削って削ったキンシャケを流すのはまあ良いんじゃない? というか話を聞く限り味方がコンテナ付近に居たっぽいし君のせいではない
3か月前だったか、ブラコのヒカリバエで 地上に落ちた金イクラ拾いに行くどアフォがいて絶句した。 当然、即タゲがそいつになり、速攻でウキワ化、ヘルプ連呼してた。
そいつよりは余程マシだよ。
初心者野良がどっちが持った時がマシかって言うとパブロだからパブロかなあ 取り敢えず走り回ってればほぼデスしないのでお得意の近況ガン無視納品ムーブとも相性良し
野良が後ろに立つから、後ろが挟撃されて崩壊するってことだよね? 右湧き以外のとき(だったか?)は左レーンと右レーンから来るから、自分にタゲついてないときは左だけでも完封する
タゲがついてるとき、中央の栓のある高台は反復横跳びすれば確かに時間稼ぎできるけど、ほんの少ししか稼げないから、SP無いなら限界まで戦ってリレーするしかない 正直そうなった時点でクリア率はかなり下がるので、予めそうなる前にSPを温存するか、序盤で前線を前気味に置いて処理を前倒し、納品せずに金イクラを量産することで、タマヒロイによる滞留を狙うしかない
弱いブキじゃないからこそ言ってるんじゃないかな クイボブキ(ex:シマネ、カーデコ、ヒッセン)や傘など相性が悪いブキ 正直ボールドやスパッタリー辺りを使ってる人は仕方がないと割り切ってるはず そう思って使ってなかったら今頃諦めて強ブキを使う側に回ってるのが自然
この武器に文句言ってる人は何で弱い武器使うのに固執してるの?
普通に撃っていればいいのでは キンシャケは体力高いから存在自体が崩壊リスクだし実際そうなってる。 仮に前で倒しすぎても、それができるメンツなら射撃しながら死なずに納品できそう
ナイスダマ構えるだけでカウントを稼げるタイミングをちゃんと知っていたり、先日のエリア杯決勝みたいなXP29~30だからこそミサイルマンが強かったり、敵を被弾させて視認してからのマップレッサー使ったり 本当に「使いどころを間違えなかったら」だと思う、XP底辺がナイスダマやミサイルマンやプレッサーぶん回ししても割られたり味方に合わせるつもりなかったりで使いどころ間違ってるパターンがほとんど
今回のラッシュで自分モデラー、網前で壁やりつつ金鮭だけ後ろに流すプレイしてたんですが、地雷だったでしょうか? 誰も壁に来ず、振り向いたらかご周りでワチャワチャ&後ろから鮭が来て殴られて崩壊、てのが2回くらいあって…。
sp量が10変わったり塗りが強化されたりするだけで評価が激変するあたりこのゲームのスペシャルって本当に強いんだな、使い所間違えなかったら
クーゲル・メイン性能環境が3年前とかいわれて時間の流れを感じる人、自分以外にもいる? アプデがあまり無い期間も2年間も続いたから慣れてしまった
前作ダイナモ「マジでそれ」
ホット所持の満潮ラッシュで、前線がおかしいので仕方なく壁やっても、射撃の隙間に狂シャケ入り込むから、高台と反復横跳びしたりして一応耐えてみるものの、最終的に崩壊して死闘になっちゃう。 片側に寄せるのはあきらめて、中央高台で両にらみしても射撃の隙間で後ろに漏らしちゃうので、後方から悲鳴が聞こえてしまう。 他武器はFFあるからホット次第で成功率変わってきそうな感じもちょっとしてるけど、何か良い方法ありませんかね?
