新しいデッキ開拓されてメタ回す必要出るまではこのデッキが一番強い。断言。
ギラダクウツロ:ウツロ二枚入れる理由がないしウツロ前が弱すぎるのでこの五枚で完結。 モンボ博士:インフラ きずぐすりお姉さん:アグロやギラの自傷ケア、確定数ずらし等回復札は必須。本当なら多ければ多い方がいいが、他との兼ね合いで二枚。きずぐすりはサポートと併用可能、お姉さんはアクジやミラー等どくばり採用デッキに強めになるので採用。勝ち筋増やす意味でどちらも欲しい場面がある。どくばりが環境から消えたらきずぐすり二枚でよくなる。 マント:詰めとして一枚必須。二枚欲しい場面はない。 どくばり:必須。確率的な問題は勿論、ナツメやグズマ等のケアで勝ち筋増やすためにも二枚必須。 レッカマーズ:手札干渉。ブイズ環境だから二枚欲しいけど自由枠。ギラダクやマッシに詰めマーズが刺さるけどイーブイ相手に詰めマーズあんま刺さらん気はする、ギラダクが増えてるのでマーズも入れてるけどレッカ二枚も勿論あり。 リーフ:個人的に評価低かったんだけどギラを逃がすときに超エネ剥がすのが嫌すぎるので入れざるを得ない。インフラ。 レッド:個人的には自由枠。環境的にワンパン狙いまくる方強くねってことでレッドにしてるけど、ダークライの狙撃から逃げたやつを引っ張れるアカギも勝ち筋増やせるのでどっちもどっち感ある、環境次第。HP180組を重く見るならレッド、そうじゃないならアカギって感じ?多分。知らんけど。 ナツメ:鳥をどかせるので必須。マジでこいつのおかげで勝ち筋が増えまくるので必須。 グズマ:個人的に自由枠だと思ってる。ギラがゴツメやどくばりに触るのが嫌すぎて入れてる。非exにマントが着いたらこいつ以外で代替出来ないので入れてるというのもある。具体的にはラムパのこと。
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ギラダクウツロ:ウツロ二枚入れる理由がないしウツロ前が弱すぎるのでこの五枚で完結。
モンボ博士:インフラ
きずぐすりお姉さん:アグロやギラの自傷ケア、確定数ずらし等回復札は必須。本当なら多ければ多い方がいいが、他との兼ね合いで二枚。きずぐすりはサポートと併用可能、お姉さんはアクジやミラー等どくばり採用デッキに強めになるので採用。勝ち筋増やす意味でどちらも欲しい場面がある。どくばりが環境から消えたらきずぐすり二枚でよくなる。
マント:詰めとして一枚必須。二枚欲しい場面はない。
どくばり:必須。確率的な問題は勿論、ナツメやグズマ等のケアで勝ち筋増やすためにも二枚必須。
レッカマーズ:手札干渉。ブイズ環境だから二枚欲しいけど自由枠。ギラダクやマッシに詰めマーズが刺さるけどイーブイ相手に詰めマーズあんま刺さらん気はする、ギラダクが増えてるのでマーズも入れてるけどレッカ二枚も勿論あり。
リーフ:個人的に評価低かったんだけどギラを逃がすときに超エネ剥がすのが嫌すぎるので入れざるを得ない。インフラ。
レッド:個人的には自由枠。環境的にワンパン狙いまくる方強くねってことでレッドにしてるけど、ダークライの狙撃から逃げたやつを引っ張れるアカギも勝ち筋増やせるのでどっちもどっち感ある、環境次第。HP180組を重く見るならレッド、そうじゃないならアカギって感じ?多分。知らんけど。
ナツメ:鳥をどかせるので必須。マジでこいつのおかげで勝ち筋が増えまくるので必須。
グズマ:個人的に自由枠だと思ってる。ギラがゴツメやどくばりに触るのが嫌すぎて入れてる。非exにマントが着いたらこいつ以外で代替出来ないので入れてるというのもある。具体的にはラムパのこと。