新曲議論ツリー
幕末維新譚
最難関 だいたい森羅万象と同じかそれより少し強いくらい。8分の複合レベルはさほど高くはないものの(それでも半速換算すると強く見える)こっちは長い演奏時間に起因するノーツ数の多さと要求される体力持久力、そして12分(複合も単色も)の数で押してくる譜面。例の10分は鬼みたいに20分は出ないものの適性者のリズムを崩すには十分。16分の数は少なめだがコンボカッターには間違いなくなるので注意。これもやっぱり白薔薇の上位互換と思うしなんなら白鳥xyzよりも強く感じる。
最難関 鬼のガラクタ表とタメを張れるレベル。あちらほど8分は複雑ではないが、12分が多かったり例の10分地帯での崩しがあったりとあんまり見劣りしないと思う。
終了(結果:最難関)
続・〆ドレー2000
難関(強寄り) まださいたま地帯とわら得る地帯が強烈なのに対し、ドンカマ地帯がただの超高速8分地帯となっており、残りの引用元が★8の曲地帯も引用分が難所ではなく、15300地帯とNesin地帯は★8にしては緩く、ノるどん地帯は★8曲の道中並の難しさなので、★8の中では強いが最難関というほど難しくはない。前作〆ドレーは演奏時間の長さゆえ、体力を多く使うのに対し、こちらは激しい速度差と緩急の差で揺さぶるため、体力はあまり使わないが変化への適応力が問われる。チャーリーダッシュとほぼ同等。
難関 スーハーまでは楽だがドンカマからがキツい。成仏からスーハーまでは引用場所が難関地帯ではないので負担は楽。確かにドンカマは8分の面だけだが、それを乗り切ってからのよくでるの風船連打、ノるどんときてまださいたまの16分、Nesinで緩み、わら得るのと来るので体力をかなり消耗する。BPMと譜面の変化にどれだけ耐えられるかが鍵。
終了(結果:難関)
クラシックメドレー(ロック編)
中 ドドカドドドカやドカカドドドカドドカなどの複合などはコンボを切る要因になるが、中盤の16分3打でチャラになるくらいゲージが溜まるので良し。16分のドカッなどはむずかしい☆6などでも出ている複合で、腕の振り方も簡単に覚えられるため、この曲をやる前にドカッ複合のあるむずかしいを探してみよう。
強 中上位層の千鼓千鼓より圧倒的に強い。揺れ、長複合(ちゃっかり逆手)、付点配置などなどリズム難要素にかなりの局所難が入り第1ゴーゴーをたとえフルで繋げてもトドメと言わんばかりの16分dkや長い複合が待っている。稼ぎになるであろう第1ゴーゴーも密度がかなり高い故に適性者だと体力がごっそり持っていかれそう。その後は回復地帯と言えるほどノーツ数は多くなくそもそも総ノーツが☆8最低レベルなので長複合や16分2打などで崩されて終盤で立て直せずあっけなくノルマ落ちってこともよくある。そう考えるとやはりリッジの一段下ってのが妥当かなぁと。あと1つ、松の適性者って(☆8も例外ではない)複合処理能力がかなり低い傾向にあるので適性者が見る表だと考えた時にこういう譜面は強い位置にあるべきと思う(リッジや亜空間が難関なのもそういった理由が強いかなと)
強 16分長複合があり、ゴーゴーの密度が高いが、それ以外は緩い。面3連打ラッシュやドカ ド カが多いゴーゴーを稼ぎどころと捉えないとクリアは厳しい。旧作から変わっていない譜面で、AC6ではおに★9だったため、今でもおに★7~8クラスはある。
強 少なくともトフロより強い。逆手混じりの長複合が何本かあり偶数による崩しもあり尚且つノーツ数が少ないので一度ミスると立て直しが利きずらいと思う。ただ、長複合自体数は多くないので強止まり。
終了(結果:強)
はたラク2000
逆詐称寄り弱 BPM320の8分は登場回数が多いものの、その全てに低速HSがかけられていて非常に見やすい。その複合もカカド、ドカドカドなどと利き手から入って問題ないものが多いので、☆7卒業の意味も込めてマジカル・パフェ、クープランの墓、ドラスピ、Coquetteなどとともに挑戦すると良い。ちなみにもしもBPM320で流れてきていたら余裕で中クラスでした。
中 いくら利き手で入れるからといって16分複合ってのは松適性にとってかなりきついものがある。そもそもBPM320帯は鬼の倍取りによるものなので考慮すべきじゃない(全部BPM160HS1とする)。そう考えた時に16分の量、ラッシュの密度が高め、適性者殺しの複合、これらを考えるとどう考えてもガンスリンガーの下とは思えないし☆7卒業しててもクリアはまちまちな気がする(実際僕がそうだった)
弱 16分の数はそれなりに多く、ラッシュもあるのでそれに耐えられる体力は必要。しかし多くは単色で複合も5連打の中では一番叩きやすい🔴🔵🔴🔵🔴と★7強〜詐称でも出る3連打の2種類で数自体もあまり多くはない。★7詐称(実質★8弱)のMSSから物量を増やしBPMを上げた代わりに複合や技術面を弱くしたものと考えたら難易度差はほとんどないと思う。