52べの場合は明確に塗り強化でSPの回転率が上がったことによって環境に来たってわかるからSPPの見直しから入ればいいんだよね。 塗りを元に戻せば簡単だけどイカ研はこれ以上塗り下げる気はなさそうだし。
そう考えると、噛み合いすぎるサブスペが罪だよな 次作でもいきなり52にシールドを付けそうな感じだけど、どうなることやら…
2体出るとちょっと悩んじゃうんだよな 積極的ではないにしろヘビも少しは寄せたい派(具体的にはダムならカタパ位置くらいまで寄せたい)なので、危険だからさっさと倒したい気持ちと最悪金イクラ回収不可になる気持ちがせめぎあう
じゃあシューターでも殴れるようにすれば良い...ってコト⁉︎
3~5割(要出典)全ての武器が欠点先行(ZAP)運ゲー(ブラスター)芋(4K)初心者期間の下手さを誤魔化しつつゲーム自体を嫌いにさせない為の抜け道(モデ)XP2800↑ぐらいのプレイヤー達が数十再生程度の所を、ネタ戦術系は今でも千とか万とかの再生数(要出典)
そのデコも今のメインの塗り強化によって採用価値が高まってるだけなので結局のところその上がった価値を殺すこと自体が微妙だと思うがね。 感情が入ってどうしても自分が納得いかない部分を先にやり玉に上げがちだけどバランスというものを考えるならまず全体を見ないとバランスなんてできたもんじゃない。 まあイカ研が感情でモデラー弱体化してしまったのもバランス調整下手くそってことなんだけど、元々が気分でサブスぺ決めてバランス歪にしてるから今更ではある。 イカ研は任天堂が必要と用意したレベルデザイナーでさえ有効活用してない節があるからな。
難しいよね。ナーフ論、強化案なんて100%ユーザーのわがままだし。100以上ブキがあって万人が納得する調整は不可能という前提で、使い道がない弱ブキを受け入れるか、OPなブキを受け入れるかどっち方向に偏るのがいいんだろう。個人的にはブキ愛とかで誤魔化せる分弱ブキが生まれる分には救いがあるからマシで、OPなブキはミラーばっかり生んで面白くないから基本的に調整していった方がいいと思う。52ベがOPかと言うと、許容範囲内な気もする。
>> 365 最後の行、インクないシューターに撃たれてダメージないのおかしいと言ってるようなものじゃん
テツ誘導が決まりずらかったりするのもあって、モグラ価値が高く目に余るって感じかも。 モグタゲもらったまま遠征する味方も目立ちやすくて 「とりあえず一旦おちつけ」 と思う事は良くある。
強い武器を潰すためなら亜種を巻き添えにしても良いと時々言われるがこれって実際どうなの 弱武器を盾にして逃げるのもどうかと思うけど、強ブキを盾にして迷惑かけまくるのもおかしい
あとブラコは基本視界が開けた高台なので発見もしやすい。鮭を倒す"だけ"ならトキシラズと同等に楽なマップなのよね。
デコはハイプレのおかげでホッケとかホコヤグラとかで採用されてるのでそんなに擁護する必要もないし、今までも亜種巻き添えなんて何度もあったよ。 個人的には地味だけどナイスダマで味方のスペシャルが溜まる仕様を削除してもいいように思う。
他でも寄せずに殺してるけど問題になりにくいだけだと思う
あと他のMAPではルートが3つくらいあるから一か所で邪魔されても 他から寄せられるけどドンブラコでは1方向しかないから徹底的に邪魔されるんだよな
海岸から拠点までの距離とモグラを見つけるまでの速度かな
ローラー種は剣、ダイナモなんかは特大剣でのバッサリ感が気持ちいいよな それに比べ筆は軽量で動きやすい点を意識したい。今の筆は振ったら筆移動に移るに時間かかるからそこで仕留めないと死ぬのが軽量感がない。特にホクサイは相打ちか下がられて一方的に負けるかしかない ローラーもそうだけど最至近ならブキ振り自体にも判定を持たせて殴りとインクで二段ダメージにして、一振りの合わせての上限ダメージを作って強すぎないようにして欲しい。インクないローラーに殴られてダメージないのはなんかおかしい
3でも嫌われ続けるんやろなあ スナイパーというカテゴリの宿命
野良は即搭乗者を狙おうとして折り返させるからな
メイン性能サブ3つで擬似3出来てた頃のこの武器は冗談抜きで最強だったと思う
