パックマン風、敵AI追跡アルゴリズム 動画 まずは動画を一通り見て欲しい。 すると分かると思うのだが、アルゴリズム自体は意外と単純。 簡単に説明すると、目的地(パックマンの場合、プレイヤーの位置)に最も距離が近い移動先を選択し、移動する。これにより、壁があっても周りこめる追跡AIを作ることができる。 自分も一度試してみたのだが、上手くいかなかったので配列に自信のある人に是非作ってもらいたい。
ありえないけど同時押し機能が欲しい、同時押しできるようにならないと音ゲーが作れない。
画像の「がしつ」を3にすれば良いと思います。 画像の大きさは三倍にする必要があります
上記以外にも 【さくひん】 当たり判定の形状 公式のBGM・効果音 【ブロック】 ペンの重なりのやつ(Shandeiが言ってたやつ) 画面の写真を撮る キャラの色合いや形状などを変えるやつ 【みんなのさくひん】 タグ機能 【その他】 新いろもん
とかありそう
作品間でのプログラム移送も来てほしいよな
俺がその時代にミミズを載せれてればと思うと…
絵師はいた。でもゲームとか作ってた
ペンアート32
修正されたね
かわして上がれ!
シェアした日からシェア反映まで約26時間
2020年くらいまではいいね1Kが現在の10Kくらいの感覚で3Kとかで超有名ユーザーだったなぁ(遠い目)
Sky Fighter
サービス終了
ユーザー名の検索の精度もっと良くしてほしいのとみんなのさくひんの日時指定検索、これあると結構役立つ 後キャラがタッチされ終わった、はいけいがタッチされはじめた、どこかがタッチされはじめたこれの追加とか後はけいさんブロックの追加とか
クソどうでもいいことだけど今日プロゼミがアップデートされる夢を見た アップデート内容はメニューやみんなのさくひんなどのデザインが一新されてボタンも追加されてて バージョンは00:2.0.0.〇〇((覚えてない))とか言う意味わからん数字になってた 他にもなんかいろいろな機能が追加されていた気もするけどそこらへんはほとんど覚えてない
みんなの作品には検索機能 おすすめの作品にはシャッフル(謎) てことでいいねした作品に何かしら追加されると予想 ⬅︎と➡︎の間空白だし
おすすめのさくひん 2025年2月更新
ペンアート31
フォント本家みたい
そらもんツリー
ぷにぷにそらもん
何やってるんですか!ドラゴンには性に対する欲求が欠如してるのでドラゴンに性欲はありません!
こんな感じの選択肢の入力欄をブロックをつくるやあたいブロックをつくるで作ったブロックでも使える
ブラウザ版の「ブロックをつくる」と「あたいブロックをつくる」の増えた選択肢 これ絶対くるせんたくしって何?
マルチタッチ機能追加して欲しい~
みんなの作品サ終
・キャラ間のプログラムの移送 ・作品内でのフォント追加機能 ・ドット絵の高画質化 ・フォロー機能(フォローしたユーザーの作品を見れる)
くらいかな多分 この中で一つでも実装されたらいい方だと思う
とりあえずバージョン2.0.0では細かな不具合を改修以外にも何か要素が追加されたりすることは確実だと思う バージョン1.1.0以降は必ず0.1進むごとに何かが追加されたり一部に大きな変更がある
おすすめのさくひん 2025年1月更新
ペンアート29
おめでとう
ぶつかったキャラを配列の要素として記憶するよりも辞書のキーとして記憶する方が便利になる [はいれつ][]ブロックで辞書にぶつかったキャラがキーの要素があるかを調べるだけになり いちいち全ての要素を調べる必要が無くなる
ペンアート28
物理演算ふりこ(没)
誰か…
パーティクルエフェクト おおきさや、むきなどの値を引数で渡して呼び出すと勝手に飛んでいって時間が経つと消えるキャラを作っておき、これをたくさん呼び出すことでちょっと豪華なエフェクトを作ることができる。 キャラは時間と共に色の濃さが薄くなるようにすると大体いい感じの見た目になる。ごちゃごちゃしてる感がある場合、最初から色の濃さを薄めにしておくといい感じになりやすい。 光とか水とか、キラキラしてる系のものが相性抜群なので、✨とか🫧とかの1粒をキャラにするイメージで作ると成功しやすい。 キャラが呼び出された時の最初に、ステルスを1にするのを忘れずに。(あえてキャラとぶつかるようにしても色々できて面白そうだけど、キャラをたくさん使っていて重いので見た目として使いたいだけならステルスしておこう)
同一キャラ判定による連続ヒット対策 キャラがぶつかった時に何か処理をしたいが、一度ぶつかったキャラには連続で処理したくない場合などに使用する。 【~ が ~】ブロックは、両方にキャラを入れることで同じ個体のキャラかどうかを調べることができるので、一度ぶつかった事のあるキャラを変数などに記憶しておき、ぶつかったキャラと同じ個体かどうかを調べることですでにぶつかった事のあるキャラかどうかを調べることができる。
複数のキャラにぶつかる可能性がある場合、どのキャラにも連続ヒットをさせないためには一度ぶつかった事のあるキャラをすべて記憶しておく必要があるため、一度ぶつかったキャラを配列に格納していく。 キャラとぶつかった時に『配列内のどれかのキャラ』が『ぶつかったキャラ』であれば一度ぶつかった事があるキャラなので、処理をスキップすることで連続ヒットを回避できる。 同一キャラ判定は「配列の要素数」回繰り返す必要があり、配列[ 0 ]から順番にぶつかったキャラと同じかどうかチェックしていく。
