自分もこんな感じでポーズメニューをつくりました。 自分の知識が浅いからなのか思ったよりも複雑なった印象を受けました。
GameMakerは他の言語と違ってポリモーフィズムをする際の制約がないんですよね。 インターフェースがないのでstateごとに同名の関数の存在が保証されないです。 新しいstateを追加したときに関数の作り忘れが起きてしまったら一気にバグります。 まぁコピペすればいいだけなんですが。
ただし、新しい関数を追加したり名前や引数を変更してしまったら他のstateも全部変更が必要です。 stateが少なければこれもまぁ問題ないかもしれません。 他の言語ではVisualStudioを使っていると名前の一括変換などの機能があるので楽なんですよね。
そして、特定のステートのみの共通な処理や他のstateのデータを利用するとなったとき若干やっかいです。 無理に共通化したりすると他のstateにも影響をうけます。 ここらへんから自分は複雑になってきた印象があります。
ただ自分はまだ設計が浅いのでもしかしたらもっとちゃんと設計すればそれらもスッキリ解決できるんじゃないかと勉強中です。
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自分もこんな感じでポーズメニューをつくりました。
自分の知識が浅いからなのか思ったよりも複雑なった印象を受けました。
GameMakerは他の言語と違ってポリモーフィズムをする際の制約がないんですよね。
インターフェースがないのでstateごとに同名の関数の存在が保証されないです。
新しいstateを追加したときに関数の作り忘れが起きてしまったら一気にバグります。
まぁコピペすればいいだけなんですが。
ただし、新しい関数を追加したり名前や引数を変更してしまったら他のstateも全部変更が必要です。
stateが少なければこれもまぁ問題ないかもしれません。
他の言語ではVisualStudioを使っていると名前の一括変換などの機能があるので楽なんですよね。
そして、特定のステートのみの共通な処理や他のstateのデータを利用するとなったとき若干やっかいです。
無理に共通化したりすると他のstateにも影響をうけます。
ここらへんから自分は複雑になってきた印象があります。
ただ自分はまだ設計が浅いのでもしかしたらもっとちゃんと設計すればそれらもスッキリ解決できるんじゃないかと勉強中です。