塗り強化で52ベが環境に来てるだけなのに空気である無印とデコにも影響するキル性能落とすのはよろしくない。
編成評価お疲れ様です。開催場所がダムになってますよ。。。
いろんな人の編成評価を見るのはとても楽しみなのです。 どの評価が合ってる合ってないじゃなくて、評価の違いから見えてくる バイトのポイントなんかを考えるのが面白いのです。
やっぱり今回は特にデスタワーの処理ですね。。。 チャクチ持ちのモデラーだと悩む場面が多そうです。
シェケナとかだとそうでもないのになんでブラコになった途端モグラを即殺するアホとばっか組まされるんですかね…
重量級フデ武器を作るとしたら カーボンの加速後コロコロより遅くていいから、轢き1確武器の中でコロコロを最速にして、コロコロキッズでも最低限役割を持てるようにしてあげて欲しい というかキッズキッズ言われてるけど、初心者ユーチューバーのプレイとか参加企画を見てれば分かる通り、コロコロ縛りの勝負は皆かなり楽しめてるし下手な大人にもオススメなんだよな スプラ1の試射会が流行ったのだってコロコロが誰でも出来て面白かったのが理由の3~5割ぐらいでしょ あとは振り特性は左、右、中央どこかに1確の飛沫を一つ飛ばすような、ランダム性がある代わりに強めのスロッシャーみたいだったら面白いな スプラには「~がしたいならorしたくないならこれを持っておけ」と言えるような分かりやすい武器が少なすぎるんだよ 全ての武器が欠点先行で作られているから「運ゲーしたいならこれ」とか「安全に芋りたいならこれ」とかの、初心者期間の下手さを誤魔化しつつゲーム自体を嫌いにさせない為の抜け道があまりにも少ない だから初期唯一の抜け道だったミサイルマンや、中期以降現れたイカ速ホコ泥棒や復短ヤグラ傘戦法にライト層やユーチューバーが集中してるんだよ XP2800↑ぐらいのプレイヤー達が数十再生程度の所を、ネタ戦術系は今でも千とか万とかの再生数だから、どちらが望まれてるかは分かるでしょ 声の大きい禁欲マニアに合わせると文化が衰退するってのはガチだぞ
編成評価(セレクティー) 5/19 9:00 - 5/20 21:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成 ・スプラマニューバー ・プロモデラーMG ・ホットブラスター ・バレルスピナー
●詳細評価 ・塗り ◎ それなりに塗れる。 ・対バクダン ○ 少し不安。マニュとバレスピで見たい。 ・対タワー ◎ デスタワーを倒せるバレスピの存在が大きい。その他は遠征適性が高め。 ・対ザコ ◎ 貫通チャージャーが欲しかったが捌く能力は高い。ホッブラもあるので上手く蹴散らそう。
●総合評価 75点 取り回しの良いブキが揃っている編成。性能のバランスも良く、火力もそれなりにあるため苦手な状況は少ないと言える。 ただ尖った強みがあまりないためゴリ押しは利きづらい。その分、臨機応変に立ち回り不利状況を防止することに長ける編成なので、全員状況判断力が優れていればクリアは難しくないはず。
●個別 ・マニュ エース枠 何でも。中射程ブキなのでやることは多い。しっかり判断して立ち回る。 ・銀モデ 準エース枠 精度低いが何でも。塗りを中心に、好機あらばオオモノに接射。 ・ホッブラ ザコ処理枠 中小ザコ軍団を爆ぜ散らす。隙の少なさを活かして。 ・バレスピ 主砲枠 チャージしてオオモノ撃破、デスタワーを海越しに倒す。
連射フレームを落として10Fにするのはどうなんだろうね 連射を10Fにしても確定数が2のままならキルタイムは0.183秒と十分すぎるほど速い 連射が遅くなれば塗りも勝手に弱くなる 射撃時間を短くするためにインク消費量も増やすとちょうど良さそうだが
自分も、パブロの操作要求を度外視できるとしてもロングだな バクダン見れるかどうかの差はあまりに大きい
ロング一択。パブロは連打つらいし役割が狭い上に薄い。
プライムと52は似てるとは違う気がする。 悪燃費良精度vs良燃費悪精度 老兵vs若手って感じ ソイがラピになってる分バクダンさえしっかり見てやれば新編成のが楽かと。
削って削ったキンシャケを流すのはまあ良いんじゃない?
