「ナワバリバトル」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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ガチナワバリもだけどレギュラーにガチマルールも欲しいな
って言うと参加者が減っちゃうかな?
試しにレギュラーナワバリとは別個で
他ルールのレギュラーマッチ部屋も作って欲しい
ナワバリを「ガチで勝ちに行く」人と「あくまでもお遊び」でやってる人とで
住み分け出来てないってのがなあ
ガチナワバリ実装するとかしてここら辺どうにかしてくれればいいのに
「ステージの塗りあいで勝敗を決める」っていうルール楽しむためには
現状レギュラーマッチしか選択肢ないし
>> 224
全体の勝率が5割で固定ということなんだぞ
そんな誤魔化しが効くものか
アプリを見れば武器毎ではない全体の勝率が5割だということがすぐにわかる
武器毎ごとの勝率なら今のマッチングでも9割か1割に出来るぞ
例えばH3リールガンで勝てなくなるまで連勝して勝てなくなったらスプラシューターに変えて勝てるようになるまで負けまくればいい
全体っていうなら、勝利数と敗北数がほぼ一致するのはむしろ当たり前でマッチング関係ないじゃん
標本調査だから多少はずれるだろうけど
>> 236の人の言う通り。
それと、本当に勝率が5割になるなら、>> 234の人はH3とスプシュを使って同じ勝率になるのかっていう。
それに明らかな不具合を仕様ですと言ったりおかしな言い訳を言ったりする公式の自己申告は当てにするな
よく2はキル重視になったって聞くけど具体的にどんな点で変わったんだろう?
マップの狭さ?無敵スペの削除?武器の性能?
マップの縮小は、土地資源の減少と同義だからね。
安全に開発出来るナワバリを使い尽くしたら、あとは誰かから奪うしかない。
塗りたいイカほど隣人が邪魔に見えてくる修羅の国、それがここハイカラスクエアよ。
マップが狭くなったというより前線ラインと視野が広がったってかんじ
前作マップと違って誰の目にも触れないで空き巣できる所が減ったんだよねぇ
特に発売から数ヶ月後ぐらいは「リスキルしまくるのがナワバリ必勝法」って話が出回って
撃ち合い強い武器で敵陣前に押しかけて殺しまくるってのが流行ったせいで
勝っても負けてもぐっちゃぐちゃの試合だらけでひどいもんだった
>> 236
何処が当たり前なんだ
この異様なマッチングは現時点で本作だけだぞ
ガンダムVSシリーズで何十連勝も出来る人がいれば何回やっても勝てない人だっているぞ
スマブラfor(のガチ乱闘)やガンダムバーサスやARMSのプレイヤー全ての勝率が50%になっているのか?
>> 238
H3とスプシュを使って同じ勝率になるさ
>> 237
マップの狭さ
>ガンダムVSシリーズで何十連勝も出来る人がいれば何回やっても勝てない人だっているぞ
スプラでも普通にいるがな。
>H3とスプシュを使って同じ勝率になるさ
戦績見せてほしい。
あ、全体ってあらゆる人ブキをひっくるめた数のことね、統計のデータとして出る方
勝っている人と同じ数だけ負ける人がでるんだからほぼ50%にならなきゃ統計として不適
個人レベルなら自分のナワバリ勝率は50%じゃないって反例だすよ
さらに言えばみんなが知っている通り勝率5割固定の理由は実力の伯仲によるものではなく圧倒的な実力差による一方的な勝負や不甲斐ない味方による強制敗北によるものなのが問題
通信切断さえなければどっちが勝つかは予め決まっている
まぁ釣りなんだろうけど……
(stat.inkより。ガチエリア。すべての期間)
ヒーローシェルター レプリカ 勝率53.45%
ソイチューバー 勝率31.70%
どこが勝率5割なのか。
ナワバリバトルの場合は同条件で
バケットスロッシャーデコ 勝率56.35%
4kスコープカスタム 勝率36.49%
これ、いちいち相手にしないほうがいいんじゃないか?
