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maimaiでらっくすUNiVERSE ☆14〜15非公式RANK S攻略難易度議論 @議論中 / 33

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maimai-giron_KANRI 2020/11/15 (日) 14:07:11 >> 8

きたさいたま2000 MAS 14

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  • 41

    14.1
    結論から言うと一応入門レベルではあると思う
    まず道中をちゃんと拾える微縦連耐性があるのが望ましい、回転の速度変化も覚えよう
    中盤のホールドが嫌らしいのであんまりグドらないようにしたい
    2回のゴーゴーがおそらくS取得で鬼門になるはず。1回目の方はしっかり精度が取れるようにしておこう。2回目は1番避けるのはスライドの失点、ここは繋げるだけでも十分か

    14としてはかなり簡単なので14挑戦段階に触るような曲ではあるものの、少し対策しないといけないところが多いため厄介なのでこの数値

  • 43

    14.1
    難易度的には正直13上位より楽。13や13+のS狙いをしっかりしておけば地力だけでS+程度は狙える。ただしモールス信号地帯のHOLD+TAPや終盤のSLIDE等、失点ポイントは多いので対策をした方がスコアは伸びやすい。

  • 51

    14.1
    曲中、かなりの割合でEACHやTAPの8分乱打などを処理することになる。それに加えて、時折混じる16分3打は縦2連が混じっている形の為、間に合わない場合は早めに処理に入るなどして対処したい。
    モールス信号地帯はHOLDが変に嫌らしい配置(本家再現?)をしているが、ここで落とすと勿体ないので取りたいところ。
    第1ゴーゴー地帯はノンストップで8分のEACHやTAPが襲い掛かる。しかし後のことを考えると、ここは稼げるくらいでないと厳しいか。
    難所である第2ゴーゴー地帯は、第1ゴーゴー地帯のEACHの代わりにSLIDEが加えられたような構成になっている。純粋に第1ゴーゴー地帯より長く、SLIDEで頻繁に上下に腕を動かすため、体力的に腕が間に合わなかったり、またSLIDEとTAPの交互処理でごちゃごちゃになる可能性も否定出来ない。
    どちらにせよ、BPM222という中々に早い8分乱打をきっちり取れないことには話にならないので、14入門の基本としての難易度はあると思う。