というか話を聞く限り味方がコンテナ付近に居たっぽいし君のせいではない
3か月前だったか、ブラコのヒカリバエで
地上に落ちた金イクラ拾いに行くどアフォがいて絶句した。
当然、即タゲがそいつになり、速攻でウキワ化、ヘルプ連呼してた。
そいつよりは余程マシだよ。
初心者野良がどっちが持った時がマシかって言うとパブロだからパブロかなあ
取り敢えず走り回ってればほぼデスしないのでお得意の近況ガン無視納品ムーブとも相性良し
野良が後ろに立つから、後ろが挟撃されて崩壊するってことだよね?
右湧き以外のとき(だったか?)は左レーンと右レーンから来るから、自分にタゲついてないときは左だけでも完封する
タゲがついてるとき、中央の栓のある高台は反復横跳びすれば確かに時間稼ぎできるけど、ほんの少ししか稼げないから、SP無いなら限界まで戦ってリレーするしかない
正直そうなった時点でクリア率はかなり下がるので、予めそうなる前にSPを温存するか、序盤で前線を前気味に置いて処理を前倒し、納品せずに金イクラを量産することで、タマヒロイによる滞留を狙うしかない
弱いブキじゃないからこそ言ってるんじゃないかな
クイボブキ(ex:シマネ、カーデコ、ヒッセン)や傘など相性が悪いブキ
正直ボールドやスパッタリー辺りを使ってる人は仕方がないと割り切ってるはず
そう思って使ってなかったら今頃諦めて強ブキを使う側に回ってるのが自然
この武器に文句言ってる人は何で弱い武器使うのに固執してるの?
普通に撃っていればいいのでは
キンシャケは体力高いから存在自体が崩壊リスクだし実際そうなってる。
仮に前で倒しすぎても、それができるメンツなら射撃しながら死なずに納品できそう
ナイスダマ構えるだけでカウントを稼げるタイミングをちゃんと知っていたり、先日のエリア杯決勝みたいなXP29~30だからこそミサイルマンが強かったり、敵を被弾させて視認してからのマップレッサー使ったり
本当に「使いどころを間違えなかったら」だと思う、XP底辺がナイスダマやミサイルマンやプレッサーぶん回ししても割られたり味方に合わせるつもりなかったりで使いどころ間違ってるパターンがほとんど
今回のラッシュで自分モデラー、網前で壁やりつつ金鮭だけ後ろに流すプレイしてたんですが、地雷だったでしょうか?
誰も壁に来ず、振り向いたらかご周りでワチャワチャ&後ろから鮭が来て殴られて崩壊、てのが2回くらいあって…。
sp量が10変わったり塗りが強化されたりするだけで評価が激変するあたりこのゲームのスペシャルって本当に強いんだな、使い所間違えなかったら
クーゲル・メイン性能環境が3年前とかいわれて時間の流れを感じる人、自分以外にもいる?
アプデがあまり無い期間も2年間も続いたから慣れてしまった
前作ダイナモ「マジでそれ」
ホット所持の満潮ラッシュで、前線がおかしいので仕方なく壁やっても、射撃の隙間に狂シャケ入り込むから、高台と反復横跳びしたりして一応耐えてみるものの、最終的に崩壊して死闘になっちゃう。
片側に寄せるのはあきらめて、中央高台で両にらみしても射撃の隙間で後ろに漏らしちゃうので、後方から悲鳴が聞こえてしまう。
他武器はFFあるからホット次第で成功率変わってきそうな感じもちょっとしてるけど、何か良い方法ありませんかね?