うむ、そうする。
自分は一回もデスしなかった試合、敵を押し込んでるとはいえ味方はデスを重ねてるのに塗られてない自陣を全く塗ろうとせずひたすら中央敵陣に行くのみ
またこのパターンかとウンザリしてもうこの試合負けてもいいやと自分も放置して結果見事に負け
どうせS+三人だろうなと味方のウデマエ確認したら予想通りだった
そりゃ放置したら負けるだろ。
敵陣で4人相手に3人が押し込んでいて、フリーの貴方が何もせず放置してたのなら当然の結果なのでは?
いやそりゃこっちだって中央敵陣で死なずに戦ってたよ……なのに味方は死んでも塗られてない自陣無視して来てはまた死んで、だから嫌になったって話で
今までは仕方なく戻って自分が塗ってたけどもうウンザリしたんだよフェスでもそういうの減らないし
その味方はナワバリのルールを理解しないおバカだけど、わざと放置する行為は迷惑行為だからな 通報対象だし
自陣塗らない味方にイラつくのはめっちゃ分かるけど、そこの一線は越えたらアカン
そういう味方に遭遇したら、しばらくナワバリから離れるのがストレス溜まらなくて良いぞ
真面目に戦ってる人よりウンザリして放置する方がはるかに悪いです。
ああごめん言葉が足りなかった、放置ってのは自陣(を塗るの)をで別にプレイそのものをやめた訳じゃない
キル重視ってよりも「最低限キルができてあとはどれだけ塗れるか」ってバランスじゃね。塗りがいらんわけじゃない
前作はキルできなくても塗りで勝てたけど今作はとにかくキルするのが大前提でそこから塗りができないとダメ
パブロであろうがモデラーだろうがまずはキルができないとお話にならない
スシZAPが支持されるのもこれが両立できるから。仲間に頼る必要もなく自己完結してるのが強み
1の場合はメインのキル性能の貧弱さをクソ強ブッパSP群で誤魔化せた部分が強かったんだと思う
1のSPは不利状況をひっくり返して逆にキル取れるものが多かったからね
2は決して弱くはないけど不利な状況で使っても効果が出る前に潰されるからごまかし効かない
結局、独力でキルができないとSPを生かすのも難しいね
>> 242
>> 234に書いた
武器毎ごとの勝率なら今のマッチングでも9割か1割に出来るぞ
例えばH3リールガンで勝てなくなるまで連勝して勝てなくなったらスプラシューターに変えて勝てるようになるまで負けまくればいい
という書き込みがあるのによくそんなことがほざけるな
勝率5割というのは武器ごとにとは関係無い全試合の勝率なんだよ
ヒーローシェルター レプリカ 勝率53.45%
ソイチューバー 勝率31.70%
になっていても全試合の勝率が5割でアプリのバトルのきろくが連勝と連敗続きで最近の50バトルの勝敗が5分5分になっているからそんな誤魔化しは効かない
適当な事を言って誤魔化しても騙されないぞ
>> 245
(ガチマッチのウデマエメーターではない)レートやランクポイントに該当するもにが可視化されてない事を良い事に勝敗を5割にする為に腕前がかけ離れた相手や相方とマッチングしてどっちかのワンマンになる方がよっぽど不敵だぞ
レーティングもあるから仕方ないけど露骨かつ雑にやってるからな
たぶんレートの上下が激しすぎて連勝するとレートが跳ね上がってやたら上の連中とマッチングされるようになって
今度は連敗でレートが一気に下がって連勝マッチングの繰り返しなんじゃないかな
全体の話なら回線落ち除くと1試合に4人勝って4人負けるんだから勝率50%になるのは当たり前では?
