>> 629 なるほど、ではいくつか矛盾と賛同できる点を挙げていきますね。
1.復活短縮の有用性
>>そこでキルとれずに連続でデスする条件となるとよほど使いなれてないとかでもないとなかなか満たしにくい。
これは明らかに違います。どんなにうまいプレイヤーでも
不意に1vs2に持ち込まれデスを重ねることがあります。
盾のある傘でも複数から囲まれればデスは濃厚になります。
例えば、「浮いてる敵がいる、よっしゃキルしたろ」と近づいたら
敵の後ろの高台から増援が降りてきた、という場面は往々にしてあります。
前にも書きましたがロボムの索敵は限定されますし、
この状況で奥に投げ込んでも手前の敵にロボムの索敵が反応しやすいです。
あと、攻めるときにロボムを投げると不意をつけなくなるのも難点の一つです。
1vs2に持ち込まれる要因としてもう一つ上げるなら、
2vs2で攻め込んだが、相方がキルされた場合です。
詰めるつもりで二人で組んだのに片方が落とされれば不利対面必死。
しかし前に出る意識を危険だから下がれと切り替えるのは至難の業です。
それができてこその上級者なのかもしれませんが、言うは易く行うは難しです。
2.パラソレの立ち回り
これは理想とする立ち位置がおそらく違うので意見が合うことはなさそうです。
自分は前線より少し後ろに引いた傘を信用できないですし、
あなたは前に出て不用意にデスする傘は本末転倒だとお考えのようですから。
なので、ここは平行線だと確認が取れたということで良しとします。
3.パラソレ使用者の練度が低い場合
ここはそれぞれの優先度がまるで違うというところでしょうか。
私:前に出てデスをするのはどうやっても付き物だからその対策として積む
貴:インク系を積んで傘展開の時間を延ばしたりヒト速による回避などでデスする頻度を減らすべき
これはどの特性を伸ばすべきかと言う事にも繋がってますね。
ただ、練度が低いと限定すると立ち回り強化は遠回りかなぁと個人的には思います。
もちろんデスしないのは理想ですが、それができるなら苦労はない訳ですし。
争点をあらかたまとめ直したところで今回このページが荒れた本題です。
パラソレにとって復活短縮を積むかは選択肢がさまざまあり人によって違いが激しい。
『相性の悪いギア』として復活短縮を記述するのは個人差があるため適切ではない、
というのがここまで議論をして見えてきたことだと思うのですが、
その点はどうお考えでしょう?前にも書きましたが、
余計な項目を足すのはほかのページとも釣り合いが取れなくなるので
特筆すべき事項もないので避けるべきと私は考えています。
現時点でのあなたのお答えをお聞かせください。