room editorで、 配置したインスタンスに任意の変数の値を表示させたい。 個人的に、これができたら助かる場面が多い。
日本語のテキスト表示周りが弱いので改善してほしい。
テキスト表示において、テキストエリアへの日本語の流し込みに対応してほしい。 日本語には単語ごとにスペースが無いので、現状では正常に処理されない。 できれば禁則処理も実装してほしい。
プロジェクトをエクスポートするとFavouritesがクリアされる。アセットに色を付けたのもクリアされる。 これらを記憶してほしい。エクスポートする度に設定し直すのが煩わしい。
Workspace Overviewウィンドウ(Ctrl+Tab)のサイズと位置を記憶してほしい。毎回手動で調整するのが煩わしい。
検索と置き換えパネルの位置とサイズを記憶してほしい。毎回手動で調整するのが煩わしい。
レイヤーのインスペクター(インスタンスリスト)とインスタンスのインスペクターを同時に表示できないのが使いにくい。 (IDE ver2023.11.1.129 への意見)
レイヤー名やアセット名をダブルクリックして名前変更しようとすると インスペクターのウィンドウの名前変更になったりする不具合があり名前変更がやりにくい。 (IDE ver2023.11.1.129 への意見)
レイヤーのInstanceリストで、 インスタンスを複数選択して一括で表示/非表示を切り替える機能がほしいです (IDE ver2023.11.1.129 への意見)
古いIDE(2023.11.1.129)を使ってるのでそれに対する意見です。
インスタンスのCreation Codeへのアクセスが悪いので改善してほしいです。 room editorで1つのroomの中で数十のインスタンスにCreation Codeを書くことがあり、 Creation Codeウィンドウが開く手順が面倒なので、書くことと読んで確認するのが煩わしく感じます。 一覧もできないので作業が非常にやりにくいです。
gamemakerに限らず、こういった開発ツールは検索等の関係でツール内部の日本語翻訳にはデメリットもあり、日本人開発者が全員使うわけではない(人によっては英語のままにしておくメリットが大きい)というのは伝えてほしいです それよりツール外部である導入やチュートリアル、更新情報の精確な日本語化を最重要視してほしいなと思っています
これは貴重な機会ですね! 思いついたらここにどんどん書いていきます!
バグ報告をしたことないのでちょっとわからないですね
一番必要なことは日本語ユーザーからどんどんバグ報告することなんでしょうけど、 今のバージョンってバグ報告がやりやすいようになってるんですかね~
みなさんありがとうございます! 現象1は2023.11の時は発生せず、2024.8に上げたら発生した気がするので、みなさんのバージョンを見てもバージョンアップによって発生したバグっぽいですね。 現象2はずっと前からあるバグだと思ってますが、多少現象に違いはあれど同様の原因によって起こってる不具合って感じがしますね。 ほっとくとどんどんひどくなっていく・・・という流れになってるので、なんとかしてほしいものですね
OS: mac os 14.6.1 IME: mac標準の日本語入力ソース IDE: v2024.8.0.216
◾️現象1 同様の現象を確認しました
◾️現象2 こちらの環境では変換待ち中に他の場所クリックしてもフリーズ?はせず問題なく動作しています。 umaaaaaaさんasaさんの方法ともに試しましたが特に問題なさそうでした。
ただ、他の場所から元のコードエディタに戻ってくると、そのまま変換待ちの状態になっていて、入力続けると現象1が発生します。
なんか日本語入力がもっさりしてるなーって思ってたらこういう不具合あったんですね。 挿入モードと上書きモードの切り替えもよくミスるので、そのせいかと思ってました。
僕はコメント類を全部英語で書くという対応で誤魔化してます・・・
OS: windows10 IME: ATOK 2017 IDE: v2024.8.1.171
■現象1 同じ現象が起きます。
他の文字入力できるアプリケーションだと、確定しないで続きの文字を打った場合、確定したものとされて、変換中だった文字が確定され後ろに続きの文字が入りますね。 確かに、違和感を感じてしまう動作です。
■現象2 同じ現象が起きます。
Windowsのアプリケーション開発に明るい訳ではないので謎ですが、WordやExcelや他のテキストエディターでも、現象1現象2の操作をすると、変換確定したものとして動作しているので、何かIMEを確定したものとする処理ができるようにWindowsのAPIで考えられているように思います。