アメリカのフェスだと勝率が56%とか53%になってるし、強制的に5割になってるとかは明らかに間違いだね。
ブキ毎にも勝率差があるし。
個人的には勝率が50%というのはむしろ歓迎。ちゃんとマッチングが図られてる証拠だから
ただ、似た実力同志でルームが組まれるわけではなく、ランダムな8人でルームを作って
その中で勝率が50%になるようにチーム分けをしているように思えるんだよね
つまり勝率が上がるほど自分より弱い(勝率の低い)人と組まされて足を引っ張られやすくなる
それで敗北を重ねると上手い人と組みやすくなって連勝できるようになる
機械的に見ればそれで50%になるなら適正かもしれないけど、プレイヤー心理としては気持ちよくないよね
特に味方依存度が高いブキは自分の実力関係なく動けなくなるもの
勝率が上がる→弱い味方と組まされるじゃなくて、勝率が上がる→敵が1段階強い部屋でマッチングする様になるが正解だと思ってる。
今まで敵のレベルがちょい下だったから、味方全体を押し上げる(引っ張る)プレイができてたけど、ちょい上にマッチングしたら、自分は結果出せるけど味方全体を押し上げる(引っ張る)プレイができなくなって負ける→味方が…ってなるんじゃないかね。
勝率5割のマッチングシステムにしようとすると自然とこうなるよ。
↑
これがある訳ない開発陰謀説が大好きな人達のいう、いわゆるお仕置き部屋の正体だと思われる。
たぶん、マッチングについて考えてることはほとんど同じだと思う。
ただ、ナワバリの問題って勝率を指標に合わせようとするから
例えば実力C+の勝率60%のプレイヤーとS+の勝率40%のプレイヤーの場合、
C+の方が強いと判断されてしまうんだよ。結果リスキルゲーが発生したり格上マッチが続いてしまう。
本来的には同格マッチを長く続けて50%に近づけていけばいいと思うんだが、格上(格下)マッチで
調整をかけるから不満を生むのだと思うんだ
試合数が少ないうちは、そういうマッチングは発生しちゃうのはしちゃうだろうね。試合数重ねれば実力C+が味方運だけで勝率維持は無理だから淘汰されていくんだろうけどね。
僕の場合は1でSとS+を行ったり来たりのそんな強い方じゃなかった(←2はガチやってないから分かんない)から差が分かりやすいんだと思うけど、いつもはSとかS+ちょいの人が主でマッチングしてるけど、何か凄い勝てると思うと他の人がA帯が多くて、ボコボコにされると思うとS+の数字が多い人が多いから、マッチングはそんなもんかなーって勝手に納得してる。
現環境だと新ブキの導入や新規勢のおかげで勝率の上げ下げが起こりやすいんで
乱高下致し方なしなのがなんとも。
適正なマッチングが続くと50%になるって話であって
50%を目指して調整するってのは本末転倒な気がするんだよ。
プレイヤーが必要としてるのは適切なマッチングであって、勝率50%ではないのだし
勝率と塗りp、キルレの3つで判断してるのだとしたら格差マッチングが起きるのもわかる。余り上手くない人でも調子いい時は好成績叩き出すだろうし、逆もありうるせいで実際の腕前が判断しきれてないのだろうな
それならせめて他にもマッチングの判断材料を増やして欲しい所。イカ潜伏の平均時間やピンチになった回数とかが記録されてればなぁ
弱いプレイヤーと組まされてるって主張する人は、別に自分の体験だけじゃなく敵にもそうなってるような人を結構な頻度で見たからそう感じてるんじゃないか?
実際自分も結構よく見るよ、リザルトが相手に1人だけ1200p7kとかの一方残りが500p未満とかで、
自分含めた味方も特別大した戦果を上げてるわけでもなく妙に手応えの無い一方的な試合…みたいなのに別に珍しくもなく遭遇する。
こうなると、弱いプレイヤーと組まされてると思うのは自然だし「連勝によって敵側のレートが上がることで相対的に負けた」というのは変じゃないか?
