ぶつかったキャラを配列の要素として記憶するよりも辞書のキーとして記憶する方が便利になる [はいれつ][]ブロックで辞書にぶつかったキャラがキーの要素があるかを調べるだけになり いちいち全ての要素を調べる必要が無くなる
ペンアート28
物理演算ふりこ(没)
誰か…
パーティクルエフェクト おおきさや、むきなどの値を引数で渡して呼び出すと勝手に飛んでいって時間が経つと消えるキャラを作っておき、これをたくさん呼び出すことでちょっと豪華なエフェクトを作ることができる。 キャラは時間と共に色の濃さが薄くなるようにすると大体いい感じの見た目になる。ごちゃごちゃしてる感がある場合、最初から色の濃さを薄めにしておくといい感じになりやすい。 光とか水とか、キラキラしてる系のものが相性抜群なので、✨とか🫧とかの1粒をキャラにするイメージで作ると成功しやすい。 キャラが呼び出された時の最初に、ステルスを1にするのを忘れずに。(あえてキャラとぶつかるようにしても色々できて面白そうだけど、キャラをたくさん使っていて重いので見た目として使いたいだけならステルスしておこう)
同一キャラ判定による連続ヒット対策 キャラがぶつかった時に何か処理をしたいが、一度ぶつかったキャラには連続で処理したくない場合などに使用する。 【~ が ~】ブロックは、両方にキャラを入れることで同じ個体のキャラかどうかを調べることができるので、一度ぶつかった事のあるキャラを変数などに記憶しておき、ぶつかったキャラと同じ個体かどうかを調べることですでにぶつかった事のあるキャラかどうかを調べることができる。
複数のキャラにぶつかる可能性がある場合、どのキャラにも連続ヒットをさせないためには一度ぶつかった事のあるキャラをすべて記憶しておく必要があるため、一度ぶつかったキャラを配列に格納していく。 キャラとぶつかった時に『配列内のどれかのキャラ』が『ぶつかったキャラ』であれば一度ぶつかった事があるキャラなので、処理をスキップすることで連続ヒットを回避できる。 同一キャラ判定は「配列の要素数」回繰り返す必要があり、配列[ 0 ]から順番にぶつかったキャラと同じかどうかチェックしていく。
変数によるキャラの管理 一つのキャラを画面上に複数呼び出した時、特定の呼び出したキャラだけにメッセージを送りたい場合などに使用する。 まず前提として、変数にはキャラを格納することができる。キャラを格納した場合、同じキャラでも個体ごとに区別される仕組みになっているので、これを利用して特定のキャラ個体だけにメッセージを送ることができる。 複数のキャラを呼び出す側(以下、親と呼ぶ)で呼び出したキャラを変数に格納しておき、親からメッセージを送る際に変数に格納されたキャラに対してメッセージを送ることで、変数に格納されたキャラ個体だけがプログラムを実行できる。
疑似ポリゴン描画 面の部分を4分割してポリゴンっぽいものをつくる 回転もできるがバグるため使用は非推奨 ☁️さんのプログラムをベースに作成しています
アンダーテールAU Sudden Changes Sans Fight
テスト
光のトンネル(初期バージョン)
ペンアート27
☁さん俺は信じてるよ
I love ☁
だめ
ここプログラミングゼミ掲示板から分離しようかな
さちゃんかわいい
のわもしばく
遺産は家行ってしばく
Shandeiも好き
☁さん愛してる
イキスギ
Ghnさん媚売りした(過去形)
☁さん大好き
ペンアート26
ペンアート25
懐かしい
処理落ちしてもチカチカしないペン
ペンアート24
かそ
おすすめのさくひんの掲載時からのいいね数の推移 2024/11
光のトンネル
ペンアート23
めちゃくちゃ凄い
ペンアート20
ペンアート19
ピタゴラスの木
ステータスメーカー のかいぞう
ツインドラゴン曲線
☁︎さん頑張ってる!すごい!!!