asaさんのおっしゃるように、英語圏の人からしたら「あんまりクリティカルなバグじゃないし、後回しで!」とか「それの何が問題なの?」となってしまうんだろうなーと寂しくなります。 細かいことですが、コメント入力したりするときに地味にストレス感じてしまいますね。
ありがとうございます! バージョン以外は同じ環境です やはりそうなのですね~ 現象1は最近2024.8にアップデートしてから発生し始めたような気がします(確実とは言えませんが) これに対処してくれるだけでかなり効率上がるんですけどね・・・
現象1 windows11、googleIME、IDE2023.11.129で使ってますが自分の環境では起きていません。 ただこの現象は以前のバージョンで起きていたような?それでだいぶ困っていたような?記憶があります。
現象2 私の環境でも起きています。次の操作でも起きます。
これも長く続いている問題なので、 日本語入力し終えたら必ず半角に戻して矢印キーを押してカーソルを動かす という流れを徹底するようになりました。
こういう問題が長年解決されないのは開発スタッフに2バイト文字の入力環境を理解してる人が いないか少ないせいだと思ってますが、仕方がないとは言えなんとかならないかなーとは思いますね
いつか使いたい
情報ありがとうございます。 レスポンシブのサイト作る時のCSSのようなことをJSONで定義するイメージっぽいですね。
最終的に誰でも簡単に使えるようになってほしいですね
リンク先の記事みたんですがむちゃくちゃむずかしそう...
もし真っ暗になる症状が出る前は正常にウインドウが表示されていたということでしたら、 行った変更をひとつずつ辿りながら確認するのが近道かと思います。
runボタン押した後に何も表示されないウインドウが開くということでしょうか? であれば、 ・配置しているオブジェクト(のインスタンス)の表示設定が「可視」になっているか ・描画イベント内でdraw_self()が抜けていないか など確認してみるのもいいかもしれません。
追加情報あれば答えられる方おられると思います。
すみません!説明不足でした! aの出現する座標をランダムに設定しているていう言い方であってるのかはわかりませんが... point_direction(x,y,b.x,b.y)とaの座標を同じものにしたいということです! 分かりずらくてすみません...
//オブジェクトa //Step image_angle=point_direction(x,y,b.x,b.y)
ランダムに出現させるというのがどういったものなのかがよく分かっていないのでやりたいことと違ったりしたら教えてください!
SDF.....ずっとよく分からなかったので放置していたのですがそういう機能だったんですね.......ありがとうございます!
なるほど.....確かにroomの方を大きくしてしまえばフルスクリーンした時にも対応できますね.....ありがとうございます!
フルスクリーンにして画面が拡大された結果、フォント表示も拡大されます。 これは正常な動作に見えます。
考え方: 画面を拡大縮小したらフォントの表示も拡大縮小されますがフォントサイズが変わるわけではありません。 例えば100 * 100の画面に12ptのフォントを表示していた場合、画面サイズを2倍の200 * 200にしたら、 フォントは24ptにはなりません。12ptのままで表示が2倍に引き伸ばされます。 つまりフォントも他のグラフィック要素、オブジェクトのspriteや背景画像と同じです。
ちなみに、フォントに限らないことですが、 860 * 500の画面を1920 * 1080に引き伸ばしたら幅と高さ共に整数倍になりませんので、フォントを含め画像が荒れます。 大きい画像はあまり気にならないかもしれません。フォントのような小さい画像は荒れが目立って気になるでしょう。 画像が荒れないようにするには、画面サイズを1倍、2倍、3倍、4倍など整数倍にします。 1920*1080を前提とするなら、1920*1080に拡大した時に整数倍になるように設計するといいです。
GameMakerにはビットマップフォントを綺麗に拡大縮小する技術、SDFフォントに対応しています。 フォントエディタ画面にあるSDFをオンにして使ってみるのを検討するのもいいと思います。
現状は860×500に12ptフォントを配置した画面を1920×1080に引き伸ばして表示(フォントサイズは12ptのまま)されているので、 GameMakerの動作としては正常かと思われます。
逆にというか ・roomのサイズを1920×1080で作成 ・フォントを25ptで作成して配置 ・ウインドウサイズを860×500に設定 して実行すると、1920×1080のときも860×500のときもフォントの見た目自体はそれなりに綺麗になります。
要件とは若干ズレますが参考になれば幸いです。
フォントエディタの設定は生成時のまま何もいじっていないです!