その理論だと有能な味方を引くには負け込まなければいけないことになるが、自分そこまで負け続けることはあまり無いし直近50戦で負け数が勝つことは滅多に無いが。
まあどちらにしてもそういうマッチングが敵味方関わらず覚えがある程それなりに行われてるということは間違いないだろうし、ぶっちゃけ一方的な試合ってどっちに付いても面白くないから、いい加減ナワバリも軽いレートくらい入れた方が皆幸せになると思うけどね…個人的にはブキカテゴリー分けもして欲しいがね
弱い奴と意図的に組まされるとかいう風に考えてる人もいるけど、それ以上に「ひとつの部屋の中に強すぎる人と弱すぎる人が混ざり過ぎてる」ように感じてる。S+とBがゴッチャになってるのもざら
「敵イカよそこをどけ、俺が塗る」
あくまでキルは塗る/塗らせない
手段というのを胸に刻んで欲しい
ナワバリで自爆特攻やめーや
デス数表示はマジで標準化して欲しい
不利なら仕方ないにしても、攻めてる時の相打ちキルなんて実質負けと変わらんのに、上辺のスコア欲しさに勝ち試合を投げ捨てるアホが多すぎる
>> 263
マッチングがかつてないほど異様だからそれが正しいかも知れない
>> 265
2対2とはいえチームバトルのガンダムバーサスやEXVSMBONではプレイヤーごとに勝率(機体ごとにではなく勝敗が記録される試合全て)がバラけているからそれは違う
>> 266
真っ当な正論を言われて何も言い返せないから悔しくて通報アピールとか本当にどうしようもないな
真っ当な正論で指摘してはいけないとでもいうのか?
IDコロコロ変えまくってずっと同じ事ばかり喚きちらすのは荒らしの類と見られて当然だわ
NG表示もすり抜けてくるし
ID変わるのは通信基地が変わったり(例えば通勤中)、プロパイダ契約でアドレス可変になってるとかあるからなんとも言えんわ
別にこの人別人の振りはしてないし
>> 275
その通りだと思う
本当にプレイヤー心理としては気持ちよくない
>> 271
全ての試合の勝率が強制的に5割になるようになってると主張してるの全ての試合の勝率をなかった事にしてに武器ごとの勝率が5割だと誤魔化してるから何度も主張するのは当たり前だ
NGの擦り抜けは知らなかったけどな
あの、せめてツリー機能を使いませんか?
最近はナワバリもゾンビが増えたな。
皆ガンガンキル狙う人ばっかだけど
一試合中に効果が一切無くても気にしないんかな
ゾンビ自体は本来保険で積むはずだったギアだからなぁ
スシとホッブラが消えてキル環境が死なない限りは腐りにくいギアではある
ガン凸はハマっちゃえば一方的に勝てるけど、不安定な戦法だから流行らないでほしい・・・
銀旗になると急に勝てなくなって連敗するマッチング、あれ一体どういう仕様なんだ?
まともにやると銀旗25ぐらいまでしかいけないから、どうでもいい武器に持ち替えてわざと連敗してマッチング緩くしてたまに金旗にしたい武器に持ち替えて金旗の50へ近づいていくアホみたいな手法を取らざるを得なくなってくるんだけど
銀旗まで行ってるならそりゃ結構勝ってるってことだから敵が強くなっただけじゃね。
ってかわざと連敗するって迷惑行為だろ。
このクソシステムじゃ起こるべくしてだよ。
実際にやる人が批難されるのは当然だとしてこんなの実装した運営のほうがよっぽどアカンと金旗知った時から思ってる
ある時を境に連敗、連勝を交互に繰り返す。この現象に対して私は一つの仮説を思い付いた
実はナワバリにも内部的にウデマエが設定されうわなにをするやめくぁwせdrftgyふじこspl
ぶっちゃけただのティルトだと思う。
あと、ある時期を境に連勝連敗って相撲でよく見るなぁと思った
結局スポーツとかを含めてゲームって勝利を目指してどんな風に最適化が出来るかが面白いんだよな
