プラットフォーム関係なく話せる雑談板です。
Hayaokun
管理人
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新キラー、インドネシアの首無し女そのものでレアなチョイスと再現度に爆笑した。
子供の頃に首無し女の映画観たことあるけど、あれ首から内臓ぶら下げて飛んでる姿に幼稚園児でも余裕で勝てるだろ……とある意味ビビった記憶が強烈にあるw
PTBのマップ、ディスターブドウォードの固有2階のゴッドパレットを無くす代わりに外周部に板を追加したりスカスカマップの強度を上げたりでまともじゃん……と驚いてしまった。
一時期マップを腰抜かすほどスカスカにしたり無意味にバリエーション増やしたり謎の調整を繰り返してたけど、今までインターンに練習がてら触らせてたのを正式なレベルデザイン担当に交代したかのようだ。
24年の中頃かどっかでスカスカ問題に取り組むみたいな事言ってたはずではあるんだけどようやく実装され始めるのかな?
マップ十字に仕切って1/4に板窓何もない背の低いオブジェだけみたいなバカげた生成本当ゴミ
マップの何も無い区画を埋める弱板を追加したりボルゴやランプキンの外周にあるような外周雑魚板を追加したり、その増やした分ゴッドパレットを弱くしたりジャングル強度を少し落としたり、って感じだね。方向性は悪くないと思う。
今は多少マシになったけど一時期のランシッドアバトワーは片方のエリアに偽ジャングル雑魚板1枚だけとか狂った配置だったり、農場に1キャラ分の謎の1枚壁があるだけとか、本当にやばかった。
あれを有識者がバランス良いとか言ってるのもこいつの話は二度と聞かないと決意するぐらいヤバかった。
アンチトンネルはベビーシッター効果や通知等は全然これでもいいかなと感じたけど、やっぱ修理速度ボーナスはいらないと思うし発電機干渉不能やらのペナルティは保険として真正ガチトン3フック昇天残り5台4台の時だけでいいかな。仮の全部乗せで真剣にテストしてるって感じはビンビンしてるからそんなもんで落ち着くといいな。
今回のトンネル&這いずり防止システムいったん見送りになったらしいけど、
「殺人鬼にとって厳しすぎる」とかじゃなくゲーム性に影響与えすぎって意見が多かったはずなのでそこを理解してほしいところではあった
キラーもサバイバーもお互いに立ち回りが大きく変わってくる変更だったし
アンチトンネルとアンチ這いずりは数値は見直すべきなのは明らかだったのは間違いないけど、でもブレイクダウンとか諸々使ってくるPT相手に大苦戦したりトンネル掘ってないのにペナルティで食らって辛いというのはライブサーバーでシステムの欠陥使ってダウン放置で45分間引き伸ばし続けたりトンネル完遂RTAしてるキラーの裏返しであって、そこに言及をする人がほぼいないのが絶望感強い。
ツインズメインの弱小配信者が「利己的に捉えると当然ライブサーバーの現状維持がよいが、システムの健全化を考慮するならPTBの方向性が望ましい」と言ってたの見たぐらいだ。
サバにしろキラーにしろフェアプレイをしないやつのせいでシステムで強制的にやめさせないといけなくなってるのになぜかサバvsキラーって話にしちゃうんだよなあいつら
叩くべきはそういう行為をするやつらと健全化のためにBANや対処をしない運営であってどちらかしかプレイしない、偏ってるやつらはサバが~キラーが~ってなるのホント痛々しい
アンチトンネルと這いずりが何で実装されようとしたのかその原因を詰め込んだようなプレイする人が急増してて笑う
ナスブラツインズで第一村人トンネルして他這いずり放置で1人削って3人にするだけパターンに今日だけで何回出会うんだか
ほんとダルイよね
残り2で這いずりされるたびもういいやってなって切断するからマッチロック時間がどんどん貯まってくわ
本当クソゲーム鯖いなくなって早く終われ
フィニッシュモリで最後の失血1秒前まで引き伸ばしてからメメントが世界的に流行して放棄機能を付け足さざるをえなくなったのと同じ感じよな。まさに各種対策が必要であることを自己証明してるというか。
過半数のプレイヤーはそれをやると二度と一緒に遊んでもらえなくなるという感覚を子供時代に学習してるからブレーキきかせてるだろうけど、ラインを踏み越える人もそれなりに多い。
マイケルリワーク賛否両論だけど、ちょっとした猶予やダッシュの旋回性能で隙があるのは探知不可で接近してワンショットな動く狡猾で消灯モードみたいになるのを予防したいからというのは伝わる
アイテム持ったまま処刑されてもリザルトでアイテム獲得って表示されてるのは新しい仕様?