スクショはwindows+shift+sで範囲指定スクショしています。 プログラムはAを押したらwindow_set_fullscreen(true)(スクショ用window_set_size(1920,1080))を実行するというシンプルなものです。それ以外のプログラムはないです。 望んでいる状態のサイズの時にフルスクリーンにしても同様のことが起こります。
多分何かしらのフォントエディタの設定が間違っていたり、何かしらのプログラムが足りないとかだと思うのですが.....分かりにくくてすみません!
望んでいる状態(スクショ前の画面サイズでフォントのサイズを変えて再現(サイズ25))
拡大後(フルスクリーン)
拡大前
何度もすみません!
フォント名:Arial
スクショ前の画面サイズ:w 860 h 500
フルスクリーン時の画面サイズ:1920,1080(スクショを取ろうとするとフルスクリーンが外れてしまうのでwindow_set_fullscreen(true)ではなくwindow_set_size(1920,1080)(ほぼディスプレイのサイズと同じ)にしました。(見た目はフルスクリーンの時と同じです)) 描画:DrawGUI
ちょっと情報が少なくて分からないですが おかしなことは起きていなくて正常に拡大されただけに見えなくもない気がします。
可能なら以下の情報を追加できるでしょうか?
フォント名 フォントエディタのスクショ(フォントの設定を確認できるように) 比較するのは同じ文字で(beforeとafterが違う文字だと比較しにくいというだけです) 望む状態の画面のスクショ(どうなってほしいか) 現在の状態の画面のスクショ(どうなってしまっているのか) スクショ前の画面サイズ フルスクリーン時の画面サイズ 描画してるのはDrawかDrawGUIか
これらがあると、誰か答えられる人がいるかもしれませんね。
すみません!こんな感じです!表示されてるものを直接スクショしたのでサイズが異なるように見えますがフォントやフォントのサイズ等はどっちも同じです。他のフォントも同様のことが起こります。フルスクリーンにするプログラムはただwindow_set_fullscreen(true)を実行しただけです。
CSVファイルですか。参考になりました。 調べながらやってみます。 回答ありがとうございます!
