが、実は乱打もかなり忙しく14挑戦段階レベルでは乱打の精度だけでSボーダー落ちするかもしれない難易度なので、乱打に対する地力上げも必要となる。

  • 72

    14.5
    なんで下がった。
    スライドが非常に巻き込みやすく、そこだけ見ても某あわれなりの次に難しい。後半の乱打も一体なにをどうすれば取れるのかAP動画を見ても分からず、スライドは辛うじてできても乱打のせいで大量失点しランクが2つくらいブレる。ただ、TAPに慣れてきてやり方がわかればすんなり通るかな?といった感じだと思うので14上位止まりか。

  • 76

    14.5
    S難易度だけは14最強クラスだと思う。S適正クラスだとタップの配置やリズムが意味不明で、スライドも巻き込んで大量失点しやすい。何よりスコア難なのでスライド地帯で1回大失敗しただけで途端にSが遠のくのがネック。
    譜面研究で一気に簡単になると個人差の側面もあるので.5

  • 276

    14.6
    全14トップの圧倒的許容の狭さ+ブレイクの頭の悪さ、曲中にいくつもあらわれる配置難系の難所の多さ、脳漿よりやばいハネリズム
    どことっても14.0には収まらない譜面
    連続スライド地帯や連続イーチ、ハネリズム地帯など難所は基本的に安定する必要はない、誤魔化しで十分
    幸い体力はまったく使わないので地力さえあれば粘着になるか、譜面の難易度自体は14.7はある