52べの場合は明確に塗り強化でSPの回転率が上がったことによって環境に来たってわかるからSPPの見直しから入ればいいんだよね。
塗りを元に戻せば簡単だけどイカ研はこれ以上塗り下げる気はなさそうだし。
そう考えると、噛み合いすぎるサブスペが罪だよな
次作でもいきなり52にシールドを付けそうな感じだけど、どうなることやら…
2体出るとちょっと悩んじゃうんだよな
積極的ではないにしろヘビも少しは寄せたい派(具体的にはダムならカタパ位置くらいまで寄せたい)なので、危険だからさっさと倒したい気持ちと最悪金イクラ回収不可になる気持ちがせめぎあう
じゃあシューターでも殴れるようにすれば良い...ってコト⁉︎
3~5割(要出典)全ての武器が欠点先行(ZAP)運ゲー(ブラスター)芋(4K)初心者期間の下手さを誤魔化しつつゲーム自体を嫌いにさせない為の抜け道(モデ)XP2800↑ぐらいのプレイヤー達が数十再生程度の所を、ネタ戦術系は今でも千とか万とかの再生数(要出典)
そのデコも今のメインの塗り強化によって採用価値が高まってるだけなので結局のところその上がった価値を殺すこと自体が微妙だと思うがね。
感情が入ってどうしても自分が納得いかない部分を先にやり玉に上げがちだけどバランスというものを考えるならまず全体を見ないとバランスなんてできたもんじゃない。
まあイカ研が感情でモデラー弱体化してしまったのもバランス調整下手くそってことなんだけど、元々が気分でサブスぺ決めてバランス歪にしてるから今更ではある。
イカ研は任天堂が必要と用意したレベルデザイナーでさえ有効活用してない節があるからな。
難しいよね。ナーフ論、強化案なんて100%ユーザーのわがままだし。100以上ブキがあって万人が納得する調整は不可能という前提で、使い道がない弱ブキを受け入れるか、OPなブキを受け入れるかどっち方向に偏るのがいいんだろう。個人的にはブキ愛とかで誤魔化せる分弱ブキが生まれる分には救いがあるからマシで、OPなブキはミラーばっかり生んで面白くないから基本的に調整していった方がいいと思う。52ベがOPかと言うと、許容範囲内な気もする。
>> 365
最後の行、インクないシューターに撃たれてダメージないのおかしいと言ってるようなものじゃん
テツ誘導が決まりずらかったりするのもあって、モグラ価値が高く目に余るって感じかも。
モグタゲもらったまま遠征する味方も目立ちやすくて
「とりあえず一旦おちつけ」
と思う事は良くある。
強い武器を潰すためなら亜種を巻き添えにしても良いと時々言われるがこれって実際どうなの
弱武器を盾にして逃げるのもどうかと思うけど、強ブキを盾にして迷惑かけまくるのもおかしい
あとブラコは基本視界が開けた高台なので発見もしやすい。鮭を倒す"だけ"ならトキシラズと同等に楽なマップなのよね。
デコはハイプレのおかげでホッケとかホコヤグラとかで採用されてるのでそんなに擁護する必要もないし、今までも亜種巻き添えなんて何度もあったよ。
個人的には地味だけどナイスダマで味方のスペシャルが溜まる仕様を削除してもいいように思う。
他でも寄せずに殺してるけど問題になりにくいだけだと思う
あと他のMAPではルートが3つくらいあるから一か所で邪魔されても
他から寄せられるけどドンブラコでは1方向しかないから徹底的に邪魔されるんだよな
海岸から拠点までの距離とモグラを見つけるまでの速度かな
ローラー種は剣、ダイナモなんかは特大剣でのバッサリ感が気持ちいいよな
それに比べ筆は軽量で動きやすい点を意識したい。今の筆は振ったら筆移動に移るに時間かかるからそこで仕留めないと死ぬのが軽量感がない。特にホクサイは相打ちか下がられて一方的に負けるかしかない
ローラーもそうだけど最至近ならブキ振り自体にも判定を持たせて殴りとインクで二段ダメージにして、一振りの合わせての上限ダメージを作って強すぎないようにして欲しい。インクないローラーに殴られてダメージないのはなんかおかしい
3でも嫌われ続けるんやろなあ
スナイパーというカテゴリの宿命
野良は即搭乗者を狙おうとして折り返させるからな
メイン性能サブ3つで擬似3出来てた頃のこの武器は冗談抜きで最強だったと思う