スクリーンショットなどを貼っていただけると原因が特定しやすいので助かります
こんにちは 自作したダイアログシステムで開発していますが チュートリアルの内容と若干似ているようなので 参考になるかわかりませんが私の手法を記載します。
メッセージの管理方法についてですが、すべて CSVファイルで管理しています。 メッセージごとにID、話者名、アイコン(スプライトアセット名)、内容などを記載し、 GameMakerで配列内に構造体として読み込んでいます。 メッセージを表示させるときは、 例えばID1~5のメッセージ構造体を抽出して、描画用配列にプッシュするような使い方です。 続けて流すメッセージはグループ番号のようなものを振って、まとめて抽出するのもありです。
スプライトアセット名はそのまま文字列で読み込んでもエラーになるので、 asset_get_indexでインデックスIDに直してから使っています
array_pushやarray_shiftも使っていますが特に問題はないです。
参考になれば幸いです。 よろしくお願いします。
マニュアル(ver2~2.2.x) マニュアル(ver2.3~) YoYoGames YoYoGames 公式コミュニティ GM関連のYoutubeチャンネル集 解説・資料サイト集(日本語) 解説・資料サイト集(英語)
room editorで、
配置したインスタンスに任意の変数の値を表示させたい。
個人的に、これができたら助かる場面が多い。
日本語のテキスト表示周りが弱いので改善してほしい。
テキスト表示において、テキストエリアへの日本語の流し込みに対応してほしい。
日本語には単語ごとにスペースが無いので、現状では正常に処理されない。
できれば禁則処理も実装してほしい。
プロジェクトをエクスポートするとFavouritesがクリアされる。アセットに色を付けたのもクリアされる。
これらを記憶してほしい。エクスポートする度に設定し直すのが煩わしい。
Workspace Overviewウィンドウ(Ctrl+Tab)のサイズと位置を記憶してほしい。毎回手動で調整するのが煩わしい。
検索と置き換えパネルの位置とサイズを記憶してほしい。毎回手動で調整するのが煩わしい。
レイヤーのインスペクター(インスタンスリスト)とインスタンスのインスペクターを同時に表示できないのが使いにくい。
(IDE ver2023.11.1.129 への意見)
レイヤー名やアセット名をダブルクリックして名前変更しようとすると
インスペクターのウィンドウの名前変更になったりする不具合があり名前変更がやりにくい。
(IDE ver2023.11.1.129 への意見)
レイヤーのInstanceリストで、
インスタンスを複数選択して一括で表示/非表示を切り替える機能がほしいです
(IDE ver2023.11.1.129 への意見)
古いIDE(2023.11.1.129)を使ってるのでそれに対する意見です。
インスタンスのCreation Codeへのアクセスが悪いので改善してほしいです。
room editorで1つのroomの中で数十のインスタンスにCreation Codeを書くことがあり、
Creation Codeウィンドウが開く手順が面倒なので、書くことと読んで確認するのが煩わしく感じます。
一覧もできないので作業が非常にやりにくいです。
gamemakerに限らず、こういった開発ツールは検索等の関係でツール内部の日本語翻訳にはデメリットもあり、日本人開発者が全員使うわけではない(人によっては英語のままにしておくメリットが大きい)というのは伝えてほしいです
それよりツール外部である導入やチュートリアル、更新情報の精確な日本語化を最重要視してほしいなと思っています
これは貴重な機会ですね! 思いついたらここにどんどん書いていきます!
バグ報告をしたことないのでちょっとわからないですね
一番必要なことは日本語ユーザーからどんどんバグ報告することなんでしょうけど、
今のバージョンってバグ報告がやりやすいようになってるんですかね~
みなさんありがとうございます!
現象1は2023.11の時は発生せず、2024.8に上げたら発生した気がするので、みなさんのバージョンを見てもバージョンアップによって発生したバグっぽいですね。
現象2はずっと前からあるバグだと思ってますが、多少現象に違いはあれど同様の原因によって起こってる不具合って感じがしますね。
ほっとくとどんどんひどくなっていく・・・という流れになってるので、なんとかしてほしいものですね
OS: mac os 14.6.1
IME: mac標準の日本語入力ソース
IDE: v2024.8.0.216
◾️現象1
同様の現象を確認しました
◾️現象2
こちらの環境では変換待ち中に他の場所クリックしてもフリーズ?はせず問題なく動作しています。
umaaaaaaさんasaさんの方法ともに試しましたが特に問題なさそうでした。
ただ、他の場所から元のコードエディタに戻ってくると、そのまま変換待ちの状態になっていて、入力続けると現象1が発生します。
なんか日本語入力がもっさりしてるなーって思ってたらこういう不具合あったんですね。
挿入モードと上書きモードの切り替えもよくミスるので、そのせいかと思ってました。
僕はコメント類を全部英語で書くという対応で誤魔化してます・・・
OS: windows10
IME: ATOK 2017
IDE: v2024.8.1.171
■現象1
同じ現象が起きます。
他の文字入力できるアプリケーションだと、確定しないで続きの文字を打った場合、確定したものとされて、変換中だった文字が確定され後ろに続きの文字が入りますね。
確かに、違和感を感じてしまう動作です。
■現象2
同じ現象が起きます。
Windowsのアプリケーション開発に明るい訳ではないので謎ですが、WordやExcelや他のテキストエディターでも、現象1現象2の操作をすると、変換確定したものとして動作しているので、何かIMEを確定したものとする処理ができるようにWindowsのAPIで考えられているように思います。
asaさんのおっしゃるように、英語圏の人からしたら「あんまりクリティカルなバグじゃないし、後回しで!」とか「それの何が問題なの?」となってしまうんだろうなーと寂しくなります。
細かいことですが、コメント入力したりするときに地味にストレス感じてしまいますね。
ありがとうございます!