「勝ち負け関係なく気楽に!」なんて言って勝敗無視するようになるにはゲームそのものに関心を無くすしかないし、そんなゲームは根底から破綻してるし次第に飽きられる
何が言いたいかって言うといいからとっととガチナワバリ実装するかマッチング改善しろ
ガチみたいに負けても失うものが無いつってもゲームバランス無視していい理由にはなんねーぞ
ナワバリのマッチングに関しては、最適解は実現困難で「どーしようもない」というのが現実なのではないかと。国内200万本以上売れてて今なお増加中。ウデマエは玉石混交。ブキ使用率に大きな偏りアリ。こんな状況で皆が納得できる理想のマッチングアルゴリズムの実装は難しそう。
旗の存在がなければエキシビジョンマッチ的な位置付けでみんな緩くできたと思うが
旗の存在があるからガチ派とエンジョイ派とトレーニング派が存在してガチ派が嫌がるという状況になる
エキシビジョンマッチだったらマッチング多少雑でも誰も何も言わんだろ
ゲームデザインでミスを犯してて任天堂自身が不満が出る構造作ってしまってるんだよな
皆が納得出来るマッチングはどう考えても無理だから、せめて負けた時のデメリットを出来るだけ減らす方がはるかに現実的だよね。
勝率じゃなくて、累計勝利数で旗の色変わるようにすれば良かったと思う。
意外に思われるかもしれないが、全てのプレイヤーが勝利のみを目指しているわけではない。
某TCGの開発はプレイヤーを以下の3つに分類している。
・ゲームに体験を求めるプレイヤー
・ゲームを通して自己実現しようとするプレイヤー
・ゲームに挑戦(勝利)を求めるプレイヤー
スプラにおいて、上は塗りやキルそのものを楽しむプレイヤーだろうし、下はガチ勢が当てはまるだろう。
真ん中は少し難しいが、マイナーなブキで頑張ったり、独特なギアの組み方を考える層だろうか?
ちなみにこれらは相反関係ではなく、複数の楽しみ方をしたり、気分によって変わるプレイヤーもいる。
ナワバリはこれらが全部集まるから、皆が納得するマッチング作りは相当厳しそうである。
ギアをある程度コーディネートして3.9揃えることに快感感じてる人ですw
まぁ私個人の意見としてはギアをスムーズに揃えるためには負けるのはストレスなので
やはり私もガチめのナワバリマンなんでしょうか…w
(ナワバリですら味方運がとか言っちゃうなら、タグマとかプラベすればいいのでは・・・?)
チョーシシステム削除か敗北で0.5しか減らないにするか・・・
連勝連敗を勘定して、連勝or連敗数×0.5ずつ増減するのがチョーシの意味からも妥当だと思う。
チョーシがいい時ほど、一回の負けで一気に減るのが非常に不愉快な原因だからな。
せめて旗の色くらいはキープさせてくれよって思うよね…
積み上げたものが崩れるのを見たくないから、勝てたお気に入りブキからどんどん使えなくなっていく
ハコフグがクソステになったのを見ても分かるけど、占領されたらスペシャルですら打開の手段になり得ないんだよね
もう「塗りが大事かキルが大事か」みたいな議論すら時代遅れで「塗るにしても何にしても最低限のキルをしないとクソの役にもたたない」にまで入ってる
それにチョーシとか旗とかのシステムが入るとどうなるかっていうと、まぁ今みたいなエンジョイ勢とガチ勢の軋轢が生まれるわけで
やっぱ強引にでも分けた方が幸せなんじゃないですかね・・・
初登場から年数経って、プレイヤー全体のレベルが上がってるから、なおさら付いていけない層が悪目立ちするんだろうな。
特に、ゲーム自体スイッチが初体験みたいな子供達に、この容赦ないバーチャルサバゲーは過酷だと思う。
一辺マジでエイムアシスト機能くらい実装した方がいいんじゃなかろうか?