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パックマン風、敵AI追跡アルゴリズム
動画
まずは動画を一通り見て欲しい。
すると分かると思うのだが、アルゴリズム自体は意外と単純。
簡単に説明すると、目的地(パックマンの場合、プレイヤーの位置)に最も距離が近い移動先を選択し、移動する。これにより、壁があっても周りこめる追跡AIを作ることができる。
自分も一度試してみたのだが、上手くいかなかったので配列に自信のある人に是非作ってもらいたい。
ありえないけど同時押し機能が欲しい、同時押しできるようにならないと音ゲーが作れない。
画像の「がしつ」を3にすれば良いと思います。
画像の大きさは三倍にする必要があります
上記以外にも
【さくひん】
当たり判定の形状
公式のBGM・効果音
【ブロック】
ペンの重なりのやつ(Shandeiが言ってたやつ)
画面の写真を撮る
キャラの色合いや形状などを変えるやつ
【みんなのさくひん】
タグ機能
【その他】
新いろもん
とかありそう
作品間でのプログラム移送も来てほしいよな
俺がその時代にミミズを載せれてればと思うと…
絵師はいた。でもゲームとか作ってた
修正されたね
シェアした日からシェア反映まで約26時間
2020年くらいまではいいね1Kが現在の10Kくらいの感覚で3Kとかで超有名ユーザーだったなぁ(遠い目)
サービス終了
ユーザー名の検索の精度もっと良くしてほしいのとみんなのさくひんの日時指定検索、これあると結構役立つ
後キャラがタッチされ終わった、はいけいがタッチされはじめた、どこかがタッチされはじめたこれの追加とか後はけいさんブロックの追加とか
クソどうでもいいことだけど今日プロゼミがアップデートされる夢を見た〇〇 とか言う意味わからん数字になってた
アップデート内容はメニューやみんなのさくひんなどのデザインが一新されてボタンも追加されてて
バージョンは00:2.0.0.
他にもなんかいろいろな機能が追加されていた気もするけどそこらへんはほとんど覚えてない
みんなの作品には検索機能
おすすめの作品にはシャッフル(謎)
てことでいいねした作品に何かしら追加されると予想
⬅︎と➡︎の間空白だし
フォント本家みたい
何やってるんですか!ドラゴンには性に対する欲求が欠如してるのでドラゴンに性欲はありません!
こんな感じの選択肢の入力欄をブロックをつくるやあたいブロックをつくるで作ったブロックでも使える
ブラウザ版の「ブロックをつくる」と「あたいブロックをつくる」の増えた選択肢
これ絶対くる
せんたくしって何?マルチタッチ機能追加して欲しい~
みんなの作品サ終
追加されたら完全な同時押し機能を実現できる
・キャラ間のプログラムの移送
・作品内でのフォント追加機能
・ドット絵の高画質化
・フォロー機能(フォローしたユーザーの作品を見れる)
くらいかな多分
この中で一つでも実装されたらいい方だと思う
とりあえずバージョン2.0.0では細かな不具合を改修以外にも何か要素が追加されたりすることは確実だと思う
バージョン1.1.0以降は必ず0.1進むごとに何かが追加されたり一部に大きな変更がある
おめでとう
ぶつかったキャラを配列の要素として記憶するよりも辞書のキーとして記憶する方が便利になる
[はいれつ][]ブロックで辞書にぶつかったキャラがキーの要素があるかを調べるだけになり
いちいち全ての要素を調べる必要が無くなる
誰か…
パーティクルエフェクト
おおきさや、むきなどの値を引数で渡して呼び出すと勝手に飛んでいって時間が経つと消えるキャラを作っておき、これをたくさん呼び出すことでちょっと豪華なエフェクトを作ることができる。
キャラは時間と共に色の濃さが薄くなるようにすると大体いい感じの見た目になる。ごちゃごちゃしてる感がある場合、最初から色の濃さを薄めにしておくといい感じになりやすい。
光とか水とか、キラキラしてる系のものが相性抜群なので、✨とか🫧とかの1粒をキャラにするイメージで作ると成功しやすい。
キャラが呼び出された時の最初に、ステルスを1にするのを忘れずに。(あえてキャラとぶつかるようにしても色々できて面白そうだけど、キャラをたくさん使っていて重いので見た目として使いたいだけならステルスしておこう)
同一キャラ判定による連続ヒット対策
キャラがぶつかった時に何か処理をしたいが、一度ぶつかったキャラには連続で処理したくない場合などに使用する。
【~ が ~】ブロックは、両方にキャラを入れることで同じ個体のキャラかどうかを調べることができるので、一度ぶつかった事のあるキャラを変数などに記憶しておき、ぶつかったキャラと同じ個体かどうかを調べることですでにぶつかった事のあるキャラかどうかを調べることができる。
複数のキャラにぶつかる可能性がある場合、どのキャラにも連続ヒットをさせないためには一度ぶつかった事のあるキャラをすべて記憶しておく必要があるため、一度ぶつかったキャラを配列に格納していく。
キャラとぶつかった時に『配列内のどれかのキャラ』が『ぶつかったキャラ』であれば一度ぶつかった事があるキャラなので、処理をスキップすることで連続ヒットを回避できる。
同一キャラ判定は「配列の要素数」回繰り返す必要があり、配列[ 0 ]から順番にぶつかったキャラと同じかどうかチェックしていく。