バージョン以外は同じ環境です
やはりそうなのですね~
現象1は最近2024.8にアップデートしてから発生し始めたような気がします(確実とは言えませんが)
これに対処してくれるだけでかなり効率上がるんですけどね・・・
現象1
windows11、googleIME、IDE2023.11.129で使ってますが自分の環境では起きていません。
ただこの現象は以前のバージョンで起きていたような?それでだいぶ困っていたような?記憶があります。
現象2
私の環境でも起きています。次の操作でも起きます。
これも長く続いている問題なので、
日本語入力し終えたら必ず半角に戻して矢印キーを押してカーソルを動かす
という流れを徹底するようになりました。
こういう問題が長年解決されないのは開発スタッフに2バイト文字の入力環境を理解してる人が
いないか少ないせいだと思ってますが、仕方がないとは言えなんとかならないかなーとは思いますね
いつか使いたい
情報ありがとうございます。
レスポンシブのサイト作る時のCSSのようなことをJSONで定義するイメージっぽいですね。
最終的に誰でも簡単に使えるようになってほしいですね
リンク先の記事みたんですがむちゃくちゃむずかしそう...
もし真っ暗になる症状が出る前は正常にウインドウが表示されていたということでしたら、
行った変更をひとつずつ辿りながら確認するのが近道かと思います。
runボタン押した後に何も表示されないウインドウが開くということでしょうか?
であれば、
・配置しているオブジェクト(のインスタンス)の表示設定が「可視」になっているか
・描画イベント内でdraw_self()が抜けていないか
など確認してみるのもいいかもしれません。
追加情報あれば答えられる方おられると思います。
すみません!説明不足でした!
aの出現する座標をランダムに設定しているていう言い方であってるのかはわかりませんが...
point_direction(x,y,b.x,b.y)とaの座標を同じものにしたいということです!
分かりずらくてすみません...
ランダムに出現させるというのがどういったものなのかがよく分かっていないのでやりたいことと違ったりしたら教えてください!
SDF.....ずっとよく分からなかったので放置していたのですがそういう機能だったんですね.......ありがとうございます!
なるほど.....確かにroomの方を大きくしてしまえばフルスクリーンした時にも対応できますね.....ありがとうございます!