野良マッチだとどうしても両チームの実力・編成が均等にならないのもあってますます
相手に弱い人が居たり射程勝ちしてる事がわかったら押し込んでボコボコにリスキルするのが
基本戦法みたいになりつつあるから2からの初心者とかはびっくりするだろうねぇ・・・
そうじゃなくても短射程とかで遊んでる時に延々リスキルでボコボコにされて
負けが込むと割と心折れそうになるけど・・・
ガチナワバリを望む人をたまに見かけるけど
それが実装されたら普通のナワバリが馴れ合いだらけになりそうな気がする
へたしたらスマブラの如く馴れ合いリンチが当たり前になりそうでおっかないな
別にいいんじゃないの
オンラインの民度を甘く見てる開発に現実叩きつけてやればいいよ
意味が分からん
開発への当てつけのためだけにそんなことするメリットないだろ
すまないが「そんなこと」ってなんだ?
ガチナワバリを用意することだろ>そんなこと
チョーシでもフェスパワーでも勝敗で上下するあたりがダメな気がする
例え負けてもチームトップの塗りだったりトップキルだったりしたら上げろと言わんから現状維持に留めて欲しい
連帯責任で一律に下げられるから味方に向ける目も厳しくなるのでは?
そうすると今度は誰もホコヤグラを進めたがらなくなるんじゃない
だからといってカウント進めた分だけ優遇されるのもそれはそれでおかしいし、結局変にいじらないほうがいいと思う
よく見てなくてページ違いだったマジで申し訳ない…
いいのよ
野良が嫌ならフレンドとやればいいんじゃうわなにをするやめくぁwせdrftgyふじこspl
「何でプレイするのに条件があるモード強要されなきゃならんの」って話になるんだよな
それじゃ根本的な解決にはならんだろうな
フレンド合流はむしろ健全なマッチングを不可能にしている一大要因だと思うな
「勝負は勝ってなんぼ」って人にはナワバリは向かないだろうな
だから「試し撃ち場」とか「ナワバリでマジになってどうするの」って言われるわけだし
しかしウデマエ考慮しないのにブキ配分も雑っていうのはマジで意味わからん
まぁ必ずシューター2チャー1ローラー1みたいになっても味気ないってのはわかるし、偏った編成で上手いこと勝てると脳汁出るってのも確かなんだけどな
フラストレーションの方がデカいよね。チャージャーとか特に
部屋出ないでのカスタマイズも実装されたから、余計に武器の編成のバランスを取ってマッチングするの無理になったみたいだしな
もうナワバリのマッチングや編成でバランスとるつもりないんだろう
というか、明らかに意図して偏らせてるだろコレ。
片側だけにローラー3枚とかチャージャー3枚とか、一目で破綻してると分かるチーム編成が弾かれずに通ってる事自体がまず不自然。
そこらへん多くなりがちなのは2年やって実績データが積みあがってるはずだから、適当に変数でも与えて、マッチング確定後に差が2以上になる組み合わせをなるべく避けるようにコード数行挿し込めば確実に防げたはずの現象なのに。
むしろ、これでワザとじゃなかったら普通に仕事できなさ過ぎ。
>> 317
試行回数が十分に多ければ偏差は生じる。意図はないと思う。編成はノーチェック。
ノーチェックなのは時間内にマッチングを完了させるため、だと思う。もしソコに一定の条件を設けたらマッチングが成立しないかと。
チャー3編成に入れられたときのストレスが半端ないんだよなぁ
カバーするために前に出られるチャーなんて全体の何割だよって話だし
塗り負けてチャーが芋り始めると前衛は相手4人にボコボコにされる役になるし・・・
ナワバリでも勝ちたいのはみんな同じだよ。
ただそれで負けた後に、敗因を自分以外の何かに求めるタイプは、ナワバリって言うか勝負事に向いてない。
ナワバリだけならまだしも、何でそこで勝負事なんて広い範囲に話を広げる必要が・・・
そら、ゲーム以外でも色々と足手まといの心当たりがあるんだろ。
使えない奴ほどスローガンだけは大げさになりがち。
現実的な努力で現実的な成果を挙げた経験が乏しすぎると、そこらへんの現実的なさじ加減が身につかないんだよ。