まぁバグだろうけど。
チェイス中に乗り越えようと思ってロッカー誤爆がちょいちょい起きるんだけど、何とかならんのかしら
入力が早すぎるんかな
ゲームバランスはともかく、ゲーム起動時の新キラーPV的なのとか、チェイスBGMとかはカッコよく作り上げるのはこのゲームのいいところ。
光るキノコをもって脱出すると『パワーアップ?』っていうおまけポイントもらえるけど、これってマリ〇……。
オフレコの効果が我慢延長から足跡消しに変わったことで弱体化って騒がれてるけど、これ要するに
我慢だと逆手にとってわざとキラーに追われるサバが多いからそれをできなくして、
オーラも足跡もうめき声もなくしてやるから走って逃げろ
味方もどうしても逃がしてやりたいなら壁に入るとかでキラーの視界を遮って見失わせろ
って調整だと思うんよね
使い方が変わるだけで弱体化ではないと思う
オフレコボディブロックを嫌うキラープレイヤー多いけど、正直90秒間修理もせずうろうろうろうろストーカーしてくる行為を強いと思ったことほとんど無い。一定レベルを越えるキラーは「お前はあと!」と言わんばかりに無視もしくは80秒ぐらいでわざと殴る。あれが効くのは精神的に動揺しやすい初級者までだろう。イラプションの25秒行動不能でゲームを破壊してたのだから90秒は……。
オフレコのステルス部分の効果自体は強いと思うけど。
面倒なら一発殴ればいいし、それで深手になっても逃げずにまだ壁に入ろうとするなら十中八九ストライクだろうから倒してしばらく放置でいいしな
血痕が見づらいマップも多いからステルス性能強化のほうがむしろ厄介じゃないかと思える
スプリングトラップ見てて、トリックスターは昔のに近い4.4モードと巡回+遠距離対応用で4本ぐらいまとめて投げるが投擲モーションは重い4.6モードに切り替え可能で、メインイベントは1回のチャージは今と同じですぐ溜まるけど1トークンでは超弱いが使用せず複数トークン蓄積してると効果が倍増し続けるとかがいいかなと思ってる。
ハントレスみたいに所持本数増やして簡単にしただけはやりごたえが無くなってつまらんし、テレポートやダッシュや能力盛り盛り系はもううんざりしてるのでやめてほしい笑
死人のスイッチは使う側でも使われる側でも今がちょうどよい感じする。
マップは板は増えたがジャングルが弱くなってるから自分は良好に感じるけど使うキャラによるかな。でも文字通り数秒でマップの反対側に移動できてアンチループもあるキラーばっか作ってなぜかマップは狭くする傾向はやばかったからな。
どさくさで這いずり移動しながらの回復機能が奪われた執念はひどかった、誰が使うねん。
以前のオフレコはフックから抜けたら即ウェスカーがフックに叩きつけてきたりでトンネルする気がないキラーに効いてトンネルする気のやつには0.5秒で耐久消費してて何一つ信用できなかったけど、それなら今の高ステルスが使い勝手良いですね。
文句言われてるけどオフレコ完成形って感じするしおすすめできます。
自分はどうせガスー相手にDS意味ないので地下回復とオフレコをセットで持ち込んでる。
リワークツインズあたりで顕著になったけど、フィードバックで『動きがぎこちない』という意見はイージーモードで即ダウンがとれないぐらいの意味でしかないとそろそろ気付いてほしい。リワークツインズ・金木・オーバードライブヒルビリー・ピエロ・ガスーらへんはフィードバックを真に受けすぎた例だ。
これの反対でなんも考えてない人のフィードバックで過剰に弱くされたのがスカルマーチャント・アップデート直後の4.6トリックスター・チャッキー。直後のトリックスターは腹の底から超よわかったけど普段全く発言しないニッチだが熱狂的なファンベースが怒ったりせず礼儀正しく誠実だが切実に意見を出してくれて開発スタッフが感動してすぐ動いてくれてなんとかなった、あのフィードバックはお手本になった。
ガスーですら板グル出来ないとか弱い、サバが対策せずに強いって言ってるだけ、みたいなの言ってるのが結構いてヤバめ
というか運営開発にまともにDBDプレイしている人がいればそんな意見にも流されず何が問題かすぐに分かると思うしモンスタークレーマーみたいな意見も見抜けるはずなんだけどね
