こちらで紹介のハハコモリの型で野良周回していて「とびかかる+貝」での回復だけではHP管理が大変だと感じました。 マルチはソロと違うので自分の立ち回りができずらい場合も多々あり(主にトリガーの来るタイミングの違い等)、回復手段が「とびかかる+貝」だけ型は、バリアに向けてチャージが必要、耐久・火力も必要、鉄壁をしないといけない事がいつ・何回来るかのランダム性等で、野良で自分だけの火力でなくバリア張られる事が多いとそれまでに回復にたる準備ができずらい事が多かったです。
マルチ対応案 技:とびかかる・剣・光合成・悩みの種(仲間づくりより演出が短い?) 持ち物:クリアチャーム
上記の構成だとチャージやバリアに関係なく自分のペースで一定の回復が可能で、甘い香りやアイテのデバフを回避で耐久面のランダム性が薄まる、リフストやアイテの外しの上振れも見込めて楽に参加できるようになりました。特に先手で状況に関係なく一定の回復ができるのが助かります。また光合成を持つことで自分に余裕ができ、とびかかるを中心に動いたり応援を他の味方に向けても使いやすいので味方に合わせてサポート多めの役割に回ることもできます。
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マルチはソロと違うので自分の立ち回りができずらい場合も多々あり(主にトリガーの来るタイミングの違い等)、回復手段が「とびかかる+貝」だけ型は、バリアに向けてチャージが必要、耐久・火力も必要、鉄壁をしないといけない事がいつ・何回来るかのランダム性等で、野良で自分だけの火力でなくバリア張られる事が多いとそれまでに回復にたる準備ができずらい事が多かったです。
マルチ対応案 技:とびかかる・剣・光合成・悩みの種(仲間づくりより演出が短い?) 持ち物:クリアチャーム
上記の構成だとチャージやバリアに関係なく自分のペースで一定の回復が可能で、甘い香りやアイテのデバフを回避で耐久面のランダム性が薄まる、リフストやアイテの外しの上振れも見込めて楽に参加できるようになりました。特に先手で状況に関係なく一定の回復ができるのが助かります。また光合成を持つことで自分に余裕ができ、とびかかるを中心に動いたり応援を他の味方に向けても使いやすいので味方に合わせてサポート多めの役割に回ることもできます。