フルスクリーンにして画面が拡大された結果、フォント表示も拡大されます。
これは正常な動作に見えます。
考え方:
画面を拡大縮小したらフォントの表示も拡大縮小されますがフォントサイズが変わるわけではありません。
例えば100 * 100の画面に12ptのフォントを表示していた場合、画面サイズを2倍の200 * 200にしたら、
フォントは24ptにはなりません。12ptのままで表示が2倍に引き伸ばされます。
つまりフォントも他のグラフィック要素、オブジェクトのspriteや背景画像と同じです。
ちなみに、フォントに限らないことですが、
860 * 500の画面を1920 * 1080に引き伸ばしたら幅と高さ共に整数倍になりませんので、フォントを含め画像が荒れます。
大きい画像はあまり気にならないかもしれません。フォントのような小さい画像は荒れが目立って気になるでしょう。
画像が荒れないようにするには、画面サイズを1倍、2倍、3倍、4倍など整数倍にします。
1920*1080を前提とするなら、1920*1080に拡大した時に整数倍になるように設計するといいです。
GameMakerにはビットマップフォントを綺麗に拡大縮小する技術、SDFフォントに対応しています。
フォントエディタ画面にあるSDFをオンにして使ってみるのを検討するのもいいと思います。
現状は860×500に12ptフォントを配置した画面を1920×1080に引き伸ばして表示(フォントサイズは12ptのまま)されているので、
GameMakerの動作としては正常かと思われます。
逆にというか
・roomのサイズを1920×1080で作成
・フォントを25ptで作成して配置
・ウインドウサイズを860×500に設定
して実行すると、1920×1080のときも860×500のときもフォントの見た目自体はそれなりに綺麗になります。
要件とは若干ズレますが参考になれば幸いです。
フォントエディタの設定は生成時のまま何もいじっていないです!
スクショはwindows+shift+sで範囲指定スクショしています。
プログラムはAを押したらwindow_set_fullscreen(true)(スクショ用window_set_size(1920,1080))を実行するというシンプルなものです。それ以外のプログラムはないです。
望んでいる状態のサイズの時にフルスクリーンにしても同様のことが起こります。
多分何かしらのフォントエディタの設定が間違っていたり、何かしらのプログラムが足りないとかだと思うのですが.....分かりにくくてすみません!
望んでいる状態(スクショ前の画面サイズでフォントのサイズを変えて再現(サイズ25))
拡大後(フルスクリーン)

拡大前
何度もすみません!
フォント名:Arial

スクショ前の画面サイズ:w 860 h 500
フルスクリーン時の画面サイズ:1920,1080(スクショを取ろうとするとフルスクリーンが外れてしまうのでwindow_set_fullscreen(true)ではなくwindow_set_size(1920,1080)(ほぼディスプレイのサイズと同じ)にしました。(見た目はフルスクリーンの時と同じです))
描画:DrawGUI
ちょっと情報が少なくて分からないですが
おかしなことは起きていなくて正常に拡大されただけに見えなくもない気がします。
可能なら以下の情報を追加できるでしょうか?
フォント名
フォントエディタのスクショ(フォントの設定を確認できるように)
比較するのは同じ文字で(beforeとafterが違う文字だと比較しにくいというだけです)
望む状態の画面のスクショ(どうなってほしいか)
現在の状態の画面のスクショ(どうなってしまっているのか)
スクショ前の画面サイズ
フルスクリーン時の画面サイズ
描画してるのはDrawかDrawGUIか
これらがあると、誰か答えられる人がいるかもしれませんね。
すみません!こんな感じです!表示されてるものを直接スクショしたのでサイズが異なるように見えますがフォントやフォントのサイズ等はどっちも同じです。他のフォントも同様のことが起こります。フルスクリーンにするプログラムはただwindow_set_fullscreen(true)を実行しただけです。

CSVファイルですか。参考になりました。
調べながらやってみます。
回答ありがとうございます!
スクリーンショットなどを貼っていただけると原因が特定しやすいので助かります
こんにちは
自作したダイアログシステムで開発していますが
チュートリアルの内容と若干似ているようなので
参考になるかわかりませんが私の手法を記載します。
メッセージの管理方法についてですが、すべて
CSVファイルで管理しています。
メッセージごとにID、話者名、アイコン(スプライトアセット名)、内容などを記載し、
GameMakerで配列内に構造体として読み込んでいます。
メッセージを表示させるときは、
例えばID1~5のメッセージ構造体を抽出して、描画用配列にプッシュするような使い方です。
続けて流すメッセージはグループ番号のようなものを振って、まとめて抽出するのもありです。
スプライトアセット名はそのまま文字列で読み込んでもエラーになるので、
asset_get_indexでインデックスIDに直してから使っています
array_pushやarray_shiftも使っていますが特に問題はないです。
参考になれば幸いです。
よろしくお願いします。