声の大きいバカの意見を聞いちゃうのは本当にマズイ
とりあえず調整は来るらしいけど前段階のは「そこじゃなくね?」ってなるね
チェイスしながらヒルを連射できて、ヒル発射直後にそのままサバイバーを1発殴れる速度がヤバいのに
数値に微妙な調整入れただけで硬直やCT、即殴りもカメラ視点もそのままだし特に強さに変化はないっていうね
まさに運営は何が問題なのか理解していないのが露呈しただけw
そもそも貫通とか消せと・・・なんでPTBよりムチの発生早いのに貫通まで入れたのか謎すぎる
残り2人の状況でダウンしてる味方の助け起こしを促されて「見逃されたのか?」と思いながらしばらく渋ったんだけど、しつこいから仕方なく味方を起こしにいったら
ふつうにその味方吊られてこっちだけハッチまで運ばれたんだけど…
見逃してくれるのはいいけど吊られたやつから談合あつかいで恨まれないか心配だから見逃すなら両方逃がしてほしいわ
吊るなら吊るで両方吊れ
なんか書いてるうちに愚痴案件になっちゃって申し訳ない
こういうパターンもあるんだなって話をしたかった
SNS見てるとゲート前の煽りサバが定期的に話題になってるけど、煽り行為をじーっと見つめて後で文句言うぐらいならふつうに殴ればいいのではって思わない?
「通電したらキラーは試合放棄したい」とかの意見もけっこう見かけるけどゲートはキラーも開けられるんだから、あきらめるなら開けて2分ほど何かしてたら自動で終わるじゃんっていつも思う
地雷爆破+残像の顕現は発電機蹴りたがりが多いだけに思ってたより効く。レリ研や小学校みたいな迷いやすいマップでぶちかますとキラーは巡回で泣くだろう。
隠れ場や氾濫する憤怒なんかへの牽制にもなるから意外と使えるよね
ごくまれにフック見失ってもがき脱出されるキラーもいる
パーク2枠使うのが難点だけど、残像のほうもいちおう確実にライトを入手できるという微妙な追加効果があるからライト救助をできなくても相手がネメシスだったならゾンビ止めるのに使えるちょっとだけお得感
スカルマーチャントはあの謎の迅速削っていいからそれ以外をver2に戻せばそれでいいのに。グールやガスーの後なら屁でもないとみんな気付いただろう。急に微加速したりする系は感覚が壊れるのでやめたほうがいいとは思う。
妙にサバから好かれようとしても、クラウンは誕生から今に至るまで対戦相手としては1ミリもおもしろくないし、NPCから追いかけまわされるナイトは虚無顔になるし、5回跳ね返るだけでなくマウスを振り回すとターンが可能なブライトは依怙贔屓されてて不快だし、7本の斧でキャンプだけはめっぽう強くなったハントレスはしょうもないし、無理に好かれる必要はない。
そもそもドローンのスキャンが地形を貫通しなくなって、立って動いてるサバ以外を検知できなくなった時点でもう「試合を長引かせる」みたいなクレームは入らない性能になってたよね
本体は任意のタイミングで探知不可になれて物音もほぼしなくてちょっと速いぐらいだし
ピッグやゴスフェと大差ないと思うんよ
まあリワーク予定らしいからどんな性能になるか期待してよう
他ゲーのeスポーツタイトルだとリワーク条件は
1.全てが良すぎる
2.何らかの要因で下位帯ではめっぽう弱いが上位帯では止められない強さ
3.ごく一部の専門家だけが想定されてるパワーを発揮できている
4.度を超えた不条理
5.全てが古臭く陳腐化
みたいな感じで。
dbdだと1.ある程度ブライト、2.ナース、3.トリスタ、4.初期今井やリワーク前マイケル、ってとこか。5はいっぱいいるw
eスポーツではないからある程度は許容されるべきだし持ち味無くなったりがあるから難しいよな
ディストーションって他の隠密パークと違ってトークン式だから「いまキラーにオーラを見られる何かがあった」ってわかるのはけっこうな強みよね
意志疎通できるVCPTに使われたらキラーの探知パークも容易に共有できるからだいぶ凶悪だと思うわ
野良だと「○○あるからそれ見つかるよ」って教えたくなってもせいぜいロッカーを指差したり治療を中断して走り出すぐらいしか伝えられないけど
瓦礫マップは赤い初期は屋外ギデオン状態で後に外周ゴミ板込みで総7枚とかいう悲惨な強度になって、ようやくまともになった感じだな。