提案 アンデットハート 難関→強 BPMのこともあり同じ脳筋譜面で下位だ下位だと言われてるカラボ裏、デオダ以下で難関要素が達人譜面の第1ゴーゴー明け〜第2ゴーゴー終了までしかなく達人の第1ゴーゴーまでとその後の玄人以下に関しては正直キッチン裏や弾丸表以下なのでは…とさえ思うほど難関では弱い。達人譜面は処理しづらい複合のラッシュが続くため難関妥当ではあるが玄人以下に関しては3打や5打で区切られていることがほとんどで闇の魔法少女の延長線上というのが近い。先述の通りキッチン裏とはソフランや縁始動の複合の配色と数など劣化要素が目立ちどうしても見劣りする。譜面分岐も少しでも崩れたら達人に行きづらい程度にはキツめだしMMや気焔などが降格した今どっからどうみても難関ではない。
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反対。ぶっちゃけ体力だけなら難関の中でもトップクラス。これの難しさのポイントは他の難関と比べ明確な休憩がほぼないことで他の難関は4分などの地帯で少し休憩が取れるがこれはそういうのもほぼなくしんどいし、複合も決して単純かと言われるとそうではなくキッチンや神楽などは割と16分3打中心ではあるがこれは第1ゴーゴーが始まれば玄人以下でもほぼ16分5打以上が中心になっておりきついし、中盤に至っては玄人でも単純とはいえかなり長い長複合を叩かせられるのでそういった面でも強だと強すぎる。分岐に関しては精度が割と取りにくく玄人中心になる人もいれば、私みたいな第1ゴーゴー終了後に達人譜面に行ってしまう場合もあり割といろんなパターンがあり全員が玄人譜面ばっかを叩くというわけでもないのでそういった意味でも難関の方が個人的には妥当だと思う。ぶっちゃけ極圏や怒槌と同段階になる要素は個人的にゼロ。
反対。私も↑と同様に、個人的に玄人譜面以下に行くことが殆どない(第2分岐以降は達人譜面以外の経験ゼロ)のもあるかもしれないけど、思った以上に条件が緩く感じて少し崩れた程度でも達人譜面に行ってしまう気がする(個人的に)。練習するうちにそのあたりの精度が良くなって達人譜面に行ってしまう、ということも考えると、少なくとも達人譜面に対処出来る実力は備えるべきだと考えるためこれは難関妥当。というか、人に依るが気焔や極圏に対処出来る体力さえあれば第2ゴーゴーの達人譜面に移行できる程度にはなってると思う。そうなると難関上位レベルに匹敵するので、そういう意味で少なくとも強は考えられない。
反対 玄人譜面に分岐しても配置やたらおかしくてクッソ疲れる ダンガンとかキッチンと比べるまでもないくらいこっちが疲れる
賛成 発狂はともかく発狂明けの地帯は長複合じゃなくて短複合~中複合だから意外と体力は消費しない 分岐があることも考慮するとクリア難易度だけで言えば弱い 強のBPM200帯と比べても大差ないように感じる
反対 クリア狙うなら必然的に玄人か達人分岐になるわけだが、どちらもどっこいどっこいなレベルで玄人が多少運手が楽なくらいで体力面は完全ノンストップでまるで休憩時間が無く難関レベルでも謙遜ない。上げられているデオダには明確な低速休憩地帯(精度気にしない場合に限る)や連打無視も可能で、カラボ裏は終盤こそ鬼畜だが序盤~中盤が単純な3・5連符主体で休みも長めである事を踏まえると体力は温存しやすい。アンデッド(特に達人)にはその気休め要素は全く無い。あと序盤でそれなりに可が出ても達人に行く(感じがする)のも難関要素。
見送り。提案禁止は2/12まで