中 そもそもこのBPMで16分5打が多いのは弱クラスではあまりなく中盤の長い連打で体力を使うし、終盤には序盤より難しい配置が来るのでやってみると結構しんどいと思う。ガンスリンガーより弱いけどあちらは☆8なら中と強のボーダー辺りならこちらは中でいいと思うし、少なくともエタボンより1段階上に来る譜面だと思う。
中 見た目16分がとにかく多く、夏祭りのおにより体力を使う。〆ドレーに引用されたラスゴーは体力を消耗した状態だときつい。トフロのちょい下あたりで、これが出来たらX-DAYや切るなにも手を出していいレベル。
弱 決して遅いとは言えないBPMの中見た目を含む16分音符がかなり多いので意外と体力を使うという点から弱の中堅以上はあると思うが、16分の物量は同じ弱にいるTDに負けてると思う。こちらには複合がある分技術面では多少強めではあるが総合的な難易度は両方とも同じくらい(弱でも中堅上位)に収まるという印象。
終了 結果 弱残留
わら得る2000
難関 単純な複合であっても16分はやはりBPM216の速さで切れ味は鋭い。典型的なむずかしい2000シリーズの譜面(高BPMに16分複合搭載)ではあるが、追い越しの音符が随所にあるせいで、判断が追いつかなくなってくる可能性も。同じ難関で言えばDEBやRidgeよりもかなり難しく、BPMが部分的にこれより高い北、成仏、〆ドレ、又、カオス、スーハー、まだといった難関2000シリーズよりクリア難易度は高めか。こんな事を言ってしまってはなんだが、むしろゲージさえおにならおにで☆8弱〜中やれるかも?と思ってしまった。高速譜面、多少の追い越しを苦としないなら強レベル。許される不可の数は90台前半が目安。
最難関 ソフランの数や高いBPMのわりにオ多い16分複合の数、おによろしくコツを掴みづらいリズム難など全体にわたってこれとBPMが近いきたさいたまとは最低でも1段差くらいはある印象。個人的には難関上位の鳩の数倍は強いかなと。鬼だとゲージ考慮しても8強〜詐称(だいたいロッテルドドンガと0.5段差くらい)くらいあると思った。
最難関 理由は↑とほぼ同じ。また、この速度で流れる16分5連打のdkdk複合は意外と叩きずらい。デッドオアダイと同じくらいはあると思う
終了 結果 最難関
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幕末維新譚
最難関 だいたい森羅万象と同じかそれより少し強いくらい。8分の複合レベルはさほど高くはないものの(それでも半速換算すると強く見える)こっちは長い演奏時間に起因するノーツ数の多さと要求される体力持久力、そして12分(複合も単色も)の数で押してくる譜面。例の10分は鬼みたいに20分は出ないものの適性者のリズムを崩すには十分。16分の数は少なめだがコンボカッターには間違いなくなるので注意。これもやっぱり白薔薇の上位互換と思うしなんなら白鳥xyzよりも強く感じる。
最難関 鬼のガラクタ表とタメを張れるレベル。あちらほど8分は複雑ではないが、12分が多かったり例の10分地帯での崩しがあったりとあんまり見劣りしないと思う。
終了(結果:最難関)
続・〆ドレー2000
難関(強寄り) まださいたま地帯とわら得る地帯が強烈なのに対し、ドンカマ地帯がただの超高速8分地帯となっており、残りの引用元が★8の曲地帯も引用分が難所ではなく、15300地帯とNesin地帯は★8にしては緩く、ノるどん地帯は★8曲の道中並の難しさなので、★8の中では強いが最難関というほど難しくはない。前作〆ドレーは演奏時間の長さゆえ、体力を多く使うのに対し、こちらは激しい速度差と緩急の差で揺さぶるため、体力はあまり使わないが変化への適応力が問われる。チャーリーダッシュとほぼ同等。
難関 スーハーまでは楽だがドンカマからがキツい。成仏からスーハーまでは引用場所が難関地帯ではないので負担は楽。確かにドンカマは8分の面だけだが、それを乗り切ってからのよくでるの風船連打、ノるどんときてまださいたまの16分、Nesinで緩み、わら得るのと来るので体力をかなり消耗する。BPMと譜面の変化にどれだけ耐えられるかが鍵。
終了(結果:難関)
クラシックメドレー(ロック編)
中 ドドカドドドカやドカカドドドカドドカなどの複合などはコンボを切る要因になるが、中盤の16分3打でチャラになるくらいゲージが溜まるので良し。16分のドカッなどはむずかしい☆6などでも出ている複合で、腕の振り方も簡単に覚えられるため、この曲をやる前にドカッ複合のあるむずかしいを探してみよう。