塗り強化で52ベが環境に来てるだけなのに空気である無印とデコにも影響するキル性能落とすのはよろしくない。
編成評価お疲れ様です。開催場所がダムになってますよ。。。
いろんな人の編成評価を見るのはとても楽しみなのです。
どの評価が合ってる合ってないじゃなくて、評価の違いから見えてくる
バイトのポイントなんかを考えるのが面白いのです。
やっぱり今回は特にデスタワーの処理ですね。。。
チャクチ持ちのモデラーだと悩む場面が多そうです。
シェケナとかだとそうでもないのになんでブラコになった途端モグラを即殺するアホとばっか組まされるんですかね…
重量級フデ武器を作るとしたら
カーボンの加速後コロコロより遅くていいから、轢き1確武器の中でコロコロを最速にして、コロコロキッズでも最低限役割を持てるようにしてあげて欲しい
というかキッズキッズ言われてるけど、初心者ユーチューバーのプレイとか参加企画を見てれば分かる通り、コロコロ縛りの勝負は皆かなり楽しめてるし下手な大人にもオススメなんだよな
スプラ1の試射会が流行ったのだってコロコロが誰でも出来て面白かったのが理由の3~5割ぐらいでしょ
あとは振り特性は左、右、中央どこかに1確の飛沫を一つ飛ばすような、ランダム性がある代わりに強めのスロッシャーみたいだったら面白いな
スプラには「~がしたいならorしたくないならこれを持っておけ」と言えるような分かりやすい武器が少なすぎるんだよ
全ての武器が欠点先行で作られているから「運ゲーしたいならこれ」とか「安全に芋りたいならこれ」とかの、初心者期間の下手さを誤魔化しつつゲーム自体を嫌いにさせない為の抜け道があまりにも少ない
だから初期唯一の抜け道だったミサイルマンや、中期以降現れたイカ速ホコ泥棒や復短ヤグラ傘戦法にライト層やユーチューバーが集中してるんだよ
XP2800↑ぐらいのプレイヤー達が数十再生程度の所を、ネタ戦術系は今でも千とか万とかの再生数だから、どちらが望まれてるかは分かるでしょ
声の大きい禁欲マニアに合わせると文化が衰退するってのはガチだぞ
編成評価(セレクティー) 5/19 9:00 - 5/20 21:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・スプラマニューバー
・プロモデラーMG
・ホットブラスター
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ◎ それなりに塗れる。
・対バクダン ○ 少し不安。マニュとバレスピで見たい。
・対タワー ◎ デスタワーを倒せるバレスピの存在が大きい。その他は遠征適性が高め。
・対ザコ ◎ 貫通チャージャーが欲しかったが捌く能力は高い。ホッブラもあるので上手く蹴散らそう。
●総合評価 75点
取り回しの良いブキが揃っている編成。性能のバランスも良く、火力もそれなりにあるため苦手な状況は少ないと言える。
ただ尖った強みがあまりないためゴリ押しは利きづらい。その分、臨機応変に立ち回り不利状況を防止することに長ける編成なので、全員状況判断力が優れていればクリアは難しくないはず。
●個別
・マニュ エース枠 何でも。中射程ブキなのでやることは多い。しっかり判断して立ち回る。
・銀モデ 準エース枠 精度低いが何でも。塗りを中心に、好機あらばオオモノに接射。
・ホッブラ ザコ処理枠 中小ザコ軍団を爆ぜ散らす。隙の少なさを活かして。
・バレスピ 主砲枠 チャージしてオオモノ撃破、デスタワーを海越しに倒す。
連射フレームを落として10Fにするのはどうなんだろうね
連射を10Fにしても確定数が2のままならキルタイムは0.183秒と十分すぎるほど速い
連射が遅くなれば塗りも勝手に弱くなる
射撃時間を短くするためにインク消費量も増やすとちょうど良さそうだが
自分も、パブロの操作要求を度外視できるとしてもロングだな
バクダン見れるかどうかの差はあまりに大きい
ロング一択。パブロは連打つらいし役割が狭い上に薄い。
プライムと52は似てるとは違う気がする。
悪燃費良精度vs良燃費悪精度
老兵vs若手って感じ
ソイがラピになってる分バクダンさえしっかり見てやれば新編成のが楽かと。