ザワッター -zawatter-

ポケポケ日記 / 568

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シャンてぇあ 2025/04/20 (日) 07:55:34

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  • 569
    シャンてぇあ 2025/04/20 (日) 08:01:38 >> 568

    きずぐすりとポケセン姉さん→ダークライのオーラ対策に必須のため2積み
    レッド→ギラティナの火力補強兼ミュウツーでマント貫通
    サカキ→140ラインが多い非ex(上述マント貫通)とダークライに刺さるのでめちゃくちゃ環境と相性がいい
    レッドカード→マスカーニャ誤魔化し枠、マスカーニャがかなりキツイので2積み
    ナツメ→インフラ
    リーフ→ナツメ対策、願望サイクル
    マント→疑似きずぐすり、願望ミュウツー二回行動保証
    ゴツメ→マーズによるリーサル対策への回答、三枚目のサカキ(ダメージは20だけど使い方はほぼサカキ)

  • 571
    シャンてぇあ 2025/04/20 (日) 08:38:28 >> 568

    立ち回り
    ・初手は基本ギラティナ、水エネ見えた場合のみミュウツー
    ・2体までしか出さない、1体目倒された後にナツメで不要な負け筋増やすだけなので
    ・回復はお姉さんから(きずぐすりはレッドサカキナツメと併用可能なので)

    対ギラダーク
    ・相手の動いてくるのはダークライとギラティナ一体ずつ、常に相手の出せる打点を警戒
    ・そもそも不利相手なのである程度は負けても仕方ないと割り切る
    ・時間かければかけるほど負け確になる(4エネギラティナが完成すると170が飛んでくる)ので、相手のギラティナに4エネつく前に動かないといけないorついたとしてもゴツメギラティナ前でミュウツー裏の盤面を作り相手を縛らないといけない、と思うべき
    ・だけど速攻も速攻で首を絞める。打点の見極めを正しく行う
    ・マントダークライ、マントギラティナが前→レッドorサカキとゴツメミュウツー&マントギラティナでほぼ勝ち
    ・前にマントがついてない→ゴツメギラティナ&3エネマントミュウツーでほぼ勝ち
    ・相手の前にゴツメがついたらマントを疑似きずぐすりとして使っても負け確に繋がりにくい(とはいえ裏のことを考えてゴツメを前につけるのも視野)、レッドサカキが引けたらマントマントで問題なし(マーズは知らん)

    573
    シャンてぇあ 2025/04/20 (日) 08:42:06 >> 571

    最大打点
    170、ギラティナ+ダークオーラ20+レッド20
    150、ギラティナ+レッド
    140、ダークライ+ダークオーラ20+レッド20

  • 574
    シャンてぇあ 2025/04/20 (日) 08:46:52 >> 568

    対ギャラドス
    ・ナツメは超重要、オリパル引き出しにもコイキング引き出しにも使える、このデッキにリーフはない。前マナフィ後オリパルギャラドスの場合、マナフィ処理後使ってギャラドス引き出して殴る
    ・マントを使えばレッド込みでも確定耐えなのでミュウツーで確実に一回はサイコドライブ出来る
    ・ゴツメダメージ二回入れると物凄く楽だけどレッドがあるかないかの運ゲーになる

    最大体力
    240~220(ミュウツー二回かミュウツー&ギラティナ)、
    ギャラドス+カイ~マント