強 中上位層の千鼓千鼓より圧倒的に強い。揺れ、長複合(ちゃっかり逆手)、付点配置などなどリズム難要素にかなりの局所難が入り第1ゴーゴーをたとえフルで繋げてもトドメと言わんばかりの16分dkや長い複合が待っている。稼ぎになるであろう第1ゴーゴーも密度がかなり高い故に適性者だと体力がごっそり持っていかれそう。その後は回復地帯と言えるほどノーツ数は多くなくそもそも総ノーツが☆8最低レベルなので長複合や16分2打などで崩されて終盤で立て直せずあっけなくノルマ落ちってこともよくある。そう考えるとやはりリッジの一段下ってのが妥当かなぁと。あと1つ、松の適性者って(☆8も例外ではない)複合処理能力がかなり低い傾向にあるので適性者が見る表だと考えた時にこういう譜面は強い位置にあるべきと思う(リッジや亜空間が難関なのもそういった理由が強いかなと)
強 16分長複合があり、ゴーゴーの密度が高いが、それ以外は緩い。面3連打ラッシュやドカ ド カが多いゴーゴーを稼ぎどころと捉えないとクリアは厳しい。旧作から変わっていない譜面で、AC6ではおに★9だったため、今でもおに★7~8クラスはある。
強 少なくともトフロより強い。逆手混じりの長複合が何本かあり偶数による崩しもあり尚且つノーツ数が少ないので一度ミスると立て直しが利きずらいと思う。ただ、長複合自体数は多くないので強止まり。
終了(結果:強)
はたラク2000
逆詐称寄り弱 BPM320の8分は登場回数が多いものの、その全てに低速HSがかけられていて非常に見やすい。その複合もカカド、ドカドカドなどと利き手から入って問題ないものが多いので、☆7卒業の意味も込めてマジカル・パフェ、クープランの墓、ドラスピ、Coquetteなどとともに挑戦すると良い。ちなみにもしもBPM320で流れてきていたら余裕で中クラスでした。
中 いくら利き手で入れるからといって16分複合ってのは松適性にとってかなりきついものがある。そもそもBPM320帯は鬼の倍取りによるものなので考慮すべきじゃない(全部BPM160HS1とする)。そう考えた時に16分の量、ラッシュの密度が高め、適性者殺しの複合、これらを考えるとどう考えてもガンスリンガーの下とは思えないし☆7卒業しててもクリアはまちまちな気がする(実際僕がそうだった)
弱 16分の数はそれなりに多く、ラッシュもあるのでそれに耐えられる体力は必要。しかし多くは単色で複合も5連打の中では一番叩きやすい🔴🔵🔴🔵🔴と★7強〜詐称でも出る3連打の2種類で数自体もあまり多くはない。★7詐称(実質★8弱)のMSSから物量を増やしBPMを上げた代わりに複合や技術面を弱くしたものと考えたら難易度差はほとんどないと思う。
中 そもそもこのBPMで16分5打が多いのは弱クラスではあまりなく中盤の長い連打で体力を使うし、終盤には序盤より難しい配置が来るのでやってみると結構しんどいと思う。ガンスリンガーより弱いけどあちらは☆8なら中と強のボーダー辺りならこちらは中でいいと思うし、少なくともエタボンより1段階上に来る譜面だと思う。
中 見た目16分がとにかく多く、夏祭りのおにより体力を使う。〆ドレーに引用されたラスゴーは体力を消耗した状態だときつい。トフロのちょい下あたりで、これが出来たらX-DAYや切るなにも手を出していいレベル。
弱 決して遅いとは言えないBPMの中見た目を含む16分音符がかなり多いので意外と体力を使うという点から弱の中堅以上はあると思うが、16分の物量は同じ弱にいるTDに負けてると思う。こちらには複合がある分技術面では多少強めではあるが総合的な難易度は両方とも同じくらい(弱でも中堅上位)に収まるという印象。
終了 結果 弱残留
わら得る2000
難関 単純な複合であっても16分はやはりBPM216の速さで切れ味は鋭い。典型的なむずかしい2000シリーズの譜面(高BPMに16分複合搭載)ではあるが、追い越しの音符が随所にあるせいで、判断が追いつかなくなってくる可能性も。同じ難関で言えばDEBやRidgeよりもかなり難しく、BPMが部分的にこれより高い北、成仏、〆ドレ、又、カオス、スーハー、まだといった難関2000シリーズよりクリア難易度は高めか。こんな事を言ってしまってはなんだが、むしろゲージさえおにならおにで☆8弱〜中やれるかも?と思ってしまった。高速譜面、多少の追い越しを苦としないなら強レベル。許される不可の数は90台前半が目安。
最難関 ソフランの数や高いBPMのわりにオ多い16分複合の数、おによろしくコツを掴みづらいリズム難など全体にわたってこれとBPMが近いきたさいたまとは最低でも1段差くらいはある印象。個人的には難関上位の鳩の数倍は強いかなと。鬼だとゲージ考慮しても8強〜詐称(だいたいロッテルドドンガと0.5段差くらい)くらいあると思った。
最難関 理由は↑とほぼ同じ。また、この速度で流れる16分5連打のdkdk複合は意外と叩きずらい。デッドオアダイと同じくらいはあると思う
終了 結果 最難関