【作品名】プロゼミファイト格ゲー 【制作者】あいうえお2 【分類】ゲーム 【概要】豊富なキャラを選択して技を放ったりただ動き回ったりする敵を色々な技で倒していくゲーム 【理由】40以上のキャラと1体につき5個の技があり遊んでも遊びきれないような種類 キャラには特殊な仕様などがある場合もある楽しさ
BGMがいいよね
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ぶつかったキャラを配列の要素として記憶するよりも辞書のキーとして記憶する方が便利になる
[はいれつ][]ブロックで辞書にぶつかったキャラがキーの要素があるかを調べるだけになり
いちいち全ての要素を調べる必要が無くなる
誰か…
パーティクルエフェクト
おおきさや、むきなどの値を引数で渡して呼び出すと勝手に飛んでいって時間が経つと消えるキャラを作っておき、これをたくさん呼び出すことでちょっと豪華なエフェクトを作ることができる。
キャラは時間と共に色の濃さが薄くなるようにすると大体いい感じの見た目になる。ごちゃごちゃしてる感がある場合、最初から色の濃さを薄めにしておくといい感じになりやすい。
光とか水とか、キラキラしてる系のものが相性抜群なので、✨とか🫧とかの1粒をキャラにするイメージで作ると成功しやすい。
キャラが呼び出された時の最初に、ステルスを1にするのを忘れずに。(あえてキャラとぶつかるようにしても色々できて面白そうだけど、キャラをたくさん使っていて重いので見た目として使いたいだけならステルスしておこう)
同一キャラ判定による連続ヒット対策
キャラがぶつかった時に何か処理をしたいが、一度ぶつかったキャラには連続で処理したくない場合などに使用する。
【~ が ~】ブロックは、両方にキャラを入れることで同じ個体のキャラかどうかを調べることができるので、一度ぶつかった事のあるキャラを変数などに記憶しておき、ぶつかったキャラと同じ個体かどうかを調べることですでにぶつかった事のあるキャラかどうかを調べることができる。
複数のキャラにぶつかる可能性がある場合、どのキャラにも連続ヒットをさせないためには一度ぶつかった事のあるキャラをすべて記憶しておく必要があるため、一度ぶつかったキャラを配列に格納していく。
キャラとぶつかった時に『配列内のどれかのキャラ』が『ぶつかったキャラ』であれば一度ぶつかった事があるキャラなので、処理をスキップすることで連続ヒットを回避できる。
同一キャラ判定は「配列の要素数」回繰り返す必要があり、配列[ 0 ]から順番にぶつかったキャラと同じかどうかチェックしていく。
変数によるキャラの管理
一つのキャラを画面上に複数呼び出した時、特定の呼び出したキャラだけにメッセージを送りたい場合などに使用する。
まず前提として、変数にはキャラを格納することができる。キャラを格納した場合、同じキャラでも個体ごとに区別される仕組みになっているので、これを利用して特定のキャラ個体だけにメッセージを送ることができる。
複数のキャラを呼び出す側(以下、親と呼ぶ)で呼び出したキャラを変数に格納しておき、親からメッセージを送る際に変数に格納されたキャラに対してメッセージを送ることで、変数に格納されたキャラ個体だけがプログラムを実行できる。
疑似ポリゴン描画
面の部分を4分割してポリゴンっぽいものをつくる
回転もできるがバグるため使用は非推奨
☁️さんのプログラムをベースに作成しています
テスト
☁さん俺は信じてるよ
I love ☁
だめ
ここプログラミングゼミ掲示板から分離しようかなさちゃんかわいい
のわもしばく
遺産は家行ってしばく
Shandeiも好き
☁さん愛してる
イキスギ
Ghnさん媚売りした(過去形)
☁さん大好き
懐かしい
かそ
めちゃくちゃ凄い
☁︎さん頑張ってる!すごい!!!
【作品名】プロゼミファイト格ゲー
【制作者】あいうえお2
【分類】ゲーム
【概要】豊富なキャラを選択して技を放ったりただ動き回ったりする敵を色々な技で倒していくゲーム
【理由】40以上のキャラと1体につき5個の技があり遊んでも遊びきれないような種類
キャラには特殊な仕様などがある場合もある楽しさ
BGMがいいよね